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spieleprogrammierung android
#388543
12/04/11 07:33
12/04/11 07:33
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mercuryus
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mercuryus
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Re: spieleprogrammierung android
[Re: ]
#388546
12/04/11 08:13
12/04/11 08:13
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Joined: Sep 2003
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Superku
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Die Zukunft ist also Android bzw. Smartphone-Entwicklung? Der Bereich, auf den sich momentan alle Entwickler stürzen?
Meiner Meinung nach wird nahezu niemand, kein Indie unserer Größenordnung, auf diesem Markt Erfolg haben. Man wird dort von der exponentiell wachsenden Masse an Spielen, von minderer sowie zunehmend hoher Qualität, samt der Werbemaschinen großer Publisher zerquetscht werden.
Stattdessen halte ich es für sinnvoll, PC (und Mac) Spiele zu entwickeln, da dieser Markt zum Einen mehr und mehr vernachlässigt und verlassen wird, und zum Anderen dort eine ganz andere potentielle Kundschaft anzutreffen ist. Unter letztere fallen u.a. Spieler, die interessiert Projekte von der Entwicklung bis zur Fertigstellung (und danach) begleiten, bspw. die indieDB Mitglieder, sowie einfach Spieler, die bereit sind, viel Zeit und auch Geld in fertige interessante Produkte zu stecken. Es ist auch etwas anderes, ob ein Spieler das Wegwerfprodukt 1Euro Smartphone-Spiel eine Minute im Bus zockt, oder aber er davon Stunden gefesselt wird und wahrscheinlich(er) dies seinen Freunden erzählt. Werbung kann sich hier wohl niemand leisten, wodurch das Spiel noch schneller in der Masse des Appstores (o.ä.) versinkt.
Demnach glaube ich, dass es eine gute Idee ist, sich auf Spiele wie Cave Story, (2D) Metroid und ähnliche zu konzentrieren, Spiele mit relativ komplexem Gameplay, denn der "Core Gamer" verhungert heutzutage im Casual Gamer Markt. Auch sind natürlich dreidimensionale Spiele von Interesse, dann aber meiner Meinung nach wie AaaAaAAA!!!, sprich Highscore-basierte Spiele, welche nicht etliche detailliert ausgearbeitete Level und sonstige hohen Standards erfordern (Minecraft brauche ich gar nicht zu erwähnen, aber das funktioniert als Spielprinzip wohl kein drittes Mal).
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: spieleprogrammierung android
[Re: Superku]
#388552
12/04/11 09:51
12/04/11 09:51
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mercuryus
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mercuryus
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Die Chancen, auf dem Android-, iOS- und WindowsPhone-Markt "aufzufallen" ist derzeit vermutlich um einiges größer, als auf dem PC-Markt (pro [was mit GS kaum jemand schafft] wie auch Indie). Die Hersteller (über die jeweiligen Shops) sind bemüht, möglichst viele neue Apps zu präsentieren. Hier haben sogar triviale Spiele wie "doodle jump" sehr große Erfolgschancen. Der Entwicklungsaufwand ist vergleichbar gering. Gut - die Verweildauer unter den Top100 ist vergleichsweise gering - wenn das Spiel sehr einfach ist. Die meisten Entwickler hier (die mit GS entwickeln) verwirklichen ihr (zumeist zu groß gewähltes) Projekt nicht - ausser dem Lerneffekt und dem Spass an der Entwicklung, vergeudete Zeit. Dann doch evtl. lieber ein kleines Projekt auf einer Plattform die zwar sehr schnellebig ist, aber massenhaft potentielle Konsumenten bereit hält (und sei es mit einer gratis App, um bekannt/er zu werden). Zudem stehen wir meiner Meinung nach erst am Anfang der Möglichkeiten mobiler Apps. Hier knowhow aufzubauen ist nicht verkehrt (auch wer beruflich auf dem Stand der Entwicklung bleiben möchte/muss). Ein interessantes Thema ist z.B. der Datenaustausch zwischen mobilen Apps(Spielen) und PC-basierten(Spielen). Wir entwickeln z.B. derzeit ein Spiel (mittlerer Komplexität) welches von GS nach Android portiert wird - und in diesem Zuge um die besondere Funktionaltität der mobilen Endgeräte (Geotagging, ...) erweitert wird. Ein/e Spiel(session) kann also beliebig auf dem Smartphone(derzeit 2D) und dem PC (in 3D) kooperativ (und auch MP) (weiter)gespielt werden. So verschmelzen die Plattformen und die Vertriebskanäle werden zahlreicher - deutlich mehr Chancen. Mit der geposteten Anleitung (und etwas Javakenntnissen - die sich ein Programmierer schnell aneignen kann) wird die Welt der Android-Spieleentwicklung etwas einfacher - denke ich. Die Anleitung ist gut aufgebaut. Sie stellt die notwendige Entwicklungsumgebung dar, steigt dann in die grundlegende Planung (incl. Programmierbeispielen) ein, zeigt aber auch (anhand von Beispielen und weiterführenden Links) komplexere Anwendungsmöglichkeiten. Wer sich - bei Interesse - dann in die android-Klassen einarbeitet findet eine Fülle an interessanten Möglichkeiten. Wer natürlich derzeit an einem komplexeren GS-Spiel arbeitet, sollte seine Prioritäten entsprechend weiter verfolgen. Dieses (erste) post soll eine Anregung sein - kein Vergleich der Marktchancen unterschiedlicher Plattformen. hello world! ...und hier noch ein gutes Buch (als pdf)
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Re: spieleprogrammierung android
[Re: ]
#388558
12/04/11 12:21
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Joined: Dec 2002
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Die Chancen, auf dem Android-, iOS- und WindowsPhone-Markt "aufzufallen" ist derzeit vermutlich um einiges größer, als auf dem PC-Markt Die Betonung liegt allerdings auf "DERZEIT". Das kann sich nämlich in ein paar Monaten sehr schnell ändern. Weil je einfacher es ist, Spiele zu entwickeln, desto mehr Spiele wird es geben. Der Markt wird überflutet werden, mit solchen Spielen, und nur noch die absoluten Top-Titel werden eine Überlebenschance haben. Ich bin zwar kein Fan von Spielen, bei denen der Bildschirm kleiner ist als 20 Zoll  , aber wenn ich nach Android-Spielen google, dann finde ich ja jetzt schon jede Menge Spiele, die grafisch so top sind, dass die meisten Spieleentwickler hier nicht mehr mithalten könnten. Ich denke, es ist ein Irrglaube, dass die Herstellung solcher Android-Spiele einfacher ist als die Entwicklung von Spielen für den PC. Ich denke, das Gegenteil ist der Fall. Will man ein gutes Android-Spiel entwickeln, dann muss man wirklich das Maximum aus der Hardware herausholen können. Ständig wird man auf irgendwelche Limits stoßen, die eine wirkliche "Freiheit" bei der Spieleentwicklung nicht zulassen. Deshalb bleibe ich lieber beim PC. Dort sind die technischen Möglichkeiten fast grenzenlos, und man kann dort aber auch genauso irgendwelche einfachen Retro-Games entwickeln.
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Re: spieleprogrammierung android
[Re: ]
#388559
12/04/11 12:23
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Joined: May 2005
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Slin
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Das schöne ist ja, dass es eigentlich erstmal keinen Unterschied macht für welche Plattform man entwickelt, außer die begrenztere Hardware auf den mobilen Geräten, die aber inzwischen auch ordentlich zulegt. Und wenn man zum rendern OpenGL ES 2.0 nutzt, dann läuft das gesammte Rendering mal abgesehen von paar eventuellen Gerät spezifischen Extensions genau so in iOS, Android, Linux, Mac und Windows. Input und Sound ist normalerweise sehr schnell portiert, bzw lässt sich auf allen genannten Plattformen auch OpenAL nutzen, wobei unter Android OpenSL mehr Sinn macht. Beim Laden von Dateien ist der einzige Unterschied der Pfad und Endianess, was auch beides einfach lösbar ist. Für Netzwerk Zeugs ist zum Beispiel enet eine Lösung die auf all diesen Plattformen einfach so funktionieren sollte. Plattformübergreifende Netzwerkkommunikation ist ja sowiso kein Problem solange alle das gleiche Protokoll nutzen. Was ich sagen will, ist dass es kein Problem ist ein Spiel wie wir hier fertigstellen könnten genau einmal zu entwickeln und für alle "großen" Plattformen zugänglich zu machen. Ein schönes Beispiel hier wäre AaaAaAAA!!!, dass großartig auch auf mobilen Geräten funktionieren würde. Auch ein Spiel wie Superku würde sicherlich auf mobilen Geräten funktionieren wenn man etwas Zeit in eine funktionierende Steuerrung für diese Plattformen investiert. Die Shader ließen sich warscheinlich mit kaum Qualitätsverlust auch auf dem iPad 2 oder einem iPhone 4S nutzen und mit wenigen Einbußen auch auf vielen anderen mobilen Geräten. Edit: Falls jemand Interesse an einem simplen iPhone Spiel an den grenzen des optisch möglichen hat, würde ich mich übrigens sehr gern für die Technik anbieten  Weil ich glaube mich da inzwischen recht gut auszukennen, mir fehlt es aber immer an Assets...
Last edited by Slin; 12/04/11 12:27.
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Re: spieleprogrammierung android
[Re: Slin]
#388560
12/04/11 13:13
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Joined: Aug 2003
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checkbutton

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Warum stürzen sich eigentlich alle auf den Punkt des technisch Machbaren? Wenn hier Trends verschlafen oder überrannt werden, dann sind es die im Marketing und nicht die in der technischen Entwicklung. Mobile Geräte sind fast ausschließlich für Casual Games interessant. (Ebenso verhält es sich übrigens mit Spielen auf Facebook, etc.) Ich kenne niemanden, der es sich antun würde, stundenlang vor seinem iPhone zu hocken um darauf zu spielen. Die Zielgruppe ist eine andere, was sich auf die Spieldauer, die Spielkomplexität und eben auch auf die technische Umsetzung auswirkt. Die richtig erfolgreichen Spiele, bestes Beispiel Angry Birds, waren keine technischen Wunderdinger, sie haben auf Spielspaß und kurze Spielrunden abgezielt, eben für den Massenmarkt, Männer und Frauen zwischen 14 und 49 und nicht wie die klassische Spieleindustrie, auf Männer zwischen 14 und 30. Ich denke, dass das auch der Grund ist, warum viele neue, kleine Spieleschmieden in dem Markt erfolgreich sind. So ein Spiel ist sehr, sehr schnell erstellt, die TTM ist unfassbar kurz. Das ist doch ein Traum für Indie-Entwickler, die ohne große technische Hürden ihr Spiel auf den Markt bringen können. Alles, was sie noch brauchen, sind Ideen.
I don't have a homepage, for god's sake!
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Re: spieleprogrammierung android
[Re: checkbutton]
#388564
12/04/11 14:14
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Slin
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Meiner Meinung nach haben technisch anspruchsvolle und komplexe Spiele durchaus eine Daseinsberechtigung auf Smartphones. Immerhin sind es tendenziell solche Spiele für die sich manche Leute sicherlich auch eine PSP oder dann bald eine PS Vita kaufen. Ich habe auch schon stundenlang mit meinem Gameboy Color herum gesessen und Pokemon gespielt, obwohl ich eigentlich genauso gut am Computer hätte spielen können. Auch bin ich ein sehr großer Fan von Rennspielen auf meinem iPhone. Ich habe auch schon ein paar Stunden mit dem äußerst guten Dead Space für iOS zugebracht. Auch denke ich dass eigentlich insbesondere das iPad zum spielen extrem gut geeignet ist, mit den passenden Spielen dazu wie zum Beispiel Sword and Sworcery, dass einfach die Touchsteuerrung großartig einsetzt.
Aber klar, kleine Spiele haben genauso eine Daseinsberechtigung und sind aktuell ja auch der großteil der Spiele und das wird sicher auch so bleiben, da diese schneller entwickelt werden können und wohl auch eine breitere Masse ansprechen. Problem ist hier allerdings auch, dass die Qualität extrem zunimmt. Am Anfang gab es iShoot, das war irgendwie ganz witzig, aber doch noch ziemlich häßlich und schlecht, dann gabs doodlejump, dass find ich einfach sau blöd, aber irgendwie muss da gutes marketing betrieben wordewn sein und dann kamen immer mehr und mehr spiele wie Angry Birds, Fruit Ninja, Cut the Rope oder Where´s my Water und diese Spiele snd alle extrem gepolisht, haben gigantisch viel Content und überwiegend auch viel Geldmittel für Werbung. Ich bin mir sicher dass es viele großartige Spiele gibt, die kaum jemand kennt einfach weil die Werbung fehlt. Und klar, man kann auch ohne Geld werbung machen, sicherlich besser als je zuvor aber auch das ist mit gigantisch viel Arbeit verbunden und eigentlich will man doch Spiele entwickeln... Nur ohne Werbung hat man meiner Meinung nach überhaupt keine Chance mehr auf mobilen Geräten, denn kleine Spiele auf gigantisch hohem Niveau gibt es auch ohne das eigene schon sehr viele.
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Re: spieleprogrammierung android
[Re: Damocles_]
#388566
12/04/11 14:54
12/04/11 14:54
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Pappenheimer
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Oder umgekehrt, eine Version, die man im Browser umsonst spielen kann(dessen Seite mit anderen Spieleseiten verlinkt ist, die so auf einander verweisen), aber für das Smartphone kaufen muss. Sehr schöne Links übrigens!  Schade, dass ich wahrscheinlich nie dazu Zeit haben werde, mich darin einzuarbeiten!
Last edited by Pappenheimer; 12/04/11 14:55. Reason: Danke
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