Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Data from CSV not parsed correctly
by EternallyCurious. 04/18/24 10:45
StartWeek not working as it should
by Zheka. 04/18/24 10:11
folder management functions
by VoroneTZ. 04/17/24 06:52
lookback setting performance issue
by 7th_zorro. 04/16/24 03:08
zorro 64bit command line support
by 7th_zorro. 04/15/24 09:36
Zorro FIX plugin - Experimental
by flink. 04/14/24 07:48
Zorro FIX plugin - Experimental
by flink. 04/14/24 07:46
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
1 registered members (AndrewAMD), 677 guests, and 2 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
EternallyCurious, howardR, 11honza11, ccorrea, sakolin
19047 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 1 of 7 1 2 3 4 5 6 7
Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT #401615
05/22/12 17:00
05/22/12 17:00
Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
S
Sammy32 Offline OP
Junior Member
Sammy32  Offline OP
Junior Member
S

Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
Einen Sonnigen Guten Tag.

Ich habe eine Frage bezüglich der Engine.

Ich habe schon viele Projekte gesehen mit tollen Shadern und schönen Texturen aber auch Models. Leider waren es oft nur kleine Teile also mehr Experimente mit 3DGS.
Also hat jemand Erfahrung bezüglich der Leistung von 3d Gs gesammelt?

Messen wir mal an Unreal 3D also sind Spiele
vom Niveau

Unreal 1)
Unreal 2)
Unreal 3)

Möglich sowohl Models ( Anzahl Polygone) als auch genutze Shader und Texturen bei Humanen FPS und PCS?!

Mich würden Erfahrungen und vieleicht auch Ergebnisse in form von Videos Interessieren.
Beziehungsweise eine Abgabe von 1,2 3.

Es geht um mein Spiel was ich gerade Entwickel und wollte wissen wieviel Meshes ich den Spieler Models und dem Level zu trauen kann bei guten FPS.

Viele Grüss von Kopf bis Füsse :-)


- 3d Gamestudio Commercial -
- ANET Pro -
<JAVA | PHP | HTML | Flash > DEVELOPER

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #401663
05/23/12 07:58
05/23/12 07:58
Joined: Dec 2003
Posts: 1,225
germany
gri Offline
Serious User
gri  Offline
Serious User

Joined: Dec 2003
Posts: 1,225
germany

hi sammy,

na wenn du schon die A8 com hast, teste es doch einfach und lade models bis die framerate einbricht.

Ansonsten würde ich sagen.....Acknex entspricht ungefähr Unreal 4.


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #401665
05/23/12 08:03
05/23/12 08:03
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Das ist eine natürlich sehr pauschale Frage, weil die Leistung der Engine natürlich eng an die Bedürfnisse des Spiels gekoppelt ist. Grundsätzlich würde ich nicht ausschließen, dass man in der Lage ist, Spiele wie Unreal 1+2 mit Gamestudio auf gleichem Niveau zu entwickeln. Die Anzahl an Polygonen ist irrelevant, weil Gamestudio das genau wie jede andere DirectX 9 engine auch macht, höchstes Limit sind 65536 Polygone pro Modell. Das Gleiche gilt für shader - im Prinzip kannst du alles das machen, was du sonst so in anderen DirectX 9 Spielen auch siehst.

Wichtig zu wissen ist allerdings, dass du alles Notwendige - wie bei jedem anderen größeren Spiel auch - bedarfsorientiert selber entwickeln und zusammensetzen musst. Daneben brauchst du ein gutes, wenn gleich hohes, technisches Verständnis für das, was du machst - und wie du was effizient erreichen kannst, bei gegebener Qualität (oder andersherum). Beispielsweise hat Gamestudio zwar eine kleine shader library und ein paar Effekte dabei, die aber nicht als Maßstab dafür gelten sollten, was möglich ist.

Leistungstechnisch hängt dass dann weniger von der Gamestudio engine ab, sondern von deinem Geschick und von deinem Können und von der Art, wie du dein Spiel mit der Hand maßgeschneidert hast - sowohl aus technischer als auch aus artistischer Perspektive.

Meiner Meinung nach ist es sowohl möglich ein Spiel in Klötzchengrafik zu schreiben, das die Mindestanforderungen von Skyrim braucht, um anständig zu laufen, als auch ein top notch Spiel mit wunderbarer Grafik für diesselbe Maschine oder weniger. Ein aktuelles Beispiel für soetwas ist das Spiel Supercan, falls du das nicht kennst. -- Ist aber vielleicht auch nicht 100%ig zu vergleichen, da es mehr Comicgrafik ist, und mit Unreal zielst du ja schon eher auf realistische Grafik ab.

Tut mir Leid, wenn dir das jetzt zu paraphrasierend ist. Das Problem was du haben wirst, ist, dass wenn du keine Details lieferst, dir nicht sehr technisch geantwortet werden kann. Zweitens ist damit zu rechnen, dass es Leute gibt, die eventuell größere Projekte gestemmt haben (oder versucht haben, soetwas in Angriff zu nehmen), und an technischen Hürden gescheitert sind (oder hatten), für die die engine nichts kann - aber die Programmierer dahinter, aus Zeitdruck, wenig Fachwissen usw.

Das heißt: Willst du dein Spiel mit Wahnsinns-Optik versehen bei guter Laufzeit, brauchst du nicht nur einen Grafiker, der dir Wahnsinns Modelle, Level und Texturen basteln kann, sondern auch noch einen Wahnsinns-Techniker, der genau weiß, was er da macht und was zu tun ist.

Da kannst du auch dein Unreal 2 nachbauen. Zu Unreal 3 und darüber kann ich nicht viel sagen, aber ich meine (korrigiert mich, wenn ich falsch liege), dass die Engine DirectX 10 und höher verwendet?

EDIT:
Originally Posted By: gri
Ansonsten würde ich sagen.....Acknex entspricht ungefähr Unreal 4.
Ich hoffe du meinst das ironisch ^^

Last edited by HeelX; 05/23/12 08:06.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #401666
05/23/12 08:05
05/23/12 08:05

C
chris_oat
Unregistered
chris_oat
Unregistered
C



Originally Posted By: Sammy32
... wollte wissen wieviel Meshes ich den Spieler Models ... zu trauen kann bei guten FPS.


also es gibt pro Modell eine 64k Grenze, dh. ein Modell darf nicht mehr als 64.000 polyone (oder vertices?!) haben.
nun ist 64k doch schon sehr übertrieben für ein "normales" Spielermodell aber generell würde ich sagen das du mit 3000-6000 Polygone im sicheren Bereich bist.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: ] #401693
05/23/12 12:19
05/23/12 12:19
Joined: Mar 2008
Posts: 2,247
Baden Württemberg, Germany
Espér Offline
Expert
Espér  Offline
Expert

Joined: Mar 2008
Posts: 2,247
Baden Württemberg, Germany
sehr übertrieben..
mein Raum den ich gerade ausdesigne hat mit allen objekten darin, der weltkarte und dem Tod insgesamt 43.112 Polygone, wovon auch nicht alle sichtbar im Screen sind.
mit Shadern, Beleuchtung und Animationen komme ich damit immernoch auf 340 FPS.. mehr als genug!

Btw.. als Beispiel: Malcom aus UT3 hat gerademal 3266 Polygone.. Daran kann man also schonma garnicht messen wiveiel leistung eine engine bringt. Es liegt allein an deiner Technik, der verarbeitung und deinem Wissen für problemlösungen, wie gut eine Engine eine große modelnenge, Shader und Animationen aushält.


Selling my Acknex Engine Editions (A7 Com & A8 Pro):
>> click here if you are interested <<
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Espér] #401700
05/23/12 12:45
05/23/12 12:45
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Der Trend geht auch wieder zu weniger Polygonen, dafür mehr Details mit Normalmaps + Specmaps + Heightmaps + Sonstiges (je nach Technik). Ich hab mal irgendwann in einem Bericht gelesen, dass z.B. die Spielermodelle in Call of Duty 4 weniger Polygone hatten als in CoD 2, dasselbe gilt für das Masterchief Modell in Halo 2 verglichen mit dem in Halo 1.

Andererseits, es kommt auch mal wieder darauf an, was man für ne Kameraperspektive hat (1st Person vs. 3rd Person vs. isometrisch), wie groß und detailliert das Level ist usw. --- beispielsweise haben in beatemup's die Charaktere traditionell relativ viele Polygone, weil das einfach die beiden zentralen Modelle im Spiel sind und man daher viel viel mehr Details zeigen kann, bei Dead or Alive auf der (ersten) XBOX hatten die so 10-14.000 Polygone, der Masterchief aus Halo 1 auf dem gleichen System, aus der gleichen Ära dann aber wiederum nur 2.000. Das variiert dann aber auch je nach Anforderungsprofil, die Modelle in Virtua Fighter 5 (2006) auf der PS3 hatten durchschnittlich ca. 40.000 Polygone, die Spielerfiguren in Uncharted: Drake’s Fortune hatten wiederum 20-30.000 Polygone. NPCs haben deutlich weniger, in GTA 4 z.B. hatten die Spielerfiguren 8-10.000 Polygone, die NPCs durchschnittlich 3-4.000.

Also man kann sich schon an den Zahlen heutiger Spiele orientieren, wobei man das aber so ummünzen muss, dass die Ansicht und das Genre in etwa zum eigenen Spiel passt. Wesentlich ist vor allem der Einsatz der oben genannten zusätzlichen Texturen, bei GTA 4 wurden z.B. für die Figuren entweder 256x256 oder 512x512 diffuse, specular und normal maps verwendet.

Rennspiele sind da teilweise noch krasser, da kann man in heutigen Spielen wie Gran Turismo oder so 80-100.000 Polygone pro Auto erwarten.

[EDIT] grundsätzlich kommen Grafikkarten heutzutage mit großen Polygonmengen sehr gut klar, die Performanz wird bei den meisten Karten noch nichtmal ausgereizt. Vielmehr entstehen bei Texturen und Rendertargets arge bottlenecks, weshalb eine gute Architektur des Renderings sehr wichtig ist. Deshalb kommt es nicht mehr soooo auf die Polygonanzahl an.

Last edited by HeelX; 05/23/12 12:49.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: HeelX] #401754
05/24/12 08:19
05/24/12 08:19
Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
S
Sammy32 Offline OP
Junior Member
Sammy32  Offline OP
Junior Member
S

Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
Guten Morgen,

--------------------------------------------------------------------------
@HeelX: Ja ich gebe dir insofern Recht, es kommt natürlich auf das Spiel an bzw. an die Bedürfnisse, des Spiels, will ich eine riesen weitsicht haben, befinde ich mich nur in Dungeons, wird es ein Singleplayer oder Multiplayer ec.

Es kommt natürlich auch auf den Entwickler an wie geht er mit dem Werkzeug was mann ihm gibt um, nutz er alle Fähigkeiten der Enigine ec.
--------------------------------------------------------------------------

Aber grundsätzlich sieht mann zwischen den Engines die auf dem Markt sind immer Unterschiede ungeachtet dessen, von welchen Entwickler sie benutzt wurden.
zb. ist die Crytek Engine detailierter als die Unreal Engine, dafür ist die Unreal engine Leistungfähiger, mehr Frames bei geringerer Rechnerleistung, bei ausreichender Ausbeute an Details. Es sind zb. auch grössere Level möglich durch Streamingtechnik.

Mann kann also denke ich schon nicht sagen alle Engines haben die gleiche Ausbeute zwischen Frames, benötigter Rechnerleistung und zeitgemässen aussehen.

Wenn ich natürlich einen Super Rechner habe kann ich die Leistung ein solchen Engine noch nach oben drücken was aber nicht heisst, dass ich alles richtig mache, da vieleicht der "Kunde" eine schwächeren Rechner hat und dieses Leistung gar nicht warnehmen kann.

Ich habe auch schon eingige Shader und Models getestet, ich bin mit der Leistung soweit sehr zufrieden, für meinen Teil. Ich habe auch schon seh viel Demos und "Scriplets" getestet die sich so fand. Auch von dir HeelX, die mich sehr wirklich sehr beeindruckt haben und ich "Speichel" im Mund hatte.
Also 3DGs vermag viel zu leisten, Wasser, Normalmap, DOF ec. alles Sachen die aktuelle Engines auch besitzen.

Natürlich von ein Indy Projekt nie so aussehen wie Call of Duty oder Crysis was nicht nur an der Engine liegt sondern auch an der Entwicklung, also der Zeit bzw. Manpower 1 oder 2 leute würden mit der besten Engine nicht das erreichen was 30 Designer und Entwickler machen.

Nur hätte mich Interressiert ob es jemand schon geschaft oder in Irgendeiner weiss wo sich 3DGS einreiht, es gab ja wohl auch mal ein MMO Projekt von JCL selbst was wohl aus Zeitgründen verworfen wurde. Vieleicht gibt es da noch mehr Projekte die etwas grösser waren und vieleicht auch auf den Kommerzielen Markt abgezielt hatten.

Ich weiss es sind viele Fragen auf einmal und mann kann vieles nicht pauschalieren, aber ich würde halt gerne mal wissen was mit guter Mannpower und Erfahrenen Entwicklern und Designern mit 3DGS möglich wäre.

Viele Grüsse
Sammy


- 3d Gamestudio Commercial -
- ANET Pro -
<JAVA | PHP | HTML | Flash > DEVELOPER

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #401759
05/24/12 09:18
05/24/12 09:18
Joined: Dec 2003
Posts: 1,225
germany
gri Offline
Serious User
gri  Offline
Serious User

Joined: Dec 2003
Posts: 1,225
germany


ok sammy.... klingt so als wärst du noch recht jung an Jahren.

Was willst du eigentlich? Eine 3d Engine lizensieren und dich dann hinstellen und labern das du damit crysis 23 machen könntest?

Oder du setzt dich einfach hin und bastelst an kleinen Projekten....machst so Sachen aus den AUM's.
Auf diese Weise lernst du die engine eher kennen.

Wenn du unbedingt ressourcestreaming brauchst, kannst du dir ein system auch selbst schreiben.

Es liegt an dir wie das Endresultat aussieht. Du kannst mit einer high-end engine totalen Rotz produzieren oder wenn du Acknex richtig nutz Unreal 4 laugh

Ach so..... Beispiele von veröffentlixhten Projekten findest du links auf der gamestudio seite.
Und das Großprojekt von jcl wurde nicht aus zeitgründen eingestellt sondern weil der auftraggeber nach afrika geflohen ist.


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: gri] #401762
05/24/12 09:56
05/24/12 09:56
Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
S
Sammy32 Offline OP
Junior Member
Sammy32  Offline OP
Junior Member
S

Joined: Jul 2011
Posts: 55
Berlin, Germany
möp?

wieso der Angriff?

1. bin ich nicht Jung an Jahren, eher etwas Älter ,-)
Ich habe schon auf dem c64 Programmiert, Programmiere aber Hauptsächlich Webandwendungen.

2. habe ich geschrieben das es wohl klar ist auch mit der besten Engine kann 1 oder 2 mann kein Crysis produzieren.
3. und Unreal 4 , ok ,-)
Ich habe auch nicht behauptet das ich Resourcen Streaming benötige nur das es existiert.

Ich bin noch nicht alzulange dabei um genau zu wissen was mit dem Projekt von JCL passiert ist, mich würde nur Interressieren, welche Grafik Qualität das Projekt hatte bzw. vieleicht gab es ja schon Videos ec. ,-)

Und leider sind die Beispiele sehr veraltet die es in der Gallery gibt. und das Mainvideo kenne ich, auch die anderen Videos, auch alle Videos die ich so in Youtube fand.

Und ich habe und werde nie behaupten das ich was in der Qualität von UT 3 oder gar was besseres Designen kann, dazu bin ich
A.) zu Frisch und b.) zu wenig Zeit.
Egal mit welcher Engine.

Mich Interresiert es nur Grundsätzlich und Formel was schon gemacht wurde bzw. welche Erfahrungen einzelne Member da gemacht haben. Und vieleicht "kitzelt" mann ja auch noch mehr schöne Videos raus ,-)

und noch was, ich erwarte nicht das GS mein Projekt von alleine baut und finde GS so wie es ist Super, bis auf ein paar weniger updates bei den Editoren die es verdient hätte.

in diesem Sinne dieser Beitrag dient nur zu Recherche und zur einafchen Info und Ehrfahrungsaustausch.

MFG
Sammy


- 3d Gamestudio Commercial -
- ANET Pro -
<JAVA | PHP | HTML | Flash > DEVELOPER

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #401763
05/24/12 10:32
05/24/12 10:32
Joined: Nov 2007
Posts: 2,568
Germany, BW, Stuttgart
MasterQ32 Offline
Expert
MasterQ32  Offline
Expert

Joined: Nov 2007
Posts: 2,568
Germany, BW, Stuttgart
Ich hab mich nur kurz mal im Showcase umgesehen, manche Projekte davon sind schlichtweg genial, für den Fakt, dass sie von meist blos einer Person erstellt wurden:
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showgallery&Number=399974
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showgallery&Number=373539
http://www.opserver.de/ubb7/ubbthreads.php?ubb=showgallery&Number=390492
Auch wenn du ein bisschen im WhatAreYouWorkingOn-Thread blätterst, findest du richtig gute Sachen, zum Beispiel den Angelsimulator, welcher durch schöne, detailreiche Level besticht.

Gamestudio kann einiges, man braucht blos Zeit und Assets, oder halt noch mehr Zeit


Visit my site: www.masterq32.de
Page 1 of 7 1 2 3 4 5 6 7

Moderated by  HeelX, Spirit 

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1