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Re: Fun Thread reloaded [Re: Hummel] #401174
05/14/12 21:41
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Also ich verstehe Punkt 3 jetzt noch nicht so ganz. Im Gegensatz zum Bump- oder Normal-Mapping hat man beim POM doch eine 3D-Komponente und eben nicht nur einen Beleuchtungseffekt auf einer 2D-Fläche der einen 3D-Effekt vorgaukelt. Wie ist das mit dem Verdecken genau gemeint?

Re: Fun Thread reloaded [Re: Toast] #401178
05/14/12 22:26
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Originally Posted By: Toast
Also ich verstehe Punkt 3 jetzt noch nicht so ganz. Im Gegensatz zum Bump- oder Normal-Mapping hat man beim POM doch eine 3D-Komponente
Du verwechselst das wahrscheinlich mit "Hardware tessellation"?! Parallax Occlusion Mapping lässt eine Textur nur 3-dimensional aussehen (Teile der Textur, z.B. Steine im Vordergrund, können auch Teile im Hintergrund verdecken. Aber es ist nicht wirklich 3-dimensional).
Hier ein Beispiel (man beachte die geradlinigen Kanten im Hintergrund): Parallax Occlusion Mapping

Originally Posted By: Hummel
Beleuchtung hat mit POM in erste Linie rein gar nichts zu tun
Okay. Ich war mir da nicht sicher. Ich dachte, dass die Tiefenwirkung auch zusätzlich mittels Schattierung erreicht wird.

Originally Posted By: Hummel
Was mir eben in der Seele schmerzt ist, dass dein Projekt aufgrund der Unmengen an high-res Texturen eine starke GPU mit viel Speicher fordert, aber das Leistungspotential nicht im Ansatz ausnutzt
Ich würde das nicht unbedingt als Nachteil sehen. Ich kann ja dann später mal die Shadereinheiten für irgendwelche anderen Berechnungen nutzen (für KI, Animationen, etc.).

Originally Posted By: Hummel
Abgesehen davon stellt GS für so ein Projekt ohnehin nicht die zu präferierende Lösung dar
Das mag schon stimmen. Aber momentan konzentriere ich mich sowieso hauptsächlich auf die Modellierung (in 3dsMax), und programmiere nur das allernotwendigste. Eben weil ich in der momentanen Phase, die sicher noch ein paar Jahre dauern wird, nicht zu sehr von einer bestimmten Engine abhängig sein will. Und die A8 kann eigentlich alles, was ich zur Zeit so brauche. Also gibt es momentan für mich keinen Grund, die Engine zu wechseln, oder eine eigene (für mein Spiel optimierte) Engine zu programmieren.


...

Und weil das eigentlich ein Fun-Thread ist:
Passend zum Muttertag: Ein Stuntman dreht mit seiner Mutter ein paar Runden auf einer Rennstrecke:
Youtube Video grin


Re: Fun Thread reloaded [Re: Harry Potter] #401196
05/15/12 11:30
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Originally Posted By: Harry Potter
Originally Posted By: Toast
Also ich verstehe Punkt 3 jetzt noch nicht so ganz. Im Gegensatz zum Bump- oder Normal-Mapping hat man beim POM doch eine 3D-Komponente
Du verwechselst das wahrscheinlich mit "Hardware tessellation"?! Parallax Occlusion Mapping lässt eine Textur nur 3-dimensional aussehen (Teile der Textur, z.B. Steine im Vordergrund, können auch Teile im Hintergrund verdecken. Aber es ist nicht wirklich 3-dimensional).
Hier ein Beispiel (man beachte die geradlinigen Kanten im Hintergrund): Parallax Occlusion Mapping

Bist du dir da sicher? Ich meine POM zählt zu den Displacement Mapping Methoden, wo nicht einfach nur ein Beleuchtungseffekt erzeugt wird, sondern die Pixel vom Pixel Shader in einem 3D-Raum verschoben werden...

Ich bin da nicht mehr ganz sicher, aber ich meine das "Occlusion" im POM hätte dafür gestanden, dass alle Pixel im Bild eine Tiefeninformation erhalten und wenn dann die Pixel einer Oberfläche gemäß den Shadervorschriften verschoben werden, so liegt halt eine Tiefeninformation des Pixels vor und es kann die Verdeckung, also die Occlusion beachtet werden. Wenn also ein Stiefel auf einem Steinweg steht und der POM Shader auf dem Boden vor den Stiefel die Pixel entsprechend verschiebt und bearbeitet, so kann dank der Tiefeninformation geprüft werden, ob der Stiefel durch sagen wir mal eine Erhebung im Boden verdeckt wird oder nicht...

Ich müsste das nochmal nachschlagen, aber das war meiner Meinung nach der Sinn vom "O" im POM im Gegensatz zum herkömmlichen Parallax Mapping. Kann aber auch sein, dass ich da was verwechsel oder was mit Relief Mapping vermische...

Re: Fun Thread reloaded [Re: Toast] #401202
05/15/12 12:27
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Wie von mir beschrieben, müsste man für den Effekt eben einen vom per-pixel-Offset abhängig modifizierten Depthwert vom Pixelshader aus in den Depthbuffer schreiben. POM verwendet im Gegensatz zu PM Raycasting um den Texcoord-Offset zu berrechnen. Mit einfachem parallax mapping kannst du nur einen sehr geringen Offset erzeugen ohne sichtbare Artefakte zu verursachen.

Re: Fun Thread reloaded [Re: Hummel] #401214
05/15/12 14:53
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Re: Fun Thread reloaded [Re: 3run] #401219
05/15/12 15:17
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Re: Fun Thread reloaded [Re: WretchedSid] #401609
05/22/12 16:45
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Re: Fun Thread reloaded [Re: Rei_Ayanami] #401612
05/22/12 16:54
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Re: Fun Thread reloaded [Re: Rondidon] #401628
05/22/12 19:09
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Lol sid, try unit testing? wink


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Re: Fun Thread reloaded [Re: Joozey] #401629
05/22/12 19:16
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I fail to see how this solves the pain caused by refactoring?


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