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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: MasterQ32] #401769
05/24/12 13:42
05/24/12 13:42
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@Sammy: Mit deinen Ausführungen zum UDK oder Cryengine hast du natürlich völlig recht. Da steckt viel mehr Substanz, manpower und vor allem Funktionalität hinter, keine Frage. Technisch gesehen bietet dir diese AAA engines schon einiges mehr an Raffinesse und eingebetetter middleware, die du nutzen kannst (u.a. Scaleform, SpeedTree, Allegorithmic Substances, PhysX, Havoc, Beast...). Mir ist auch kein Entwicklerstudio bekannt, dass ein Großprojekt erst mit Gamestudio, dann mit dem UDK oder der Cryengine gemacht hat. Es gibt aber wohl einige, die von Gamestudio nach Unity gewechselt sind.

Ich würde gerne mehr über deine Pläne erfahren.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: HeelX] #401780
05/24/12 14:39
05/24/12 14:39
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Rackscha Offline
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Also vergleichen kann mann meiner Meinung nach nur 2 dinge(Vorwissen mal ausgenommen):

1) Was ist implimentiert, und was muss ich selber implimentieren?
2) Wie gut(technisch gesehen) kann ich das ganze selbst erweitern?


MY Website with news of my projects:
(for example my current
Muliplayer Bomberman,
GenesisPrecompiler for LiteC
and TileMaster, an easy to use Tile editor)
Sparetime-Development

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: HeelX] #401812
05/24/12 19:39
05/24/12 19:39
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Sammy32 Offline OP
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Guten Abend,

genau darum ging es was würde passieren wenn ein kleines Projekt doch mal grösser wird und aus einer Idee bzw. aus einem Wohnzimmer Projekt was grösseres wird, dann stellt sich die Frage kann mann mit 3dgs weiter machen oder muss mann alle Scripte ec. einstampfen und zu einer ganz anderen Engine greifen.

Zu meinem Projekt @HeelX:

Es wird ein 3 Person Multiplayer Shooter mit RPG Elementen.
Kampfsystem wird Actionlastig aber nicht nur Fernkampf sondern auch Nahkampf.

Wichtig dabei sind Elemente aus vergangen Tagen und wiederspielbarkeit und Suchtfaktor.

Es wird auch ein Level und Skillsystem geben.

Prozess:
Mainchar 60% ( Blender Model Lowpoly und Highpoly für die Normalmap)
Level Texturen 30% (Modulares SCifi Konzept) 20% da diese gerade in Blender erstellt werden.
Level Konzept 90%
Scripte 30%

Projekt wurde im März 2012 angefangen.
Seit 1 Jahr Lerne und Teste ich 3DGS.


Weitere Details gerne auf Anfrage per PM oder Mail.
MFG
Sammy


Last edited by Sammy32; 05/25/12 07:28.

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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #401822
05/24/12 20:33
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ich habe auch viel mit 3DGS rumgetestet, lerne es seit A6.. und brauche immernoch Hilfe ^^"

Aber ich und ein Buddy ausm Forum erarbeiten nun mein [ironic]kleines[/ironic] Traumspiel, dabei versuchen wir eine möglichst gute optische leistung, aber dennoch einsehr schneller gameplay zu erzielen.
Die Kunst ist nunmal wirklich an unwichtigen Stellen einzusparen (sofern man die Erfahrung hat und weiß wo), und dafür an brisanteren Stellen ranzuklotzen.
So lege ich weniger Wert auf highpoly Meshes, da ich denselben Effekt auch über gutes texturmapping und Normalmaps bekomme ^^


Es ist alles eine frage der eigenen technischen leistungsfähigkeit und Erfahrung. Sicher geht kein Crysis 3 mit A8.. Aber das ist ja auch nicht der Gedanke dahinter. Die Engine soll für Anfänger bis Fortgeschrittene ein guter Einstieg sein, und für letztere auch Leistungstechnisch auf Höhe aktueller Titel stehen - dabei rede ich nicht von Highend-Deca-A Titeln wie Crysis oder Doom4 (baaaald!).. sondern im bereich von Alice.
Ein super Beispiel für Optische feinheit ist Supercan.


Ich schätze mal das ein Enginewechsel sich wirklich nur lohnt, wenn man Plattformunabhängig, Mobil oder im Highend Bereich arbeiten will. Allerdings finde ich das A8 technisch mit UE3 mithalten kann!


Selling my Acknex Engine Editions (A7 Com & A8 Pro):
>> click here if you are interested <<
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Espér] #401849
05/25/12 08:25
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Sammy32 Offline OP
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!"NACHTRAG"!

Guten Morgen ,

ich muss zusätzlich noch anmerken bevor ich mich für 3dgs entschieden habe habe ich viel Recherche betrieben.
Ich habe Unity 3 , Unreal UDK und div. andere Installiert und getestet und für mich als Anfänger in diesem Bereich war 3DGS am meissten Interressant, eben wegen dem Forum und voraldingen dem Magazin AUM (Thx George).
Denn Auch wenn ich seit Jahren Programmiere, Spieleprogrammierung ist noch mal ein andere Schritt.

Und auch die Lizensen bzw. die Preise erledigen bei einem Wohnzimmerprojekt das übrige.

Ob ich mit meiner Idee mal Geld verdiene oder nicht, mann wird sehen, noch geht es mehr um Erfahrung und neue Welten erkunden.

Aber sollte ein Publisher doch mal auf mein Spiel aufmerksam werden, wäre natürlich auch schön gewesen zu sagen, "was du willst grössere level oder willst mehr player (multiplayer),
Kein Problem ! ". Denn nicht umsonst gibt es neue Versionen von UT UDK und natürlich von Gamestudio, weil die Technik weitergeht, neue Techniken gefunden werden um mehr Polygone zu nutzen oder andere Techniken die Spiele noch Realistischer oder Leistungsfähiger machen, Spielerzahl ec.
Deswegen hatte mich Interressiert zu welchen Produkt Gamestudio 8 ungefähr gleichzieht ohne die Komponente Designer denn auch bei UT gibt es schönere Spiele und nicht so schöne weil das Budget kleiner war und weniger Designer zu Hand waren.

Und es gab auch in der Geschichte der Entwicklung Designer/Entwickler die das letzte aus dem Rausgeholt hatten was möglich war. Ein sehr gutes Beispiel für diese Leistung war der C64 , von Anfangs Klötzschen Grafik bis zu "defender of the crown" war alles drin.


MFG Sammy


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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #402277
06/01/12 16:28
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So ne Diskusion überdie Leitungsfähigkeit macht keinen Sinn wenn man keine Metrik hat.

Dazu müsste man wirklich mal eine gleiche Szenerie Bauen
(Polygone, Shader etc)
Und die Frameraten aufdem gleichen System vergleichen.

Außerdem ist es ne Frage wie tief man in den Code der Engine runtersteigen kann,
um sich zB einen Custom Terrainrenderer zu schreiben.
Denn die Performance hängt sehr start von der richtigen Umsetzung ab.
Und da gibts einfach Schranken bei 3dgs, da bestimmte Bereiche
abgekapselt sind (der sourcecode der Engine ist ja nicht offen), und man langsamere Workarounds schreiben muß.

zB ist das Terrain von Skyrim nicht einfach ein Viereck mit
verschieden hohen Polygon-Vertecies, sondern
Wird dynamisch in vielen LOD stufen zusammengebaut.
Es wird auch immer nur ein Teil der Terraindaten geladen.
Das wird man nicht mit der gleichen Performance in 3dGS nachbauen können.
Sicher, ein Workaround ist möglich, aber nicht mit dem gleichen Speed.

Der andere (sogar wichtigere) Bereich sind die Tools um das Projekt zu basteln.
Das ist auch der Grund warum Unity etwa so ein Erfolg ist.
Es hat gute Tools. (Vor allem für nicht-Coder, denn die braucht ein größeres Projekt)

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Damocles] #402282
06/01/12 22:05
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Ja, der Maßstab ist ganz wichtig. Nur die Frage ist: Wenn du die gleiche Szene hast und dich auf einen Katalog an Effekten, Fachlogik und so weiter geeinigt hast - baust du es dann nach den Standardtools zusammen oder erlaubst du, dass man pro engine fachmännisch und spezifisch alle (gängigen Kniffe) ausreizt um das Tollste rauszuholen?

Zu Skyrim: Naja, wenn du die Höhendaten der Parzellen in einer geeigneten Datenstruktur ablegst und dann diese über einen Hilfsthread nebenläufig von der Festplatte holst und dann das mesh der Randparzellen (3x3-1 = 8) anpasst, dann sollte das reichlich schnell sein und geht auch alles mit Gamestudio - ich sehe da nicht das Problem, da es ja ein sehr spezielles feature eines einzeln herausgegriffenen Spiels ist. Auch hängen die Fähigkeiten des engine toolsets ja auch stark davon ab, was du wie in deinem Spiel dann spezifisch machst.

Außerdem unterstützt Gamestudio Terrain-LOD, siehe terrain_lod:

Quote:
terrain_lod --- Bestimmt die Detailgenauigkeit (LOD - levels of detail) und das Cache-Verhalten von parzelliertem Terrain (chunked terrain). Der Terrain-Cache wechselt Terrain in und aus dem Videospeicher und reduziert die Speicheranforderungen für sehr große Terrains. LOD-Level rendern Terrain-Parzellen in reduzierter Auflösung, je nach ihrem Abstand zur Kamera und erhöhen so die Framerate bei sehr großen Terrains.


Erweiterst du die engine also um konkrete tools mit konkreten workflows, fokussierst du die engine und hast dann weniger die Möglichkeit "alles" zu machen. So wie ich das verstanden habe, ist dies aber das credo von den Gamestudio Entwicklern und erlaubt es, leistungsstarke, eigene in sich geschlossene Lösungen zu entwickeln, bei denen man nicht erst die ganze Engine behauen und beschlagen muss, dass es irgendwann dann klappt.

Last edited by HeelX; 06/01/12 22:07.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: HeelX] #402306
06/02/12 12:16
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Guten Tag,

1. Natürlich kann mann am besten "Messen" wenn mann ein vergleichbares Scenario gegenüberstellt.

2. Zum Thema "Tools", Unity ist da mit verschiedenen Tools natürlich am weitesten, das geht vom Ingame Terrain-Editor bis zum Material Editor bis zum im Editor bearbeitenden Beleuchtung.( mein Weihnachtstraum ( Material Editor wie in Unity in WED und den GED verschmolzen in WED so ein bischen Unity Feeling ,-) )

Auch diverse Fähigkeiten von anderen Engines wie z.B. die Streaming Technologie um grosse Aussenareale zu Erstellen und dem "Spieler" vorzusetzen sind dabei vieleicht von Entscheidung.

Auch die Fähigkeiten des Einzelnen "Designers" oder Entwicklers sind dabei tragend. Wie gesagt ein guter Programmierer holt auch aus einem "Brotkasten"(C64) das letzte raus, keine Frage.

Aber im Grunde lassen wir mal alle diese Merkmale aussen vor,
und stellen wir uns mal einen einfachen Shooter wie z.B.: UT 3 vor auf ebend dieser seiner Engine und stellen wir uns vor den selben Shooter würden wir übetragen auf 3 DGS , würde es funktionieren, mit dem selben FPS, oder eher UT2 ?

MFG
Sammy


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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #402309
06/02/12 13:10
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Sammy,

du kannst die FPS nicht als Vergleichskriterium heranziehen und dann auf ein Spiel einer vorherigen Generation verweisen, die qualitativ nicht so weit war und dementsprechend auch nicht die Bandbreite an Technik (Shader, Mehrprozessorkerne, GPU Verwendung), Texturfülle (Diffuse, Normal, Height plus Weißdergeiermaps), Postprocessing, etc.pp. verwendet/bietet.

Ich bleibe dabei: auch wenns schwierig wird, Du kannst ein Spiel in der Qualität wie UT 3 mit Gamestudio machen, natürlich vorrausgesetzt, du löst das content-Problem. Die Frage der FPS hängt davon ab, was du für Techniken einsetzt; insgesamt bezweifle ich aber, dass du auf denselben Speed kommst wie mit UDK.

Ich rate dir, vom Standard her erstmal UT 2 anzupeilen und wenn es geht, die Schraube höher zu drehen; wenn ich mir die screenshots von UT 3 nochmal anschaue sieht das alles nämlich furchtbar übertrieben aus.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: HeelX] #402313
06/02/12 14:11
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Sammy32 Offline OP
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Hallo HeelX,

nein reine FPS nicht und viele Effecte in UT 3 sind auch extrem übertrieben, ja da gebe ich dir Recht.
Das Content-Problem ist natürlich eine Sache für sich, ich selbst denke ich bzw. hoffe ich werde warscheinlich eh so Richtung Doom 3 anpeilen bzw. UT 2, alleine von der manpower und natürlich sind auch meine Künste in sachen Model Design noch eher am Anfang.

Wie gesagt es war halt reines Interesse, vieleicht auch wie du ja selbst richtig festgestellt hast, der Zukunft wegen, sollte , ja sollte überhaupt, ein Publisher anfragen , um zu sagen "hey das geht in der Qualität" oder "hey das geht leider nicht" auch mit 10 Mann nicht. Denn wie viele wissen auch wenn mann als Entwickler den schnellsten Rechner hat, bringt das alles nichts wenn mann nachher der einzigste ist der das "Produkt" benutzen kann ,-)

Und wie gesagt wenn mann UT 2 oder doom 3 ähnliche Spiele schaft, Talent ec. verrausgesetzt, diese auch auf Durchnits Rechnern laufen, bin ich Persönlich mehr als zufrieden .

Verzeit mir meine Unwissenheit und Neugier diesbezüglich.


MFG Sammy


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