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Re: Wie würdest Du entscheiden
[Re: Rondidon]
#392730
01/26/12 14:38
01/26/12 14:38
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Joined: Mar 2007
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alpha_strike
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Das wäre nicht im Sinne dieser Gemeinschaft. Was soll ich denn nur schreiben? Dass es mich bei jedem Feature der Unity aus den Socken haut? Ich bin so einer der alten Schule, kaufe mir 2 oder 3 Bücher... und alle fangen damit an, ein Terrain zu erstellen, die Texturen drauf, Bäume und Kleinmaterial automatisch setzen zu lassen (per Pinsel), Rendersettings->geiler SkyCube drauf und dann mit dem First oder 3th Person Script drüber laufen. Das haut dich erst einmal so vollständig vom Hocker... diese Gescheidigkeit, diese Coolness, dass Du beim Anblick des WEDs nur noch Wutausbrüche bekommst. All das, was im Gamestudio so dermaßen Zeit braucht (Level erstellen, Animationen einlesen... pfuschen hier, pfuschen da... ) - das geht so geordnet und sauber mit der Unity... dass die Hürde bis zum nächsten milestone (Scripten) nur einen Tag benötigt.
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Re: Wie würdest Du entscheiden
[Re: Rondidon]
#392732
01/26/12 14:53
01/26/12 14:53
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Joined: May 2005
Posts: 2,713 Lübeck
Slin
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Lübeck
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Letztlich ist die Engine auch nur ein Werkzeug und im Kern sind sie alle gleich, von daher ist es nicht wirklich eine große Umstellung wenn man erstmal eine idee hat was da so passiert. Wenn du ein 2D Adventure entwickeln willst, dann würde mir gamestudios panelsystem absolut keinen Spaß machen, unitys komisches 2 Rendering allerdings auch nicht. Klar in beiden Fällen kann man sich Code drumherum basteln der das ganze schöner macht, aber macht es nicht mehr Sinn sich dann gleich eine Engine zu suchen bei der das alles schon gut passt? Alternativ kann man natürlich auch mit Modellen arbeiten, aber dann gibt's Probleme mit pixelalignement oder man baut sich eben sein eigenes komplettes System wie man es auch mit Panels machen würde, was wieder viel Arbeit ist. Der Vorteil von unity gegenüber gamestudio sind ganz klar die anderen Plattformen, aber ich bin mir sicher dass es noch andere multiplattformalternativen gibt, die auf 2D spiele ausgelegt sind und da die meiste Arbeit schon abnehmen. Vielleicht ist ja torque2d, oder Adventure Game Studio, oder visionaire und was es noch so gibt viel passender für dein Projekt. Ich würde mir für 2D vermutlich etwas eigenes schreiben, weil ich dann mit vielleicht einer Woche Arbeit eine voll flexible, schlanke Engine habe die genau das macht was ich will, Problem bei dem Ansatz ist nur das fehlen von Tools, aber die sind weder bei gamestudio noch bei unity für 2D geeignet... Letztlich solltest du dich eigentlich nicht auf eine Engine konzentrieren sondern dir immer das passende für dein Projekt suchen. Dazu musst du dich das aber natürlich auch trauen und damit rechnen mit ziemlich viel neuem konfrontiert zu werden was letztlich dann aber doch nicht so anders ist Ich würde BTW Option 2 machen, weil ich gern viel Geld ausgebe und dazu brauche ich ersteinmal welches zum verprassen:)
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Re: Wie würdest Du entscheiden
[Re: Slin]
#392735
01/26/12 16:25
01/26/12 16:25
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Joined: Feb 2009
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Damocles_
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Ab einem bestimmten Punkt sollte man sich ernsthaft überlegen, einen Schritt nach unten (unter die readymade Game-Engine) zu schreiten. (ich zur Zeit mit Fokus auf Java und geplant in eine der OpenGL APIs)
Wer wirklich schon viel Erfahrung zB in Gamestudio hat sollte dann doch eher den Schritt Richtung C oder C++ gehen. SDL ist zB so eine lower level API die es sich lohnt anzuschauen (2D Games). Ansonsten halt direkt OpenGL oder DirectX für die 3D Schiene.
Ich glaub ich hab zu lange mit Gamestudio rumgefrickelt, daß man irgendwie nie die direkten und elegangteren Lösungen lernt. Andere mit ähnlich viel "Effort" konnten in dem Zeitraum wertvollere, da grundlegendere Erfahrungen sammeln.
Ein typisches Beispiel war Fastlane, der viel zu viel Zeit damit verbracht hat, die unpassende native Multiplayerunterstützung für ein ernsthaftes MMO anzupassen. Ich denke damit hat er Jahre an wertvoller Zeit und Motivation verschwendet. - Was zu Frust und Resignation führt. Das Element der Engine ist nun wirklich nur für Kleinprojekte und als erste Schritte ins Networking geeignet. Besser wäre es gewesen sich direkt auf ein Plugin (selber oder als Auftrag) oder eine ganz andere Umgebung zu konzentrieren.
Arbeit man zB von Anfang an mit Sockets und Byteoptimierten Transferprotokollen lernt man direkt und hart wie man wirklich eine passende Lösung für eine Online-App entwickelt, oder anpasst. Wursteln man mit einem geschlossenen System rum, und "wartet daß es gefixt wird" hat man sich selber in eine Frustposition maneuvriert, nur um am Anfang 3-4 Wochen an Zeit einzusparen. Ein "Low-Level" Coder würde sagen: "Das Feature programmier ich schnell mal", und nicht "ich versuch mal aus den Löffeln einen Teller zu bauen, da es kein Keramikfeature gibt"
Deswegen bin ich auch so von dem Java4k Contest fasziniert, dam man automatisch gezwungen ist elegante, platzsparende Lösungen zu suchen; anderer Leute Code zu studieren; und sich mit der Grundlegenden Technik der VM auseinanderzusetzen. Plus: durch die Größenbeschränkung konzentriert man sich auf spezifische kreative Elemente, ohne im Featurecreep unterzugehen. (Ludum Dare hat ähnliche Qualitäten durch die Zeitbeschränkung
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Re: Wie würdest Du entscheiden
[Re: Damocles_]
#392737
01/26/12 16:50
01/26/12 16:50
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Joined: May 2002
Posts: 7,441
ventilator
Senior Expert
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Ab einem bestimmten Punkt sollte man sich ernsthaft überlegen, einen Schritt nach unten (unter die readymade Game-Engine) zu schreiten. (ich zur Zeit mit Fokus auf Java und geplant in eine der OpenGL APIs)
Wer wirklich schon viel Erfahrung zB in Gamestudio hat sollte dann doch eher den Schritt Richtung C oder C++ gehen. SDL ist zB so eine lower level API die es sich lohnt anzuschauen (2D Games). Ansonsten halt direkt OpenGL oder DirectX für die 3D Schiene. das sehe ich inzwischen auch so. wenn ich meinen raspberry pi habe, möchte ich opengl es 2.0 lernen und damit experimentieren, wie klein eine 3d engine sein kann, die nur die allernötigsten features hat. super wäre eine art 64k engine, die dann viel überschaubarer als ogre oder irrlicht ist. ich würde mich übrigens auch für option 1 entscheiden. wieso soll man sich mit einem termin und einem projekt das einem nicht so sehr am herz liegt stressen, wenn das geld zum leben sowieso von woanders kommt? ich finde es immer noch lustig, dass caitlyn jetzt für unity arbeitet.
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Re: Wie würdest Du entscheiden
[Re: FlorianP]
#392750
01/27/12 08:18
01/27/12 08:18
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Joined: Dec 2003
Posts: 1,225 germany
gri
Serious User
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germany
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Mit 'nem Pinsel Objekte ins Level placen(Unity).... TripleX's GED oder Sivans Mapbuilder waren/sind durchaus vielversprechend. Aber letztlich Hobbygeschichten und fraglich in der zukünftigen Weiterentwicklung. Wäre Acknex eine freeware engine mit diesen engagierten Projekten wäre ich durchaus zufrieden. Aber! Acknex ist nicht freeware...ich habe bezahlt und bezahle seitdem jedes Update. Und dafür erwarte ich von offizieller Seite daß sich da in Punkto zeitgemäßer Editoren etwas tut. Aber solange Unity keine realtimeshadows und renderToTexture in der free oder einer günstigen Indie lizenz anbietet, bleibe ich bei acknex. Dann stelle ich halt weiterhin die Bäume per Hand aufs Terrain. Für ein wenig rumdahlen zum Feierabend reicht das auch Nichts für "Met"-saufende Primaten, die Ritterrüstungen tragen oder für Semi-Prolls, die gerne Pornos schauen und Geländewagen fahren. So Probleme von Ex-Metallern, die gerade von der Tussi abserviert wurden und Terrarien auf dem Balkon haben oder sonstigen stacheligen Psychos, die die Menschheit hassen... Eben, das ist das Acknex Forum ! regards, gri
"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
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Re: Wie würdest Du entscheiden
[Re: gri]
#392751
01/27/12 08:41
01/27/12 08:41
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Joined: Aug 2002
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Rondidon
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Uralt-Thema.
Man hätte viel machen können. An Shade-C beispielsweise, einem der wichtigsten Lösungen gerade für Shader-Einsteiger, macht niemand mehr was. Mit wenig Geld hätte man hier ein kraftvolles und abgeschliffenes Shader-Framework zustande bringen können. Stattdessen setzt man auf Eigenentwicklungen im Template-System, das seit Jahren nicht fertig wird. Oder die Sache mit dem theoretisch großartigen Intense-X oder zumindest Intense Pathfinding. LBGUI. SSAO von Heel-X. Mysty Mood. Alles wichtige Sachen, die man einfach mit Geld hätte fördern müssen, um sie weiterzuentwickeln und abzurunden. Dann offiziell in Gamestudio verwurzeln. Denn diese Tools decken Kernfeatures ab, die nach heutigen Maßstäben einfach fehlen. Conitec wirkt an vielen Stellen nicht wirklich teamfähig und lässt die guten Entwickler gehen.
Die Sache mit GED war was anderes. GED war eine Auftragsarbeit an Crew51 (nicht TripleX), die aber dann im Sande verlaufen ist. Das Tool ist aber um ehrlich zu sein auch weitgehend unbrauchbar. Ich hatte noch kein Projekt, wo es ab einem bestimmten (frühen) Punkt nicht mit einem Absturz nicht mehr funktioniert hat.
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Re: Wie würdest Du entscheiden
[Re: Rondidon]
#392755
01/27/12 10:04
01/27/12 10:04
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Joined: Mar 2007
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alpha_strike
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Wahrheit: wer hauptsächlich Level baut, Lichter setzt, Sounds einfügt, seine optischen Künste mit Shadern poliert und sein Werk begehen will => DEFINITIV Unity. Der Workflow zur Levelgestaltung ist nicht mit Worten zu beschreiben!!! Du kannst eine komplette Welt animieren, mit Partikeln, Sound-Quellen in einer rasenden Geschwindigkeit und dann mit einem Prefab über diese Welt spazieren. Der Editor ist eher so etwa wie Cinema4D oder Max etc.
Wer mit dem Scripten beginnen will => DEFINITV Acknex. Die Scriptsprache als NICHTprogrammieren zu erlernen, ist echt an eine harte Herausforderung. Ich investiere im Moment ca 1-2 Stunden am Tag, um mich durch die Klassen zu kämpfen, um Analogien zu lite-C zu finden, um zu verstehen, wie Klassen-Konstrukte, Enums (und wie der ganze Scheiß heißt) zu verstehen.... dabei könnte ich kotzen.
Das ist im Moment in meiner Testphase so... ich baue eine Wüste mit ein paar Gebäuden, Steinen, Palmen, Wüstengräser, schöner Himmel, bisschen Animation da, bisschen Sound dort... und inmitten der Landschaft steht mein Mech. Hm... aber um den Reaktor anzuschmeißen, alles in Schutt und Asche zu ballern... äh... muss ich erst eimal javaScript lernen. Shit, Fuck it!
Bei A8 ist es umgekehrt. Ich haue mir die Scripte um die Ohren, lasse meinen Mech über einfache Terrains maschieren, ballern, Spaß haben... und wenn es an die Level-Gestaltung geht... dann habe ich keinen Bock mehr auf die Arbeit. Darum ist auch mein Zombie-Spiel in der Versenkung verschwunden. Tausende Zeilen Code und dann kommt die Levelgestaltung... und kein Bock mehr.
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