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Re: Fun Thread reloaded [Re: Joozey] #401003
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Re: Fun Thread reloaded [Re: Joozey] #401008
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Re: Fun Thread reloaded [Re: Superku] #401010
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Re: Fun Thread reloaded [Re: rvL_eXile] #401096
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Re: Fun Thread reloaded [Re: ventilator] #401123
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Re: Fun Thread reloaded [Re: Superku] #401151
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EDIT:
Am besten finde ich, dass man durch den Wechsel links/rechts es schafft, dass die Figur sich nur noch um 180° dreht...

Last edited by Toast; 05/14/12 14:24.
Re: Fun Thread reloaded [Re: Superku] #401156
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Genau der selbe Effekt wie bei dieser Frauenfigur macht mir auch in meinem fotorealistischen Mittelalter-Projekt immer wieder Probleme.
Wenn ich z.B. eine Bodentextur mit einem flachen Erdboden habe, von dem sich ein paar kleine Steine abheben, dann schaltet das Gehirn manchmal um, und interpretiert die Schatten der Steine falsch. Dann werden aus den Steinen plötzlich kleine Krater bzw. Vertiefungen im Boden.
Ich muss dann beim Leveldesign entweder die Erhöhungen der Steine in 3D ausmodellieren, oder irgendwelche Helfer-Objekte am Boden platzieren (z.B. Pflanzen), bei denen die Schatten EINDEUTIG sind, sodass das Gehirn gar nicht erst auf die Idee kommt, umzuschalten, und die Erhöhungen dann als Vertiefungen zu interpretieren. Das ist dann so ähnlich wie mit den roten und blauen Strichen bei dieser tanzenden Lady.

Re: Fun Thread reloaded [Re: Harry Potter] #401161
05/14/12 17:12
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Ich muss dann beim Leveldesign entweder die Erhöhungen der Steine in 3D ausmodellieren[...]
Schon einfaches parallax (-occlusion) mapping könnte da Abhilfe schaffen. wink

Re: Fun Thread reloaded [Re: Hummel] #401169
05/14/12 19:30
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Originally Posted By: Hummel
Schon einfaches parallax (-occlusion) mapping könnte da Abhilfe schaffen. wink
Du willst mir wohl unbedingt Shader einreden. grin
Aber bei der Technik, die ich für Pax-et-Bellum verwende, kann ich das nicht gebrauchen, weil ...
  • 1.) Parallax Occlusion Mapping verzerrt die Textur (beim sauberen Modellieren bzw. Unwrappen kann ich das jedoch verhindern).
  • 2.) Parallax Occlusion Mapping funktioniert ja glaube ich nur mit dynamischem Licht, oder?! Also die Textur selbst wird dadurch mit Glanzlichtern und Schatten verändert, wodurch die Fototexturen nicht mehr 100%ig fotorealistisch aussehen würden.
  • 3.) Die Steine der Textur würden zwar andere Steine von der selben Textur teilweise verdecken, wenn man von der Seite blickt. Aber die Polygone von ANDEREN Models, wie z.B. Bodenpflanzen oder die Füße von NPCs, werden ja glaube ich nicht verdeckt. Die Oberfläche ist ja nur SCHEINBAR 3-dimensional. Auch an den Kanten des Models würde man merken, dass es flach ist.
Das Ausmodellieren von so kleinen Objekten ist zwar mühsam und zeitaufwändig, aber für die Technik, die ich in meinem Spiel verwende, ist es die beste Lösung.

Re: Fun Thread reloaded [Re: Harry Potter] #401173
05/14/12 21:22
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Beleuchtung hat mit POM in erste Linie rein gar nichts zu tun, denn wie du bei 1. meintest wird die Textur im weitesten Sinne "verzerrt" um sie plastisch wirken zu lassen. Was anderes macht POM erstmal nicht. Aber mit 3. hast du natürlich recht, wobei sich das erste Problem auch noch lösen lässt indem man erst im Pixelshader einen modifizierten Tiefenwert in den Depthbuffer schreibt. Was mir eben in der Seele schmerzt ist, dass dein Projekt aufgrund der Unmengen an high-res Texturen eine starke GPU mit viel Speicher fordert, aber das Leistungspotential nicht im Ansatz ausnutzt. Abgesehen davon stellt GS für so ein Projekt ohnehin nicht die zu präferierende Lösung dar. Just my two cents. wink

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