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Re: Framerate [Re: Harry Potter] #384231
09/30/11 23:58
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Aber das menschliche Auge kann doch sowieso nur bis 1080 FullHD Frames unterscheiden, alles andere ist doch zu schnell?!

Kann man nicht noch was mit 3D Machen?

16700000 / 1080 = ca.15462

Kann man nicht 15462 3D Ebenen machen, Die auf einen zufliegen? Alle in unterschiedlichen Farben, sonst verliert man doch die Orientierung. Und alle random(1)-10 Sekunden sollte jede Ebene einmal im Vordergrund sein, sonst vergisst man die ja.


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
-JCL, 2011
Re: Framerate [Re: Liamissimo] #384239
10/01/11 04:55
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Trolls trolling trolls trolling trolls... Sind wir hier auf 4chan oder was ist auf einmal los?! oO


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Re: Framerate [Re: WretchedSid] #384244
10/01/11 08:13
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Nein das ist nicht zufällig genug. Du musst so rechnen:

var meineZufallszahl = sqrt(pow(random(random(125+random(1)*896)) - (sin(random(360)) + cos(random(360))) * random(360), (int)random(512)));

Re: Framerate [Re: WretchedSid] #384257
10/01/11 11:54
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Originally Posted By: JustSid
Trolls trolling trolls trolling trolls... Sind wir hier auf 4chan oder was ist auf einmal los?! oO

@JustSid: Bitte hier nicht spammen! Hier geht es um Frameraten!!!
Zumindest das Wort "Framerate" hättest Du in Deinen Satz einbinden können. wink

Re: Framerate [Re: HeelX] #384259
10/01/11 12:00
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Originally Posted By: HeelX
Nein das ist nicht zufällig genug. Du musst so rechnen:

var meineZufallszahl = sqrt(pow(random(random(125+random(1)*896)) - (sin(random(360)) + cos(random(360))) * random(360), (int)random(512)));
Warum so kompliziert?
Reicht es denn nicht aus, wenn man random(1) mit 2 mulitpliziert? Dann hat man zumindest den DOPPELTEN Zufall.
Oder man könnte den Zufall mit dem Zufall multiplizieren ( random(1) * random(1); ). Dann hätte man WAHNSINNIG VIEL Zufall. Das müsste dann eigentlich ausreichen?!
Schade nur, dass es keine Variable für Unendlichkeit gibt. Weil dann hätte man einen unendlichen Zufall.

Re: Framerate [Re: Harry Potter] #384260
10/01/11 12:04
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var unendlich = unendlich + 1;

Damit ist unendlich immer eins größer als davor und weil Das nie aufhört, ist es Unendlich (bitte in anderen Thread auslagern!)


"Ich weiss nicht genau, was Sie vorhaben, aber Sie können keine Triggerzonen durch Ihr Level kullern lassen."
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Re: Framerate [Re: Harry Potter] #384261
10/01/11 12:13
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Übrigens könnte man um zum Ausgangspost zurück zu kommen, wenn jedes Modell eine Box gleicher größe ist, das einfach als einen Voxel definieren, der jeweils eine Position und Rotation und Material mit Textur hat und an dieser Stelle mit den entsprechenden Eigenschaften eine Box platzieren. Marching cubes ist in dem Fall wohl eher unpassend. Was aman aber natürlich gut machen könnte, ist die Voxel dann alle zusammen in ein Mesh zu packen. Eine andere alternative die sicher sehr spannend wäre, ist das ganze mit Raymarching und ohne Polygone zu rendern, das lässt sich durch generieren einer Depthmap, was sich im Fall von Cubes mit bisschen Mathe lösen lassen sollte recht effektiv umsetzen, soweit ich weiß.

Re: Framerate [Re: Slin] #384276
10/01/11 16:58
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Ahja, aber eine wirklich hilfreiche Antwort hat eigentliche keiner von euch auf lager gehabt. wie z.b. "ja Voxel Modelle sparen oder sparen keine FPS ein"
Respekt das ist fachwissen und Hilfsbereitschaft (Wow Prinzip)

Re: Framerate [Re: Microtex] #384290
10/01/11 19:28
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naja vielleicht war meine Frage einfach zu schwierig, also noch einen Versuch.

Ich beschäftige mich erst seit wenigen Monaten mit dem Gamestudio und ich wollte eigentlich nur wissen, wieso bei einer hohen Anzahl von ganz einfachen Körpern (etwa 3000) wie Kugeln oder Würfel ohne Skin die Framerate einbricht und was für Möglichkeiten es gibt sowas zu optimieren. Es wurden ja schon die Voxel angesprochen, aber wie sieht dort die Vorgehensweise aus, wird sowas mit Sprites oder mit eigenen Programmen realisiert?

MFG

Re: Framerate [Re: Microtex] #384295
10/01/11 20:39
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Vergiss Voxels. Versuch einfach mehrere Modelle in ein großes zu packen, das sollte helfen. Vlt. hat ja einer von den Trollen dort oben Lust dir genauer zu erklären warum viele Modelle langsamer gerendert werden.

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