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Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #415267
01/16/13 01:08
01/16/13 01:08
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Bavaria
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Bavaria
3D JRPG Template V0.31 - Video

Die Mundbewegungen können nun den Sprachdateien angepasst werden.
Außerdem können die Gesichtsausdrücke der Charaktere nun auch während des Abspielens eines Satzes verändert werden.

Nun erst Mal Pause bis zu den Semesterferien.


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Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #417079
02/08/13 09:26
02/08/13 09:26
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Bavaria
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Bavaria
Folgendes Video zeigt einige bisher implementierten Features.

Main Menu - mit Save und Load funktion;
Dynamisch anpassungsfähiges Shopmenü;
Dynamisches Itemmenü;

Statusveränderungen in Verbindung mit der Benutzung von Items.
VRPG Video - YOUTUBE


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Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #417083
02/08/13 09:47
02/08/13 09:47
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alibaba Offline
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Wow! Das sieht ja absolut spitze aus! Richtig professionell!
Auch die Modelle sind super! Jetzt nur noch ein wenig Animation hier und da und schon hättest du ´ne fertige Demo grin


Professional Edition
A8.47.1
--------------------
http://www.yueklet.de
Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: alibaba] #417091
02/08/13 11:28
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Hi HellThunder!

Sieht gut aus, weiter so! Ich würde Dir nur raten, an der Bewegung der Personen zu feilen. Also, dass wenn man in eine Richung geht, dass die sich dann automatisch dahin drehen und so weiter.

Wie sieht es denn mit mehreren Auflösungen aus? Ich habe bemerkt, dass du eine 4:3 Auflösung verwendest - hast Du schonmal auf einem widescreen-Monitor getestet?

Hast Du da SSAO aktiviert? Ich würde empfehlen, an den Parametern etwas zu schrauben, damit der schwarze Schatten um die Charaktere etwas reduziert wird.

Viele Grüße,
-Christian

JRPG Template - VRPG [Re: HeelX] #417854
02/18/13 19:35
02/18/13 19:35
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Bavaria
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Bavaria
@HeelX

Bewegungen:
Das mit der Bewegung und der unlogischen Blickrichtung liegt lediglich an dem Modell selbst. Die Position in MED stimmt nicht mit dem Movement script überein. Wenn ich den Code halbwegs fertig habe, werde ich nach einem Mitarbeiter für Modellherstellung guggen. Der Movement Code beinhaltet schon sämtliche Animationen - Gehen, Laufen, Drehen und Idle.
Also dieses Problem wäre mit einem richtigen Modell bereits gelöst.

Auflösung:
Bisher habe ich lediglich die 4:3 Auflösung, da liegst du richtig. Widescreen auf einem 1920*1080 Monitor wird jedoch ohne weitere Probleme unterstützt. Habe es auf zwei verschiedenen Modellen ausprobiert.
Nachdem ich das Grundgerüst des Codes komplett habe, werde ich die Unterstützung für andere Auflösungen implementieren.

HeelX' SSAO:
Jopp, handelt sich hierbei um deinen eigenen SSAO Shader, den ich einfach mal testweise implementiert habe. Hab mit dem Gamestudio schon seit Ewigkeiten nicht mehr gearbeitet. Mit A5 hab ich damals aufgehört. Wollte lediglich sehen was die Community bzw. was du so alles aus der Engine rauskitzeln kannst wink


Des Weiteren habe ich nun wieder kleinere Fortschritte gemacht. Das Ingame Menü ist nun nahezu fertig. Einige Kleinigkeiten gibt es noch, vor allem hinsichtlich des Designs wollen mir noch nicht alle Begebenheiten gefallen. Doch die Funktionalität der automatischen Item-, Skill- und Ausrüstungssortierung funktioniert nun theoretisch mit bis zu 999 Stück jeweils.

Auch wurden dem Template bereits Standartgegenstände beigelegt, die alle vorhandenen Features ausnutzen. Lebens bzw. Manaheilung. Negierung von negativen Statuseffekten wie: Schwach, Vergiftet, Blind, Stumm und Schlaf.

Der Statuseffekt Vergiftet ist nun auch auf dem Spielfeld aktiv und fügt dem Helden nach dem zurücklegen von einigen Metern immer wieder einen prozentualen Giftschaden zu.

Waffen die den Status verändern wurden zum Austesten der Funktionalität auch hinzugefügt. Hierbei können die Werte, HP, MP, Stärke, Defensive, Intelligenz, Geist, Feuer, Wasser, Erde und Luft verändert werden.

Langes Rumgerede - hier ein kleines Video (immer noch mit dem steifen und desorientierten Model wink )
VRPG V0.38 - YOUTUBE


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Re: JRPG Template - VRPG [Re: HellThunder] #417858
02/18/13 20:39
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mk_1 Offline

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Macht einen sehr guten Eindruck. Die Menüs sind klar gestaltet, gefällt mir sehr gut.

Grafisch würde ich zwei Änderungen vorschlagen:
1) Mir ist da zu viel Tiefenschärfe. Wirkt sehr gut in der Nahansicht, bei einem Gespräch, bei der Gesamtsicht würde ich den Effekt aber reduzieren.
2) SSAO scheint keinen range check zu haben, wodurch so hässliche Halos entstehen (siehe hier)


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Re: JRPG Template - VRPG [Re: mk_1] #417881
02/19/13 07:37
02/19/13 07:37
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PadMalcom Offline
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Hey, mir gefällt's auch sehr gut, hast du vor das Projekt bald zu veröffentlichen? Dann könnten mehrere von uns was zu beitragen!

Den Poison-Effekt finde ich übrigens nicht so schön, wie wärs mit einem Partikeleffekt der kleine grüne Bubbels über dem Kopf des Spielers emitiert? laugh

Re: JRPG Template - VRPG [Re: mk_1] #417882
02/19/13 08:45
02/19/13 08:45
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HeelX Offline
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Originally Posted By: mk_1
SSAO scheint keinen range check zu haben, wodurch so hässliche Halos entstehen


@HellThunder: In der Manual unter Visual Control steht unter Occluders, wie man mit der Variable ssaoRatioNearDistantOccluders Halos aussteuern kann.

@mk_1: Danke für den Link!

Re: JRPG Template - VRPG [Re: HeelX] #418220
02/22/13 10:11
02/22/13 10:11
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Bavaria
HellThunder Offline OP
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Bavaria
Das mit den Shadern hat sich nun erst mal erledigt, dameine Trial abgelaufen ist. Geld für die Com habe ich momentan nicht übrig - werde ich mir doch, wenn es denn irgendwann möglich sei, auch zulegen. Werde nun weiter mit der Free Edition arbeiten, welche mich hinsichtlich des Codings nicht einscränkt.

@PadMalcom
Da es sich hierbei um mein erstes richtiges Projekt handelt, könnte der Code momentan noch etwas diffuse auf Außenstehende wirken. Hier und dort sind Testschnippsel und Variablen, die für die Funktionalität nicht wirklich wichtig sind. Aber insgesamt kann ich sagen, dass das Projekt einfach noch nicht so weit ist, um publiziert zu werden.

@HeelX
Danke, werd ich mir anguggen, wenn es wieder mit Shadern weiter geht.


Auch heute hat sich wieder etwas getan. Möcht euch auch weiterhin auf dem Laufenden halten.
Habe nun zwei weitere Charaktere in das aktive Spielgeschehen implementiert. Das Menü, sowie die Auswahloptionen, können nun mit allen Charakteren verwendet werden.
Items, Fähigkeiten und Ausrüstung. Wobei hier und dort noch Kleinigkeiten getan werden.

Itemsmenü besitzt nun drei Spalten und 17 Zeilen, die mit Item befüllt werden können. Anschließend können die Gegenstände für die aktiven Partymitglieder benutzt werden.
Das Fähigkeitenmenü jedes aktiven Charakters lässt sich individuell aufrufen.
Das Ausrüstungsmenü wird auch für jeden Charakter einzeln aufgerufen. Zweihandwaffen und Schilde können nicht ausgerüstet werden. Schild bzw. Zweihandwaffe wird dann zurück in das Backpack abgelegt.


[video=youtube;XrFiWXlXhxs]http://www.youtube.com/watch?v=XrFiWXlXhxs&feature=youtu.be[/video]


Items könnten auch jetzt schon ganz einfach, ohne Programmierkenntnisse hinzugefügt werden.
Code:
object* item_001={
	name		= "Heiltrank";
	info		= "Heilt 50 Lebenspunkte eines Partymitglieds.(20 Gold)";
	price 		= 20;
	hp_Effect 	= 50;
	mp_Effect 	= 0;
	amount 		= 2;
	andiote 	= FALSE;
	awakemaker	= FALSE;
	desilent 	= FALSE;
	eyedrop		= FALSE;
	lifemaker 	= FALSE;
	partyitem 	= FALSE;	
	
}



Die Begrifflichkeiten hierbei sollten selbsterklärend sein.

Doch ich habe Funktionen hinzugefügt, die das alles erleichtern.

Code:
equip *equip_003={
	name 		= 	"Katana";
	info		= 	"Scharfkantige Zweihandklinge. (+30 STR)";
	amount		=	1;
	price		=	500;
	STR		=	30;
	DEF		=	0;
	INT		=	0;
	GST		=	0;
	AGI		= 	0;
  	FIRE		=	0;
 	WATER		=	0;
 	WIND		=	0;
 	EARTH		=	0;
 	one_Hand 	= 	FALSE;
 	weaponType	= 	TRUE;
 	glovesType	=	FALSE;
 	shieldType	= 	FALSE;
 	armorType	=	FALSE;
	shoesType	=	FALSE;
	sthType		=	FALSE;
}



Hier für das Erstellen von Ausrüstungsgegenständen.
Die letzten Werte bestimmen den Typ der Ausrüstung. Waffen, Rüstungen usw.

Das Gleiche gibt es auch für die Erstellung von Helden und Gegner. Vereinfacht werden soll das ganze via Graphische Oberfläche, die im Nachhinein mit C# erschaffen wird. Damit lassen sich dann per Klick solche Strukturen erstellen.


Hier einige Befehle, die später auch einfach per Klick in ein Ereignis hinzugefügt werden können.

Code:
switch kisteOffen[50]   //damit erstellt man sich wie beim rpgMaker ein Äquivalent zu den Switches, welches die Zustände ON und OFF annehmen kann.

dialog(„Irgendein text“) //damit ruft man die Standarttextbox mit Dialog auf.

press_Return() // Wartet auf Enter taste

tint_Screen() // Schwarzer Fadeout des Bildschirms.

detint_Screen() //Einblendung des Bildschirms von schwarz in „sichtbar“.

music_FadeOut(musictitel) // Musik ausblenden

music_FadeIn(musictitel) // Musik einblenden

play_Music(musictitel) // Spiele einen Song ab

stop_Music(musictitel) //Stoppe einen Song

play_Sound(sound) //Spiele Sound ab

menu_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert Zugriff auf das Menü

save_Off(TRUE/FALSE) //Erlaubt oder verweigert das Speichern.

learn_Skill(heroName, skill) //Held, welcher den Skill erlernt

change_HeroName(hero,name) //ändern Namen eines Helden

change_maxHP(hero,name) //ändert maximalen HP

change_curHP(hero,name) //ändert aktuelle HP

change_maxMP(hero,name)//ändert maximalen MP

change_curMP(hero,name)//ändert aktuelle MP

add_Item(gegenstand,menge) //fügt dem Inventar einen Gegenstand mit angegebener Menge hinzu

delete_Item(gegenstand, menge)// löscht Gegenstand aus dem Inventar

initialize_Battle(Monster,MonsterOptional,MonsterOptional,Gebiet) // startet einen Kampf gegen ein Monster in einem bestimmten Battleground.

speak(dauer,entity) // Sofern vorhanden, wird die Sprechanimation bei einem Entity ausgelöst.

change_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera wechseln. Wird auch ein Script geben, dass die Kamerapositionen während eines Testdurchlaufs abspeichern kann.

move_Cam(x,y,z,roll,tilt,pan) Damit lässt sich die Kamera bewegen (Zwischensequenzen usw.)



Werden noch einige hinzukommen. Mal sehen wie weit ich in nächster Zeit komme.


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Re: Project Velation - (J-RPG Open Source) [Re: HellThunder] #418560
02/26/13 18:31
02/26/13 18:31
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Bavaria
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Bavaria
Message System ist nun vollwertig verfügbar.
Über die Problematik der manuellen Texteingabe via Scripteditor oder zukünftiger GUI wurde nachgedacht. Für das Messagesystem reicht ein Einzeiler aus - also keine Fitzelei, um zu checken ob der Text über die Borders raus geht bzw. noch sichtbar ist.

Code:
dialog_On("Das hier ist ein Beispieltext und das Messagesystem zerstückelt ihn automatisch und schiebt alles überschüssige in die nächste Zeile.");




Ein Video sagt mehr als tausend Worte wink
VRPG V0.40 Message System

Soo Loong,
HellThunder


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