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Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: xxxxxxx] #367930
04/20/11 05:50
04/20/11 05:50
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rojart Offline
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Also, als erstes wird der PVD gestartet damit er im Hintergrund alle deine PhysX Aktivitäten aufzeichnen kann, danach wird z.B deine Ragdoll app gestartet.
Normaler weise kannst du sofort sehen was der PVD aufgenommen hat, beende aber rechtzeitig deine Ragdoll app, um in der PVD dein Ragdoll zu analysieren.


Regards, Robert

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Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: rojart] #367967
04/20/11 11:58
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Ich habe zu der public beta geupdated - wie ichs mir schon dachte - das problem mit dem begrenzen war WEG!!! laugh - muss wohl ein problem bei der instalation von A8.10.1 gewesen sein...
Allerdings meine ich immer noch ein zucken zu sehen, aber erstmal werde ich die freiheits grade richtig setzen und wenns dann immer noch zuckt, melde ich mich noch einmal...
xxxxxxx


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: xxxxxxx] #368078
04/21/11 10:30
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
irgenwie versteh ich das prinzip vom sperren nochnicht nicht soganz...
ich hab ja jetzt zwei vectoren swingLimit und twistLimit zum sperren, nun will ich einstellen das mein unteram sich nur in einer richtung zum oberarm hindrehen kann. Jetzt weiß ich nicht was ich wie einstellen soll oder was was genau macht, irgenwie krieg ich nur sowas wie 90° = 45° in die eine und 45° in die andere richtung hin. frown
xxxxxxx


Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: xxxxxxx] #368142
04/21/11 20:48
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xxxxxxx Offline OP
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Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: xxxxxxx] #368151
04/22/11 05:54
04/22/11 05:54
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Thank you suggest, but good things to come.


cabal cabal
Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: xxxxxxx] #368215
04/22/11 21:30
04/22/11 21:30
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Originally Posted By: xxxxxxx
irgenwie versteh ich das prinzip vom sperren nochnicht nicht soganz...
ich hab ja jetzt zwei vectoren swingLimit und twistLimit zum sperren, nun will ich einstellen das mein unteram sich nur in einer richtung zum oberarm hindrehen kann. Jetzt weiß ich nicht was ich wie einstellen soll oder was was genau macht, irgenwie krieg ich nur sowas wie 90° = 45° in die eine und 45° in die andere richtung hin. frown
xxxxxxx

Richtung kann man mit (Parameter 2 Joint axis) verändern.

Beispiel:
Code:
pXcon_add(PH_6DJOINT, UnterarmR, OberarmR, 0);
pXent_setcollisionflag(UnterarmR, OberarmR, NX_IGNORE_PAIR);
vec_for_bone(to.x, Skelett, "ArmR1");
pXcon_setparams1(UnterarmR, to.x, vector(0,-1,0), NULL);
pXcon_setparams2(UnterarmR, NULL, vector(0,135,0), NULL);
pXcon_set6djoint(UnterarmR, Motion, NULL);




Regards, Robert

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Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: rojart] #368295
04/23/11 20:45
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xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Vielen Dank rojart!

Ich dachte nur es währe einfacher geregelt zb. so:
pXcon_setparams2(UnterarmR, vector(min_pan,min_tilt,min_roll), vector(max_pan,max_tilt,max_roll), NULL);
aber egal...

Alle winkel auser an der schulter, sind jetzt richtig gesetz.
Bei der schulter kriege ich das gelenk einfach nicht hin frown
hier der code
Code:
pXent_setcollisionflag(OberarmL,Body3, NX_IGNORE_PAIR);
pXcon_add(PH_6DJOINT,OberarmL,Body3,0);
vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmL");
pXcon_setparams1(OberarmL, to.x,vector(0,0,1),NULL);
pXcon_setparams2(OberarmL,vector(120,120,150),NULL,NULL);

pXcon_set6djoint(OberarmL,Motion,NULL);


mein problem ist das wenn ich versuche die hand per px_pick(); auf die andere schulter zu ziehen, der oberarm an der richtigen stelle stoppt, jedoch der unterarm sich vom kopf hin/weg dreht statt zur schulter...

es leuft gut wenn man roll aus NX_D6JOINT_MOTION_FREE setzt aber da dreht sich der arm an vielen stellen unütz kann man das irgendwie fixen?

EDIT: Das Zucken ist NICHT weg! frown
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 04/23/11 21:32.

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Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: xxxxxxx] #368437
04/25/11 11:09
04/25/11 11:09
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xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
Ich hab jetzt das Gelenk doch noch richtig setzen können, jetzt zuckt es (mal wieder) wie verückt...
Was ich beim Testen auch bemerkt habe ist das das Zucken teilweise dadurch kommt, dass das Gelenk sich bspw. durch einen teilweise blockierten Roll-Winkel nur solange aufhalten lässt bis es in eigenlicheinen wieder erlaubten Bereich kommt und dann dort auch hinflippt, egal ob es dabei durch einen verbotenen Bereich kommt oder nicht! - Es fiel mir jedenfalls soetwas auf während ich mit dem Begrenzen/Sperren experimentierte...
Was meint ihr ist das ein Bug?
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 04/25/11 11:11.

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Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: xxxxxxx] #368443
04/25/11 13:08
04/25/11 13:08
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rojart Offline
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Um es nachzuvollziehen, wäre gar nicht verkehrt geänderten code hier zu sehen.


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Re: Zucken einer Ragdoll beim Sperren eines Winkels [Re: rojart] #368447
04/25/11 13:47
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xxxxxxx Offline OP
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Da wo du nicht bist! Muhahaha!
hier viel Spaß xD:
sorry hab noch nichts in einer schleife oder so gepackt
Code:
///////////////////////////////
#include <acknex.h>
#include <default.c>
#include <ackphysx.h>

///////////////////////////////
ENTITY* Kopf;
ENTITY* OberarmR;
ENTITY* UnterarmR;
ENTITY* HandR;
ENTITY* OberarmL;
ENTITY* UnterarmL;
ENTITY* HandL;
ENTITY* Bein1R;
ENTITY* Bein2R;
ENTITY* FussR;
ENTITY* Bein1L;
ENTITY* Bein2L;
ENTITY* FussL;
ENTITY* Body1;
ENTITY* Body2;
ENTITY* Body3;
ENTITY* Hals;
ENTITY* Haare;
ENTITY* Skelett;
ENTITY* Plane;
VECTOR* swingLimit = {x=60;y=0;z=0;}
VECTOR* twistLimit = {x=-30;y=0;z=0;}
VECTOR* linearLimit = {x=0;y=0;z=0;}
var elasticity = 0;
var linear = 0;
var angular = 0;
var friction = 0;

function main()
{
	vec_set(screen_size,vector(1200,900,0));
	ENTITY* to;
	var Motion[6];
	var Motion2[6];
	video_window(NULL,NULL,0,"PhysX Grundsteuerung");
	physX_open();
	pX_setsteprate(512, 8, NX_TIMESTEP_FIXED);
	pX_setccd (1);
	level_load("");
	Motion[0] = NX_D6JOINT_MOTION_LOCKED;
	Motion[1] = NX_D6JOINT_MOTION_LOCKED;
	Motion[2] = NX_D6JOINT_MOTION_LOCKED;
	Motion[3] = NX_D6JOINT_MOTION_LIMITED;
	Motion[4] = NX_D6JOINT_MOTION_LIMITED;
	Motion[5] = NX_D6JOINT_MOTION_LIMITED;
	Plane = ent_create(NULL, nullvector,NULL);
	Kopf = ent_create("Kopf.mdl",nullvector,NULL);
	OberarmR = ent_create("ArmR1.mdl",nullvector,NULL);
	UnterarmR = ent_create("ArmR2.mdl",nullvector,NULL);
	HandR = ent_create("HandR.mdl",nullvector,NULL);
	OberarmL = ent_create("ArmL1.mdl",nullvector,NULL);
	UnterarmL = ent_create("ArmL2.mdl",nullvector,NULL);
	HandL = ent_create("HandL.mdl",nullvector,NULL);
	Bein1R = ent_create("BeinR1.mdl",nullvector,NULL);
	Bein2R = ent_create("BeinR2.mdl",nullvector,NULL);
	FussR = ent_create("FusR.mdl",nullvector,NULL);
	Bein1L = ent_create("BeinL1.mdl",nullvector,NULL);
	Bein2L = ent_create("BeinL2.mdl",nullvector,NULL);
	FussL = ent_create("FusL.mdl",nullvector,NULL);
	Body1 = ent_create("Body1.mdl",nullvector,NULL);
	Body2 = ent_create("Body2.mdl",nullvector,NULL);
	Body3 = ent_create("Body3.mdl",nullvector,NULL);
	Hals = ent_create("Hals.mdl",nullvector,NULL);
	Haare = ent_create("Haare.mdl",nullvector,NULL);
	Skelett = ent_create("Skelett.mdl",vector(0,0,500),NULL);
	to = ent_create(NULL,nullvector,NULL);
	ent_animate(Skelett,"Angle",0,NULL);
	
	vec_for_bone(Body1.x,Skelett,"Main");

	vec_for_bone(Body2.x,Skelett,"Body");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Body1");
	vec_add(to.x,Body2.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(Body2.x,to.x);

	vec_for_bone(Body3.x,Skelett,"Body1");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Body2");
	vec_add(to.x,Body3.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(Body3.x,to.x);

	vec_for_bone(Hals.x,Skelett,"Body2");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Head");
	vec_add(to.x,Hals.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(Hals.x,to.x);

	vec_for_bone(Kopf.x,Skelett,"Head");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Head1");
	vec_add(to.x,Kopf.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(Kopf.x,to.x);

	vec_for_bone(OberarmR.x,Skelett,"ArmR");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmR1");
	vec_add(to.x,OberarmR.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(OberarmR.x,to.x);
	OberarmR.tilt = 90;

	vec_for_bone(UnterarmR.x,Skelett,"ArmR1");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"HandR");
	vec_add(to.x,UnterarmR.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(UnterarmR.x,to.x);
	UnterarmR.tilt = 90;

	vec_for_bone(HandR.x,Skelett,"HandR");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"HandR1");
	vec_add(to.x,HandR.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(HandR.x,to.x);
	HandR.tilt = 90;

	vec_for_bone(OberarmL.x,Skelett,"ArmL");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmL1");
	vec_add(to.x,OberarmL.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(OberarmL.x,to.x);
	OberarmL.tilt = -90;

	vec_for_bone(UnterarmL.x,Skelett,"ArmL1");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"HandL");
	vec_add(to.x,UnterarmL.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(UnterarmL.x,to.x);
	UnterarmL.tilt = -90;

	vec_for_bone(HandL.x,Skelett,"HandL");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"HandL1");
	vec_add(to.x,HandL.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(HandL.x,to.x);
	HandL.tilt = -90;

	vec_for_bone(Bein1R.x,Skelett,"LegR");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"LegR1");
	vec_add(to.x,Bein1R.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(Bein1R.x,to.x);

	vec_for_bone(Bein2R.x,Skelett,"LegR1");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"FootR");
	vec_add(to.x,Bein2R.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(Bein2R.x,to.x);

	vec_for_bone(FussR.x,Skelett,"FootR");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"FootR1");
	vec_add(to.x,FussR.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(FussR.x,to.x);
	FussR.roll = -90;

	vec_for_bone(Bein1L.x,Skelett,"LegL");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"LegL1");
	vec_add(to.x,Bein1L.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(Bein1L.x,to.x);

	vec_for_bone(Bein2L.x,Skelett,"LegL1");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"FootL");
	vec_add(to.x,Bein2L.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(Bein2L.x,to.x);

	vec_for_bone(FussL.x,Skelett,"FootL");
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"FootL1");
	vec_add(to.x,FussL.x);
	vec_mul(to.x,vector(0.5,0.5,0.5));
	vec_set(FussL.x,to.x);
	FussL.roll = -90;
	
	pXent_settype(Plane, PH_STATIC, PH_PLANE);
	pXent_settype(Kopf, PH_RIGID, PH_SPHERE);
	pXent_settype(OberarmR, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(UnterarmR, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(HandR, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(OberarmL, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(UnterarmL, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(HandL, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(Bein1R, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(Bein2R, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(FussR, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(Bein1L, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(Bein2L, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(FussL, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(Body1, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(Body2, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	pXent_settype(Body3, PH_RIGID, PH_CONVEX);
	pXent_settype(Hals, PH_RIGID, PH_CAPSULE);
	
	pXent_setcollisionflag( Body1, Body2, NX_IGNORE_PAIR);
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Body1,Body2,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Body");
	pXcon_setparams1(Body1, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_setparams2(Body1,vector(30,10,0),NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Body1,Motion,NULL);

	pXent_setcollisionflag( Body2, Body3, NX_IGNORE_PAIR);
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Body2,Body3,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Body1");
	pXcon_setparams1(Body2, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_setparams2(Body2,vector(30,20,0),NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Body2,Motion,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag( Hals, Body3, NX_IGNORE_PAIR);
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Hals,Body3,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Body2");
	pXcon_setparams1(Hals, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_setparams2(Hals,vector(30,20,0),NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Hals,Motion,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(Kopf, Hals, NX_IGNORE_PAIR);
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Kopf,Hals,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"Head");
	pXcon_setparams1(Kopf, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_setparams2(Kopf,vector(30,20,0),NULL,NULL);
	pXcon_set6djoint(Kopf,Motion,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(OberarmR,Body3, NX_IGNORE_PAIR);
	pXcon_add(PH_6DJOINT,OberarmR,Body3,0);	
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmR");
	pXcon_setparams1(OberarmR, to.x,vector(0,0,1),NULL);
	pXcon_setparams2(OberarmR,vector(120,120,0),vector(0, 0, 70),NULL);
	pXcon_set6djoint(OberarmR,Motion2,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(OberarmL,Body3, NX_IGNORE_PAIR);
	pXcon_add(PH_6DJOINT,OberarmL,Body3,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"ArmL");
	pXcon_setparams1(OberarmL, to.x,vector(0,0,1),NULL);
	pXcon_setparams2(OberarmL,vector(120,120,0),vector(0, 0, 70),NULL);
	pXcon_set6djoint(OberarmL,Motion2,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(UnterarmR, OberarmR, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT, UnterarmR, OberarmR, 0);
	vec_for_bone(to.x, Skelett, "ArmR1");
	pXcon_setparams1(UnterarmR, to.x, vector(0,0,1), NULL);
	pXcon_setparams2(UnterarmR, NULL, vector(0,135,0), NULL);
	pXcon_set6djoint(UnterarmR, Motion, NULL);

	pXent_setcollisionflag(UnterarmL, OberarmL, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT, UnterarmL, OberarmL, 0);
	vec_for_bone(to.x, Skelett, "ArmL1");
	pXcon_setparams1(UnterarmL, to.x, vector(0,0,-1), NULL);
	pXcon_setparams2(UnterarmL, NULL, vector(0,135,0), NULL);
	pXcon_set6djoint(UnterarmL, Motion, NULL);	
	
	pXent_setcollisionflag(HandR,UnterarmR, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,HandR,UnterarmR,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"HandR");
	pXcon_setparams1(HandR, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_setparams2(HandR, vector(135,135,0), NULL, NULL);
	pXcon_set6djoint(HandR,Motion,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(HandL,UnterarmL, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,HandL,UnterarmL,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"HandL");
	pXcon_setparams1(HandL, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_setparams2(HandL, vector(135,135,0), NULL, NULL);
	pXcon_set6djoint(HandL,Motion,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(Bein1R,Body1, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Bein1R,Body1,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"LegR");
	pXcon_setparams1(Bein1R, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_setparams2(Bein1R, vector(50,135,0), NULL, NULL);
	pXcon_set6djoint(Bein1R,Motion,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(Bein1L,Body1, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Bein1L,Body1,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"LegL");
	pXcon_setparams1(Bein1L, to.x,NULL,NULL);
	pXcon_setparams2(Bein1L, vector(50,135,0), NULL, NULL);
	pXcon_set6djoint(Bein1L,Motion,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(Bein2R,Bein1R, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Bein2R,Bein1R,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"LegR1");
	pXcon_setparams1(Bein2R, to.x,vector(1,0,0),NULL);
	pXcon_setparams2(Bein2R, NULL, vector(0,135,0), NULL);
	pXcon_set6djoint(Bein2R,Motion,NULL);

	pXent_setcollisionflag(Bein2L,Bein1L, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,Bein2L,Bein1L,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"LegL1");
	pXcon_setparams1(Bein2L, to.x,vector(1,0,0),NULL);
	pXcon_setparams2(Bein2L, NULL, vector(0,135,0), NULL);
	pXcon_set6djoint(Bein2L,Motion,NULL);
	
	pXent_setcollisionflag(FussR,Bein2R, NX_IGNORE_PAIR);
	pXcon_add(PH_6DJOINT,FussR,Bein2R,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"FootR");
	pXcon_setparams1(FussR, to.x,vector(1,0,0),NULL);
	pXcon_setparams2(FussR, vector(10,0,0), vector(0,30,0), NULL);	
	pXcon_set6djoint(FussR,Motion,NULL);

	pXent_setcollisionflag(FussL,Bein2L, NX_IGNORE_PAIR);	
	pXcon_add(PH_6DJOINT,FussL,Bein2L,0);
	vec_for_bone(to.x,Skelett,"FootL");
	pXcon_setparams1(FussL, to.x,vector(1,0,0),NULL);
	pXcon_setparams2(FussL, vector(10,0,0), vector(0,30,0), NULL);	
	pXcon_set6djoint(FussL,Motion,NULL);
	
	vec_set(camera.x,vector(1000,0,0));
	vec_set(camera.pan,vector(180,15,0));
	
	pXent_setelasticity(Plane, elasticity);
	pXent_setelasticity(Kopf, elasticity);
	pXent_setelasticity(Hals, elasticity);
	pXent_setelasticity(Body1, elasticity);
	pXent_setelasticity(Body2, elasticity);
	pXent_setelasticity(Body3, elasticity);
	pXent_setelasticity(OberarmR, elasticity);
	pXent_setelasticity(UnterarmR, elasticity);
	pXent_setelasticity(HandR, elasticity);
	pXent_setelasticity(Bein1R, elasticity);
	pXent_setelasticity(Bein2R, elasticity);
	pXent_setelasticity(FussR, elasticity);
	pXent_setelasticity(OberarmL, elasticity);
	pXent_setelasticity(UnterarmL, elasticity);
	pXent_setelasticity(HandL, elasticity);
	pXent_setelasticity(Bein1L, elasticity);
	pXent_setelasticity(Bein2L, elasticity);
	pXent_setelasticity(FussL, elasticity);
	
	while(1)
	{
		pX_pick();
		vec_set(Haare.x, Kopf.x);
		vec_set(Haare.pan, Kopf.pan);
		wait(1);
	}
}


QUELLEN DES ZUCKENS:
an den Armen und an den Beinen...


hier mit modellen und alles für die denen der code noch nicht reicht...
http://www.2shared.com/file/v_iSMvyz/PhysX_Problem.html
in SED ist es eh übersichtlicher...

hier falls ihr das am Arm besser sehen wollt müsst ihr zeile 216 in
Code:
pXent_settype(Body3, PH_CHAR, PH_CONVEX);

umwandeln

EDIT:
z.252 u. z.259 müsst ihr das Motion2 in ein Motion umwandeln, iss beim kürzen vergessen worden...

EDIT2:Sorry Montion2 in Montion
xxxxxxx

Last edited by xxxxxxx; 04/26/11 10:40.

Es ist immer wieder erstaunlich, dass Leute die riesen Scripte schreiben die einfachsten sachen nicht können zb. mich mit SIEBEN x zu schreiben! tongue
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