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Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392756
01/27/12 10:28
01/27/12 10:28
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Das ist eine sehr interessante Diskussion hier. @alpha_strike, das ist eine sehr schwierige Entscheidung, ich persönlich würde die zweite Option aus vielen verschiedenen Gründen wahrnehmen - letztenendes, da du ja angibst unabhängig zu sein - ist es aber eine Bauchentscheidung. Entscheide also, was dir dein Bauch sagt. Und wenn dein Wagnis mit Unity schief geht, begrüßen wir dich herzlich gerne wieder hier, vielleicht machst du dein Traumprojekt ja mit Anke dann doch. Vielleicht brauchst du auch einfach nur ein paar Leute an deiner Seite als wingmen oder so, wer weiß smile

Originally Posted By: Rondidon
SSAO von HeelX
Hey, wer hat denn gesagt, dass das Projekt tot ist? Ich bin empört! smile smile smile

Quote:
Ab einem bestimmten Punkt sollte man sich ernsthaft überlegen, einen Schritt nach unten (unter die readymade Game-Engine)zu schreiten


Wirklich?

Ich verbringe wie alpha_strike auch mittlerweile ein gutes Jahrzehnt mit euch und der engine; und noch heute habe ich fast jeden Tag Aufgabenstellungen vor mir, die mich fordern, weil sie neu sind oder weil man in neue Bereiche eindringt, die crossover-Denken und -development erfordert. Es ist dann halt schön zu wissen, dass man ein gewisses Fundament hat, auf dem man steht, und dass nicht so schnell ineinanderfällt, nur weil man bei dem "neuen Wagnis" sich etwas vertut und nicht klar damit kommt.

Damit will ich nicht die Wichtigkeit eueres Interesses schmälern, weil ich das an sich ja unterstütze (das rege Interesse daran, zu schauen, wie Dinge funktionieren und warum die Welt so ist, wie sie ist), nur glaube ich nicht, dass wenn man high-level Kram - wie eben komplexe Computerspiele - bauen will, dass man weiterkommt, wenn man erstmal 23 Schritte zurückgeht.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: HeelX] #392758
01/27/12 10:33
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OK, double-post (sorry, Leute).

Meine Hypothese ist, dass durch die fehlende manpower und keine Bindung an real existierende Spieleprojekte keine use-case getriebenen features in die engine kamen und kommen werden.

Als z.B. dieses Projekt Utopia im Raum stand, kamen "plötzlich" Dinge wie "nehme die Animation von einem anderen Modell und übertrage sie auf das rig in diesem Modell" auf... was eindeutig aus den Anforderungen von Utopia resultiert. Dieses feature wurde z.T. schon Monate/Jahre vorher formuliert.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: HeelX] #392761
01/27/12 10:44
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Wahre Worte. Das sehe ich auch so.
Leider kann man vom aktuellen Conitec Großprojekt wenig in der Acknex Engine gebrauchen....dieser Zorro-Rotz grin


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: HeelX] #392762
01/27/12 10:44
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Äh... ich hau nicht ab! Hab das nie behauptet. Weißt Du überhaupt, wie oft ich hier aus dem Forum rausgeschmissen wurde und trotzdem wieder kam? Ich will nur die Engine-Möglichkeiten expandieren.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: alpha_strike] #392763
01/27/12 10:48
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Ich weiß nicht... naja, gut zu wissen wink

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: HeelX] #392764
01/27/12 10:51
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Also diese hochseriöse Schnörkel „lots of love“ Mentalität… im Unity-Forum, ich geb´s zu… ist nicht so meine Welt. Ich mag den Spruch
"it´s better to burn out then to fade away!"

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: alpha_strike] #392765
01/27/12 10:55
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Ich lese gerade so ein Buch über einen Weltenbummler, der schreibt von den
Verbrennungsstätten in Indien. Er berichtet von Erzählungen, dass ein paar
der Leichen kurz vor der Verbrennung wieder "wach" werden, aber von den Bürgern dann gemieden werden. Diese Untoten wohnen dann irgendwo in den Bergen, in kleinen Gemeinschaften und dürfen (wenn es das Alter noch wünscht) heiraten.

Da fällt mir folgendes Problem ein...
Welche Wahl würdest Du treffen unter der Prämisse, dass man fälschlicherweise
Deinen Tod festgestellt hat.

Im Grab ersticken oder
im Ofen aufwachen

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: HeelX] #392768
01/27/12 12:10
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Originally Posted By: HeelX
Damit will ich nicht die Wichtigkeit eueres Interesses schmälern, weil ich das an sich ja unterstütze (das rege Interesse daran, zu schauen, wie Dinge funktionieren und warum die Welt so ist, wie sie ist), nur glaube ich nicht, dass wenn man high-level Kram - wie eben komplexe Computerspiele - bauen will, dass man weiterkommt, wenn man erstmal 23 Schritte zurückgeht.
das interesse an high-level kram habe ich sowieso verloren. laugh wenn ich mir meine letzten projekte so ansehe... viel müsste meine engine nicht können und weder gamestudio noch unity sind ideal für mich.

und wenn ich daran denke wieviel zeit hier in community add-ons gesteckt wurde... und was hätte entstehen können, wenn sich diese leute zusammengetan hätten um an einer gamestudio alternative zu arbeiten... laugh weil so schwierig wäre es nicht, verschiedene libraries (physik engine, scriptsprache,...) zu verbinden. was anderes macht jcl ja auch nicht mehr. das rendern von modellen ist das kleinste problem.

Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: alpha_strike] #392769
01/27/12 12:40
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nur glaube ich nicht, dass wenn man high-level Kram - wie eben komplexe Computerspiele - bauen will, dass man weiterkommt, wenn man erstmal 23 Schritte zurückgeht.

+1

Als jemand, der sich ungerne mit langatmigem Low-Level Zeugs aufhält und der eher ergebnisorientiert arbeitet, sind die ganzen fertigen Spielengines von heute eine klasse Sache. Ich habe bisher Visionaire, Torque 2D, FPS Creator und Gamestudio ausprobiert. Und mal ganz kurz in Unity 1.x reingeschaut. Und dazu einige kleinere Sachen in Java und als Kind ein Textadventure in C geschrieben. Am Ende nehme ich für alles ernsthafte trotzdem Acknex, weil es für mich im Bereich 3D Anwendungen und Spiele den perfekten Spagat zwischen einem schlanken Grundfundament mit optionalen sehr brauchbaren Engine-Funktionen bietet und dazu immer noch einfach genug zu erweitern und anzupassen ist für meine Ansprüche. Lite-C ist schon super.

Wie Slin bereits sagte, sollte vor allem das Projekt im Mittelpunkt sein. Und um mal ehrlich zu sein: Nicht jeder ist im Bereich Programmierung so fit und so umfassend drauf wie Slin, JustSid oder HeelX. Leute, die Projekte fertigbringen wollen, habe schlicht keine Lust und keine Zeit sich wochenlang mit eigenem maßgeschneiderten Low Level Zeugs zu beschäftigen, um am Ende genau dasselbe Ergebnis zu haben wie im Gamestudio, nur mit deutlich mehr Aufwand und mehr Problemen.

Dazu kommt noch, dass man bei Spielengines immer Mitgesinnte findet und sich einen Rat einholen kann, wenn mal was nicht so tut wie man will. Sucht man einen freien Mitarbeiter oder einen Kumpel der mithilft, so muss man diesen nicht erst tagelang in das eigene System einarbeiten, sondern kann sagen: "So und so mach ich das, so und so ist der Workflow für die Levelerstellung, die und die Shader nutze ich, und hier kannst du mit deiner Aufgabe ansetzen.". Eine Sache von maximal wenigen Stunden. Für Projekte sind Spielengines also nicht unbedingt schlechter als Eigenproduktionen in Kleinstteams. Im Gegenteil.

----------------------

Jetzt noch kurz zur Levelerstellung im Gamestudio. Man kann manches umgehen, indem man einen eigenen Workflow findet und sich ein eigenes Grundgerüst aufbaut.

Ich erstelle meine Levels komplett im Blender und exportiere dann die einzelnen Meshes mit dem Gamestudio Exporter. Die binde ich in den WED ein, was nach ein paar Anpassungen reibungslos funktioniert.
Jetzt hat man für Gewöhnlich das Problem der Beleuchtung und der passenden Shader. Hier muss man jetzt Zeit investieren und sich eine eigene Lösung zusammenschustern. Ich habe mir zum Beispiel ein eigenes maßgeschneidertes Framework gebaut, indem ich Komponenten aus Shade-C (nur der HDR Shader), Mysty Mood (Wasser, Objekte, Terrain, Alpha Test Shader), einer speziellen Lösung für Gras von Slin, und den Gamestudio-eigenen Shadern für Normalmapping zusammengebaut habe. Das geht auch ohne große Shader-Kentnisse, aber ist als Shader-Programmierer natürlich einfacher.
Darüber hinaus habe ich ein Wetter- und Farbanpassungssystem programmiert, das es mir erlaubt in Echtzeit die RGB-Farbkkanäle jedes Meshes einzeln oder im Verbund in Echtzeit zu beeinflussen und darüber hinaus auch Wind, Sounds, Regen, Blitze, Sonnenstand- und Größe, Wolkengeschwindigkeit, Wolkenlayer- und Wolkenfarben zu ändern und farblich einzustellen. Das ganze habe ich mit mehreren Developer-Panels voller Knöpfe und Slider verbunden. War alles in Allem eine Menge Arbeit (etwa 3 Wochen). Aber jetzt habe ich meine eigene maßgeschneiderte Wetter- und Stimmungslösung und kann in Echtzeit die komplette Lichtstimmung direkt im Spiel einstellen, als Textdatei laden und speichern.

Ich will nur sagen: Mit drei Wochen Arbeit habe ich mir eines der Unity-Features in maßgeschneiderter Form einfach selbst in mein eigenes Projekt eingebaut.
Sobald man auf sowas dann setzen kann und den Blender->Gamestudio Workflow raus hat, passt es also von der Seite her. Es ist nicht schön, es gibt Eigenheiten und Außenlevels sind einfacher als Innenlevels, aber unterm Strich ist es funktionell.

Aber sowas geht natürlich nur mit eine gewissen Erfahrung und für jeden blutigen Anfänger bietet Unity viel mehr Eye-Candy, wenn es wirklich so toll ist wie du schreibt, Alpha.





Re: Wie würdest Du entscheiden [Re: Rondidon] #392772
01/27/12 13:26
01/27/12 13:26
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das ist aber ein gutes beispiel. laugh

dein level besteht nur aus modellen, oder? bsp-levelgeometrie, mesh-levelgeometrie, terrains,... komplett umsonst. die gamestudio tools sind auch ziemlich nutzlos.

mein blender exporter braucht über 1000 zeilen code (weiß nicht mehr wieviele genau) um die umständlichen altmodischen gamestudio formate zu schreiben.

mit einer eigenen engine könnte ich auf das alles verzichten und die models und levels könnten einfach python pickles oder JSON dumps sein. 10 mal weniger code in blender...

lite-c finde ich auch nicht so super. im vergleich zu einer sprache mit automatischem memory management ist es oft einfach nur lästig.

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