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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: Error014] #407487
09/13/12 18:03
09/13/12 18:03
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Originally Posted By: Error014
Quote:
Das Video ist ca. 14 Sekunden lang.
Das ist für ein Entwicklerlogo verdammt lang.

Dafür gibt es nur dieses eine und nicht NVIDIA, AMD, INTEL, EA, Scaleform und Konsorten, sondern nur ein einziges...
Und dafür darf es meiner Meinung auch etwas länger brauchen


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: Error014] #407488
09/13/12 18:05
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Originally Posted By: Error014
Das ist für ein Entwicklerlogo verdammt lang.
... wenn in meinem großen digitalen Pax-et-Bellum-Download gefühlte hunderte MB für ein Video draufgehen
Ich habe das Video eh schon gekürzt, so gut es geht. Die Länge ist halt auch durch den Sound vorgegeben, wobei ich den, im Vergleich zu einer früheren Version, bereits um ein paar Sekunden gekürzt habe.
Und ein Text muss natürlich auch ein paar Sekunden lang am Bildschirm stehen bleiben, damit man genügend Zeit hat, ihn zu lesen. Also zu kurz sollte ein Intro-Video auch nicht sein. 14 Sekunden sind relativ. Sieht man nur ein langweiliges Standbild, dann fühlen sich 14 Sekunden ewig lang an, gibt es jedoch etwas interessantes zu sehen, dann vergeht die Zeit wie im Flug. wink
Genauer gesagt sind es sogar 20 Sekunden, weil der Text "Thomas M. Wernhart präsentiert" ist vor dem eigentlichen Video auch noch für ca. 6 Sekunden zu sehen - das wird aber dann im Spiel selbst wahrscheinlich nicht zu sehen sein, sondern vielleicht nur in diversen offiziellen Demo-Videos. Bei Demolevels werde ich das Video in den meisten Fällen auch nicht einbauen. Höchstens dann, wenn es sich um einen wirklich komplett fertigen und offiziellen Demolevel handelt.

Im Spiel wird man das Logo natürlich wegklicken können. So wie bei allen anderen Spielen auch, die ja teilweise ein noch viel längeres Video am Anfang haben. Oft muss man bei anderen Spielen sogar mehrere Videos hintereinander wegklicken.

Von der Dateigröße her ist es auch nicht mehrere hundert MB groß, sondern wenger als 30 MB. Ist also im Vergleich zu den Texturgrößen in meinem Spiel wirklich sehr sehr klein. wink

Und keine Angst, ich werde das Introvideo sicher nicht bei ALLEN meinen hier gezeigten Demovideos voranstellen. Sondern nur bei denen, die als offizielle Demovideos gelten. Und wenn Du mir eine PM schickst, kann ich Dir ja auch eine kleinere, abgespeckte Version schicken. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: Harry Potter] #407493
09/13/12 20:39
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Ich möchte auf die Qualität des Videos und das Design des Logos nicht eingehen, aber kritisch fragen: Ist das nicht doppelt gemoppelt, wenn du das als Thomas M. Wernhart präsentierst, dann aber nochmal TMW Interactive Story schreibst? Einerseits stellst du dich als Produzent dar, andererseits stellst du eine Marke, ein brand vor, das mit dir assoziiert ist, die aber auch die Form deines Spiels beschreibt ("interactive story"). Dieses Mischmasch hat einen sehr faden Beigeschmack, meiner Meinung nach.

Ich weiß nicht ob du ein Gewerbe betreibst und ob TMW deine Etablissementbezeichnung ist, aber du musst dich darauf einigen, ob es dir wichtiger ist, dass der Bezug zu dir als Mensch herausgestellt wird oder ob der Bezug zu deinem Gewerbe/zu deiner Marke wichtig ist. Wenn du nur "Thomas M. Wernhart präsentiert eine interactive story" oder sowas wie "an interactive story by Thomas M. Wernhart" schreibst, hast du keine Redundanz - und es ist insgesamt wirkunsgvoller, und auch seriöser.

Wenn du allerdings deine Marke herausstellen willst, streiche deinen Realnamen und stelle nur das "TMW interactive story" in den Mittelpunkt. Ist es dir dann wichtig, dass dein Name an prominenter Stelle erwähnt wird, dann kannst du dir von einigen Filmen oder cineastischen Spielen wie Heavy Rain abgucken, wie in der nicht spielbaren Eröffnungssequenz die Namen und Bezeichnungen der Mitarbeiter und des Regisseurs dezent "in den Raum" gestellt werden -- quasi in die Szene integriert werden -- sodass es nicht aufdringlich ist, aber der Zuschauer diese Information zur Kenntnis nimmt.

Ich hoffe du verstehst was ich meine; dies ist auch nur als Kritik gemeint, die sich mit deiner Außendarstellung, bzw. mit der Wahrnehmung potentieller Spieler befasst.

Viel Erfolg weiterhin für dein Projekt!

Last edited by HeelX; 09/13/12 20:43.
Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: HeelX] #407495
09/13/12 21:30
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Was extrem geil kommt, dass ist die Berechnung der Wassertropfen. Und vielleicht bin ich hier der einzige Freak, der bei seiner Meinung bleibt, dass Farbe, Kontrast und POV weitaus mehr an Suspense / Thriller erinnern als an alles andere, was man da auch immer reininterpretieren möchte. Und dann passt auf einmal der Hintergrund-Sound überhaupt nicht mehr.
Der Sound steigt in den Oktaven hinauf, während das Gesamtlicht zunehmend abfällt. Der Sound wird zunehmend klarer, während das Bild von einem extrem hellen Punkt abstumpft.
Das sind Fehler, weil die optische Wahrnehmung gegenläufig der akustischen verarbeitet werden muss.
Auch stimme ich HeelX zu. Ich weiß nicht, welche Information (Logo oder Name) eine stärkere Gewichtung haben soll und bin dann eher auch der Meinung, dass eine Informationsgleichheit, also eine Wiederholung stattfindet.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: HeelX] #407496
09/13/12 21:43
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@HeelX: Ich weiß, was Du meinst. Und ich denke da auch genauso wie Du.

Zur Erklärung: Das "TMW INTERACTIVE HISTORY" ist momentan noch keine geschützte Marke, soll aber später, kurz vor Fertigstellung des Spieles, eine werden. Eventuell wird sich die Bezeichnung dann sogar noch ein wenig ändern. Ist also momentan eher nur soetwas wie ein "Arbeitstitel" für die nächsten paar Jahre. wink
Das gleiche gilt für den eigentlichen Titel des Spieles "Pax et Bellum - anno domini xxxx" (die genaue Jahreszahl, die anstelle von xxxx eingesetzt wird, verrate ich jetzt noch nicht, um zu verhindern, dass irgendjemand anderer den Namen schützen lässt).

Dass ich meinen Namen dem Video vorangestellt habe, liegt nur daran, weil ich immer wieder gefragt werde, was das "TMW" bedeuten soll. Wie ich weiter oben bereits erwähnt hatte, wird mein Name dann später im Spiel gar nicht mehr erwähnt werden, sondern es wird nur noch das TMW-Logo gezeigt werden.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: Harry Potter] #407497
09/13/12 21:52
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Und wenn ich mir noch die Bemerkung erlauben darf… klar, würde ich mir auch noch nach 15 Jahren Dein Spiel zulegen, weil mich ein paar der bisher gezeigten 3D-Berechnungen fasziniert haben. Aber ich fürchte nach wie vor, dass Du über dieses Projekt auch noch (wenn das Forum bis dahin noch existiert) während der nächsten 15 Jahre berichten wirst. So wie es ausschaut, hört es bei Dir immer dann auf, wenn Deine optischen Darbietungen zu Deiner Zufriedenheit ausfallen. Aber das „Feeling“ fehlt völlig. Beispielsweise Dein Film mit den Pfeilen. Über die Kamera fliegen die Pfeile in die Holzlatten rein. Die Cam wird ein bisschen umher bewegt und damit Sense. Richtiger, instinktiver Kommentar von einem ComMember war… die Cam sollte sich ducken, nervöser wirken. Und warum? Weil dies vermutlich die Situation des Angegriffenen besser zeigen würde, als eben das, was im Video von Dir präsentiert wurde. Und genau aus diesem Blickwinkel betrachtet fand ich Deine Interpretation über Dein Logo, Deine Soll-Gedanken so extrem wichtig und gut. Aber wie schon mehrfach genannt – keiner nahm die Umsetzung in diesem Sinne wahr. Es endete bei extrem toll berechneten Wassertropfen.
Aber das „Feeling“, oder das „Gameplay“ definiert sich aus nichts anderem – als Emotionen. Das unterscheidet einen guten Roman von einem schlechten. Mag die Story noch so oberflächlich und belanglos sein. Wenn es ein Autor aber schafft, den Leser emotional anzusprechen – dann ist das Buch einfach gut.
Nehmen wir mal die Bücher von Harry Potter. Eine Story über einen Zauber-Lehrling – mehr nicht. Ein bisschen Schule hier und ein paar Bösewichter da – was gibt es langweiligeres. Warum wurden die Bücher aber der absolute Hit? Was macht Frau Rowling aber verdammt gut? Sie schreibt auf eine höchst emotional wirkungsvolle Art und Weise. Was macht Simon Becket bei seinen Hunter-Romanen so außergewöhnlich gut? Er vermittelt verdammt gut Emotionen und Identifikationspunkte.
Was ich damit meine… wenn es bei Dir mit der Optik aufhört… dann wird das Nichts. Das soll nicht provokativ sein.
Ansonsten freue ich mich ganz gewaltig, dass mal wieder eine sinnvolle Diskussion außerhalb des Morbius stattfindet!



Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #407498
09/13/12 21:55
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lemming Offline
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Ich muss Error leider recht geben. Für den Spielanfang zum Überspringen mit Taste sind die 14 Sekunden oke. Aber bei Trailern erstmal spulen zu müssen kommt finde ich immer mäßig an.

Zu bewerten wie Farben und Musik zusammenpassen trau ich mich im Moment noch nicht, dazu ist der Ausschnitt zu kurz. Aber rein optisch sieht das Wasser sehr gut aus.
Was mich nur irritiert sind die direkt nachfolgenden Blenden. Du blendest von Schwarz auf Weiß, nur um dann von Weiß (den Lichtreflektionen am Logo) das Wasser einzublenden.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #407499
09/13/12 21:59
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Originally Posted By: alpha_strike
Was extrem geil kommt, dass ist die Berechnung der Wassertropfen.
Nicht alles ist berechnet. Es ist eine Mischung aus einem realen Video und Computergrafik.

Originally Posted By: alpha_strike
Der Sound steigt in den Oktaven hinauf, während das Gesamtlicht zunehmend abfällt. Der Sound wird zunehmend klarer, während das Bild von einem extrem hellen Punkt abstumpft.
Kannst ja einen besseren Sound dafür machen. Ich lass mich gerne überraschen. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: Harry Potter] #407500
09/13/12 22:09
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Nicht einen besseren Sound - einen passenden zu finden wäre das Ziel. Akustik unterstreicht in diesem Falle Optik (Hauptinformation). Was zeigst Du? Wassertropfen.
Schon mal PizzStrings zur Untermalung ausprobiert? So etwas in dieser Art verstehe ich unter akustischer Ankoppelung an die optische Wahrnehmung.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #407503
09/14/12 00:30
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Originally Posted By: alpha_strike
So wie es ausschaut, hört es bei Dir immer dann auf, wenn Deine optischen Darbietungen zu Deiner Zufriedenheit ausfallen. Aber das „Feeling“ fehlt völlig. Beispielsweise Dein Film mit den Pfeilen. Über die Kamera fliegen die Pfeile in die Holzlatten rein. Die Cam wird ein bisschen umher bewegt und damit Sense.
Das täuscht. wink
Du darfst nicht vergessen, dass ich von JustSid quasi dazu gezwungen wurde (durch seinen "Vaporware"-Kommentar), das Video mit den Pfeilen zu zeigen. Das hatte auch für mich noch nicht die Qualität, die ich mir vorstelle. War ja auch nur ein völlig unfertiger Level, in dem ich einfach mal für mich selbst ausprobieren wollte, wie es sich "anfühlt", wenn im Spiel Pfeile auf den Spieler zufliegen. Also nichts, was die Qualität des endgültigen Spieles hat.

Es gibt zwei Möglichkeiten:
Möglichkeit 1: Ich wollte eigentlich ursprünglich erst dann hier etwas herzeigen, wenn es wirklich komplett fertig ist. Das kann aber oft sehr lange dauern.
Möglichkeit 2: Ich zeige schon dann etwas her, wenn es noch nicht fertig, und noch nicht perfekt ist. Das war der Wunsch von einigen Usern hier. Aber dann dürft ihr euch auch nicht aufregen, wenn es nicht perfekt ist. wink


Originally Posted By: alpha_strike
Was ich damit meine… wenn es bei Dir mit der Optik aufhört… dann wird das Nichts.
Es hört ja nicht bei der Optik auf. Vielleicht hast Du diesen Eindruck, weil ich parallel an vielen verschiedenen Dingen bzw. an vielen verschiedenen Levels, arbeite, die alle noch unfertig sind. Und weil ich immer wieder NEUE, ganz andere Dinge poste. Ich arbeite aber nicht planlos an irgendwelchen Dingen, und fange planlos immer wieder neue Dinge an, sondern diese Dinge hängen alle irgendwie zusammen.

Am Beginn des Spieles wird es eine lineare Handlung geben. Dabei wird der Spieler sozusagen von Ort zu Ort "getrieben". Ich will die Handlung jetzt noch nicht im Detail verraten, aber sie wird sehr spannend werden, und vollgepackt mit den Emotionen, die Du suchst. Erst nachdem diese lineare Vorgeschichte durchgespielt ist, wird der Spieler sich wirklich frei bewegen können. Zuvor ist seine Bewegung immer auf ein bestimmtes Gebiet, einen bestimmten Level, eingeschränkt, und erst wenn man bestimmte Ziele erreicht hat, gelangt man in den nächsten Level (ähnlich wie beim Spiel "The Witcher").

Momentan arbeite ich also parallel an mehreren verschiedenen Levels, die alle am Beginn des Spieles vorkommen werden. Je nach Lust und Laune arbeite ich mal an dem einem Level, dann wieder an einem anderen. Manchmal komme ich bei einem bestimmten Level dann nicht weiter, weil mir z.B. bestimmte Fotos für Texturen fehlen, dann arbeite ich halt an einem anderen Level weiter. Im darauffolgenden Sommer schieße ich dann die Fotos für die fehlenden Texturen, und arbeite wieder am vorherigen Level weiter. Und so geht das hin und her.

Hier mal eine ganz schnelle Kurzfassung der Vorgeschichte, mit ein paar Bildern dazu, damit man die Zusammenhänge besser versteht:

Kurzfassung der Handlung im Spiel:
  • Beginnen tut das Spiel im Jahre 1432. Der Spieler sitzt als alter Mann in einem Zimmer vor einem Schreibtisch, und schreibt in einem Tagebuch. Dabei denkt er an sein Leben zurück (eigentlich spielt man ja im Spiel das Leben dieses alten Mannes nach). Zuerst denkt er an einige wichtige Ereignisse des Hundertjährigen Krieges zurück (was für den Spieler eine Art geschichtliche Einleitung ist, damit man die Zeit, in der das Spiel handelt, besser versteht).
  • Und als er so zurückdenkt, wie alles begonnen hatte, befindet man sich plötzlich in Gedanken im Jahr 2265 (oder so ähnlich) in einem Shuttle, das unterwegs zu einer Raumstation ist. Der Spieler ist zu diesem Zeitpunkt ein Teenager.
  • In der Raumstation erfährt der Spieler, dass er an einem geheimen Zeitreiseprojekt teilnehmen soll (Details verrate ich hier nicht, teilweise hatte ich die Geschichte schon zuvor mal erzählt).
  • Nachdem besprochen wurde, wie diese Zeitreise technisch funktioniert, und warum man diese Zeitreise machen muss, begibt sich der Spieler in einem Raumschiff zur Jupiter-Umlaufbahn, wo in einem Raumdock das geheime Zeitreise-Raumschiff gebaut wurde. Mit diesem Raumschiff fliegt man dann über die Zukunft in die Vergangenheit (näheres wird jetzt nicht verraten grin ).
  • Man landet dann mit einer UFO-ähnlichen Landefähre auf der Erde des 14.Jahrhunderts, mitten im mittelalterlichen Frankreich zur Zeit des Hundertjährigen Krieges. Mit im Gepäck nichts anderes als eine bäuerliche Kleidung, ein kleines Gerät, das sich "Messenger" nennt (um das sich die ganze Handlung des Spieles dreht - mehr will ich aber noch nicht verraten), und dem Auftrag, ein monumentales Bauwerk zu errichten (eine Kathedrale), um den Messenger darin einzumauern. Der Spieler ist am Anfang in Begleitung von zwei weiteren Zeitreisenden, einem Mann und einer Frau.
  • Man gelangt dann zu der fiktiven Stadt Pui, die sich als idealer Standort für den Bau einer Kathedrale herausstellt. Allerdings fehlen dem Spieler noch das notwendige Kleingeld und die notwendige Macht dafür. wink
  • Man streift dann zunächst als Bettler durch das Land, bekommt Unterkunft in einem Bauerndorf. Und als man sich dann einer Burg nähert, um dort aufgenommen zu werden, wird einer der Begleiter von einem Bogenschützen in der Burg erschossen. Jetzt sind nur noch der Spieler und die junge Frau übrig. Die ist natürlich total verzweifelt, weil sie glaubt, dass sie ihre Mission niemals erfüllen können.
  • Später wird dann auch noch die junge Frau im Wald von Banditen entführt, als sich die beiden auf dem Weg in eine andere Stadt begeben, um dort einen Job zu suchen.
  • Der Spieler versucht nun, das Banditenlager zu suchen, um die junge Frau zu befreien. Findet von ihr jedoch keine Spur, aber stattdessen findet er einen gefangenen Adeligen, der ebenfalls von den Banditen entführt wurde. Der Spieler befreit ihn, und es stellt sich heraus, dass er ein reicher Adeliger ist, der Herr von Gombervaux, einer Burg im Nordosten von Frankreich. Dieser Herr nimmt den Spieler als Dank für seine Rettung wie einen Sohn (da er selbst keine Kinder bekommen kann) in seiner Burg in Gombervaux auf.
  • In Gombervaux bekommt der Spieler nun eine Ausbildung zum Ritter, lernt den Schwertkampf, etc., und muss dort auch einige Aufgaben erfüllen.
  • Dann eines Tages wird der Herr von Gombervaux vom König aufgefordert, an einem kleinen Kreuzzug in den Süden von Frankreich teilzunehmen. In der Burg von Les Baux in der Provence herrscht nämlich ein berüchtigter Raubritter, Raimond de Turenne. Da dieser Tyrann, der auch die "Geißel der Provence" genannt wurde, päpstliche Ländereien geplündert hatte (der Papst hatte zu dieser Zeit seinen Sitz in Avignon, nicht weit von Les Baux entfernt), und auch Klöster überfallen hatte (darunter auch die Abtei Montmajour, die ebenfalls im Spiel vorkommen wird), rief der Papst zu einem Kreuzzug gegen ihn auf.
  • Also muss der Spieler nun zusammen mit einem kleinen königlichen Heer, unter der Führung seines Herrn von Gombervaux, an diesem Kreuzzug teilnehmen, und die Burg von Les Baux, und das umliegende Bauerndorf belagern.
  • Die Eroberung der Burg gelingt dann auch, jedoch kommt bei dem Angriff der Bruder des Herrn von Gombervaux ums Leben. Da dieser Bruder zuvor eines der Lehen des Herrn von Gombervaux verwaltet hatte, erbt nun der Spieler dieses Lehen. Nämlich die Holzburg von Rigny la Salle, einem kleinen Dorf, nicht weit von der Burg Gombervaux entfernt.
  • Wieder zurückgekehrt in den Norden von Frankreich, wird der Spieler dann die nächste Zeit damit beschäftigt sein, sein Lehen, also die Burg von Rigny la Salle weiter auszubauen, zu verwalten, gegen Banditen (später dann gegen Engländer und Burgunder) zu verteidigen, das dazugehörige Dorf Rigny-Saint-Martin zu beschützen und Steuern einzutreiben, Gerichtsurteile zu fällen, etc. etc., also alles was ein Burgherr so tun musste. Er muss auch die junge Witwe des im Kampf gefallenen vorherigen Burgherrn beschützen, woraus sich dann eventuell auch eine Liebesgeschichte ergeben wird.
  • Und ab hier wird das Spiel dann ein freies Spiel werden. Man kann dann auch umliegende Ländereien bereisen, und wenn man in einem gewissen Gebiet eine Burg erobert hat, oder gekauft hat, kann man dann von dort aus wieder weitere angrenzende Gebiete bereisen. Diese Gebiete werden dann nach und nach als Addons zum Spiel erhältlich sein. Man wird im Laufe des Spieles dann auch alte Bekannte wiedertreffen, z.B. die von den Banditen entführte Begleiterin. Es wird Schockmomente geben, z.B. wenn man nach einer Reise nach Hause zurückkehrt, und die eigene Burg ist teilweise niedergebrannt. In einer anderen Geschichte wird man auch in letzter Sekunde vor dem Tod am Galgen gerettet werden. etc. etc.!

Das war also ein kurzer Überblick, damit man besser versteht, wie die einzelnen Levels im Spiel dann zusammenhängen werden.
Und ich denke, Emotionen wird das Spiel mehr als genug bieten. Allerdings konzentriere ich mich momentan noch auf die Grafik und das Design der Levels. Die Menschen im Spiel und die Handlung folgen dann erst später mal.

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