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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #402314
06/02/12 14:33
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HeelX Offline
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Originally Posted By: Sammy32
ja sollte überhaupt, ein Publisher anfragen , um zu sagen "hey das geht in der Qualität" oder "hey das geht leider nicht" auch mit 10 Mann nicht


Vielleicht solltest du auch erstmal versuchen, -ein- prototypisches Level zu bauen mit Standardgegnern und einer speziellen Sache, in der Optik, die du haben willst. Dann hast du wahrscheinlich schon einen ziemlich guten Gradmesser von dem, was dich bei einer Vollproduktion erwartet.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: HeelX] #402362
06/03/12 12:03
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Sammy32 Offline OP
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Hallo HeelX

ja da bin ich schon dabei :-) , bin noch bei den Texturen und dann werde ich ein erstes Level erstellen um dieses mit Shadern zu Testen ec.



viele Grüße
Sammy

Last edited by Sammy32; 06/03/12 14:10.

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Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Sammy32] #402676
06/08/12 23:26
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Ich möcht hier mal noch anmerken, dass man mit Gamestudio von der Renderleistung her recht zufrieden sein kann:
(Klicken für volle Auflösung)



Visit my site: www.masterq32.de
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: MasterQ32] #402687
06/09/12 08:44
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Quote:
Ich möcht hier mal noch anmerken, dass man mit Gamestudio von der Renderleistung her recht zufrieden sein kann


Dem kann ich nur zustimmen.
Mit einer effizienten Programmierung und einem gut durchdachten Level of Detail management kann man meiner Meinung nach auch mit den 'großen' mithalten.


POTATO-MAN saves the day! - Random
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Kartoffel] #403102
06/14/12 13:50
06/14/12 13:50
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Damocles Offline
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? Das Beispiel mach doch gar keinen Sinn.

Denn weder ist dein PC ein Standardgerät (wie bei einer XBox wo alle die gleichen Vorraussetzungen haben)
noch läßt du das gleiche Rendering auf einer anderen Engine laufen.

Es zeigt nur daß es läuft.

Vieleicht wäre die Szene auf dem UDK 30 mal schneller, who knows.

Vergleichen kann man nur wenn man einen Vergleich hat.

Ich find aber allein schon den Ansatz "alles rauszuholen" völlig falsch.
Denn das wirft im Trend (wie so oft hier) nur Spiele mit schlechter Performance ab.
Am besten ist es wenn das Spiel auf einer 5 jahre alten Krücke noch ordendlich läuft.

Einer der wenigen Luxusgüter die Indyspiele habe ist, daß
man keine Highend Grafik erwartet.
Und danach sollte man sein Design richten und nicht
versuchen irgendwie wie ein kommerzielles Spiel auszusehen, aber
derbe Zuppelperformance zu haben.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Damocles] #417797
02/17/13 18:16
02/17/13 18:16
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Ayumi Offline
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Da ich an einem Spiel arbeite, dass Unreal 2004 ähnlich kommen soll(vor allem in der Performance), möchte ich auch kurz ein par Worte verlieren:

Es gibt soviele Aspekte, die eine Engine leisten muss und abdeckt,..
Ich weis nun nicht genau, was direkt Direct X oder die Grafikkarte dazu beiträgt.(Bin Softwareentwickler und Designer, kein Hardwarespezi)-Aber es fängt beim berechnen der Polygone an, geht ueber die Dekompression, Darstellung und Berechnung von Texturen, Modelgroessen,Polygonmengen, Partikel und Modelmengen.

Selbst mit einem Pentium 800 Mhz und einer Gforce Fx 5200 läuft Unreal 2004 immer noch ruckelfrei bei höchstem Detailgrad.ich nehme an, diese Engine hat nicht nur ein besseres Speichermanagement...

Im Selbststudium empfand ich eigendlich immer die Engine als Schwachpunkt und da liege ich sicher nicht ganz falsch.Irgendwo steht auch geschrieben, sie sei für RPGs ausgelegt und nicht für schnelle Prozesse.
In meinem eigenem Spiel bricht irgendwo immer die Framerate ein und liegt bei 70 Fps.Mit UT im vergleich sollte sie eigendlich bei theoretischen 400+ liegen.(Utopisch gesehen).Was ich alles ausprobiert habe, steht auch in meinem Tutorial geschrieben.In UT gibt es im Spiel nur eine einzige Stelle, in der FPs einbricht.Und das wäre im letzten Level der Antrieb des Schiffes.

Aber eigendlich kann mir das in gewisser Hinsicht auch recht sein.
3D gamestudio fordert heraus und der Designer/Programmierer versucht das beste draus zu machen.Der eine aus finanziellen Gründen, der andere ehr aus Spass und Ehrgeiz, wie meine Wenigkeit.Darum sitze ich immer noch nach guten 2 Jahren Entwicklungszeit an meinem 2. Level(Das erste ging verloren) und optimiere, wo es nur geht.Es ist erstaunlich, was der Entwickler erreichen kann.
Sicherlich wird niemand 100% der Leistung erreichen, wie in UT aber ich bin fest davon ueberzeugt, dass rund 80 % möglich sind.Vielleicht etwas weniger.
Dafür kostet die Engine auch nur ein Bruchteil.
Um das Know-How zu entwicklen, was nötig ist, um diese Leistung zu erreichen, braucht es schon ein par Jahre Erfahrung in der Programmierung und rund um die Engine selbst.Und wer auf Qualitaet und nicht auf Quantitaet setzt, wird nochmal 2 Jahre drauf packen müssen.

Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417805
02/17/13 22:45
02/17/13 22:45
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Desto besser du programmierst, desto besser der Resultat.
Ganz einfach.



Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417806
02/18/13 00:08
02/18/13 00:08
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Originally Posted By: Ayumi
Selbst mit einem Pentium 800 Mhz und einer Gforce Fx 5200 läuft Unreal 2004 immer noch ruckelfrei bei höchstem Detailgrad.ich nehme an, diese Engine hat nicht nur ein besseres Speichermanagement...
Unglaublich! Ein Spiel von 2004, das auf Hardware von 2003 läuft. Das muss ja ein überirdisches Speichermanagement sein...
Originally Posted By: Ayumi
Irgendwo steht auch geschrieben, sie sei für RPGs ausgelegt und nicht für schnelle Prozesse.
Wo immer das steht: Es ist Unfug. Grober Unfug.
Originally Posted By: Ayumi
In meinem eigenem Spiel bricht irgendwo immer die Framerate ein und liegt bei 70 Fps. Mit UT im vergleich sollte sie eigendlich bei theoretischen 400+ liegen.(Utopisch gesehen). In UT gibt es im Spiel nur eine einzige Stelle, in der FPs einbricht.Und das wäre im letzten Level der Antrieb des Schiffes.
Immer wenn ich mit meinem Golf zum Supermarkt fahre muss ich an der Ampel halten. Mit einem Audi müssten es aber theoretische 800 PS sein (Utopisch gesehen). Im Supermarkt gibt es Wurst. Und zwar an der Wursttheke.


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Uhrwerk] #417825
02/18/13 15:02
02/18/13 15:02
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Originally Posted By: Random
Desto besser du programmierst, desto besser der Resultat.
Ganz einfach.


Das ist einer von vielen Faktoren, ja.

@Uhrwerk

Zur Hardware: Mir ist doch egal, von wann die Hardware ist.Ich habe extra dazugeschrieben, das es ein Vergleich sein soll.Es ist auf jedefall Fakt, dass Unreal 04 performancetechnisch kaum etwas das Wasser reichen kann.Jedenfalls nach meinem Gefühl zu urteilen.Wenn du anderer Meinung bist, dann nenn mir ein Gegenbeispiel.

Das die Engine auf RPGs ausgelegt sein soll, habe ich schon öfter gelesen.Ob es so ist, kann ich nicht sagen.In einigen Posts ist immer wieder davon die Rede.

Ich weis zwar nicht, wieso dich mein Post so derbe anmacht, aber etwas netter könntest du dich schon verhalten, findeste nicht?In deinem Fall magst du wohl sehr gerne ironisch werden.
Dein letzter Satz ergibt keinen Sinn.Was hat die Ampel mit den utopischen 800Ps zu tun?

Aber damit auch du mich verstehst und nicht in deiner Ironie versinkst(das wirkt unreif und lächerlich): Mein Beispiel sollte nur anführen, dass unter gleicher oder höherer Vorraussetzung theoretisch die selbe Leistung erzielt werden "kann".Ich bin weder auf meine Programmierkentnisse eingegangen noch auf sonstige Aspekte meines Spiels oder?Aber für dich schreibe ich nächstes mal einen extra Post

EDIT:
Was ich noch anmerken will: Es hat schon seinen Grund, wieso die Unreal Engine im 5 stelligen Bereich liegt und Gamestudio
ein par Nullen weniger hat

Last edited by Ayumi; 02/18/13 15:35.
Re: Leistung von 3dgs zum Vergleich von UT [Re: Ayumi] #417826
02/18/13 15:46
02/18/13 15:46
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Was ich noch anmerken will: Es hat schon seinen Grund, wieso die Unreal Engine im 5 stelligen Bereich liegt und Gamestudio
ein par Nullen weniger hat


Bei den "Preisvergleichen" nicht vergessen:
Die UT Engine (war) eine reine Lizenzengine, die nur wenige Produktionsstudios
nutzen durften.
Deshalb ist das auch eine anderere Preisstruktur und ein anderer Markt.


Eine Software für einen Blumenladen wird auch
mehrere Tausend Euro kosten, wenn sie eine Auftragsarbeit und speziell zugeschnitten ist.
Als Massenprodukt (wobei es da keinen so großen Markt gibt)
würde die gleiche Software warscheinlich nur 50€ kosten.

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