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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Uhrwerk]
#412698
12/01/12 17:29
12/01/12 17:29
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Aber es wirkt auf mich einfach nicht stimmig im Bild. Okay, mein erster Glockenturm war wirklich nicht ganz stimmig. War auch ein Glockenturm aus dem 17.Jahrhundert (siehe Foto unten), und hatte von den "Verzierungen" her nicht so ganz gepasst (außerdem gab es durch diese "Verzierungen" dunkle Schatten, die störend gewirkt haben). Aber wie gefällt Dir mein zweiter Versuch, also mein letztes Bild mit dem Glockenturm aus dem 11.Jahrhundert? Das liegt vielleicht schon daran, dass das Ding verputzt ist oder die Steine so klein sind, dass man sie nicht sieht, während der Rest der Festung aus sehr großen Quadern besteht. Auf dem verkleinerten Bild sieht das vielleicht so aus. So sehen die Texturen in vergrößerter Form aus: - 1.Bild: Die Oberfläche vom Turm. Sie besteht aus Buckelquadersteinen.
- 2.Bild: Das war mein erster Glockenturm. Der stammt allerdings aus dem 17.Jahrhundert, und passt daher nicht so ganz.
- 3.Bild: Das ist der Glockenturm, den ich einbauen möchte. Er stammt von einer Kapelle aus dem 11. Jahrhundert. Von der Oberfläche her passt er auch besser zur Textur vom Turm (stammt auch aus der gleichen Gegend, und verwendet die selbe Art von Stein).
- 4.Bild: Das Foto von Bild 3 in Originalauflösung. Das ist die Auflösung, in der ich die Textur und das 3D-Modell bearbeiten werde. Ich bearbeite Texturen und Models immer in maximaler Auflösung, und verkleinere das fertige Ergebnis dann auf die erforderliche Größe. Der Spieler wird dann später im Spiel oben am Turm stehen können, und daher muss die Glocke sehr hochauflösend sein (für die Fernsicht der Abtei benutze ich natürlich ein LOD-Model mit geringerer Texturauflösung).
Die GLock wirkt auch für meinen Geschmack zu groß. Von diesem Bild her würde ich sie auf 2m Höhe schätzen. Richtig geschätzt. Im Original ist das Glockentürmchen in etwa so hoch wie ein Mensch (also nicht ganz so hoch wie eine Türe). Schau Dir mal den Glockenturm vom Stadttor Saint-Lazare in Avignon an (siehe Bilder, die ich zuvor gepostet hatte). Der war sogar höher als 2 Meter. Und der Glockenturm in Pons ist sogar ungefähr 10 Meter hoch. 2 Meter ist also durchaus eine realistische Größe. Die genauen Proportionen für den Turm herauszufinden, wird jedoch noch eine große Herausforderung für mich sein. Das ist gar nicht so einfach, schließlich muss das Innere des Turms mit der Außenfassade zusammenpassen. Also muss ich mir ganz genau überlegen, in welcher Höhe ich z.B. die Fenster für den Treppenturm einbaue. Diese müssen schließlich mit der Wendeltreppe im Inneren des Turmes genau übereinstimmen.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Harry Potter]
#412761
12/02/12 18:12
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Erster Schnell-Entwurf des Weges hinauf zum Dorf bzw. zur Abtei: Der Weg wird in einer Serpentine den Felsen hinauf führen, immer in Schussweite der Abtei. Angreifer müssen erst mal diesen Weg hinauf, um zur Abtei zu gelagen. Später wird dann rechts im Hintergrund ein Felsvorsprung mit der Brücke zu sehen sein, die zur Abtei führt. Ist nur mal der erste schnelle Entwurf, um die optimalen Texturen herauszufinden. Die niedrige Mauer rechts im Bild ist ein 3D-Model (allerdings noch nicht sehr detailiert), der Rest besteht noch aus Sprites. Hier noch zwei weitere Screenshots:
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Superku]
#414571
01/04/13 17:47
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Gibt's was neues aus dem Mittelalter? Ich werde dann gleich mal eine Zeitreise ins Mittelalter machen, und nachfragen, ob's dort was neues gibt. Melde mich bald wieder.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Ascalon]
#414583
01/05/13 05:03
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Da bin ich wieder, und habe ein paar Fotos aus dem Mittelalter mitgebracht. Ernsthaft: leider waren die letzten Wochen ziemlich turbulent, und ich hatte nicht viel Zeit für mein Projekt. Aber immerhin nimmt das Leveldesign vom Abtei-Level schön langsam Gestalt an. Ist zwar fast alles noch ein 'Quick-and-Dirty'-Leveldesign mit einfachen Sprites. Aber immerhin habe ich jetzt schon eine ziemlich genaue Vorstellung davon, wie die Abtei später aussehen soll, welche Texturen ich verwenden werde, etc. etc.! Momentan bin ich dabei, den großen Turm (Donjon) detailiert in 3D zu modellieren. Die anderen Gebäude werden dann bald folgen. Außerdem modelliere ich gerade an dem Pferd, das man auf einem der Screenshots unten sehen kann (ist dort allerdings momentan noch ein Sprite). Aber zuerst der Klosterplan, den ich soeben erstellt habe. Ich denke, dass die Abtei recht glaubwürdig aufgebaut ist, und hoffe, dass ich keine wichtigen Gebäude vergessen habe. Den linken Bereich mit den Klausen und den Stallungen muss ich allerdings erst im Detail designen. Da wird sich vielleicht noch einiges ändern (z.B. kommt vielleicht noch ein Badehaus hinzu?!). (Klicken für maximale Größe) Und hier nun ein paar Screenshots, auf denen man gut sehen kann, wie sich das Leveldesign in den letzten Wochen "entwickelt" hat. Zuerst einmal ein paar Screenshots, die Abtei betreffend. Ihr könnt die Bilder auch mit dem Plan von oben vergleichen. Und hier noch ein paar Screenshots von der Landschaft um die Abtei herum, und vom Bauerndorf, das direkt vor der Abtei liegt: Ich hoffe, es gefällt euch. Eure Meinungen und Verbesserungsvorschläge sind naürlich wieder gefragt. Grüße, Thomas alias Harry
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: Harry Potter]
#414586
01/05/13 09:19
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Harry, ich weiß nicht, was ich schreiben soll Das sieht jetzt schon verdammt gut aus! Aber ich denke mal, das liegt daran, dass wir es nicht in Bewegung sehen, da fallen Sprites nicht so arg auf Wie hast du eigentlich die Umgebung gemacht? Ist das ein Sky oder irgendwas anderes? Gruß Felix
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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum
[Re: MasterQ32]
#414605
01/05/13 17:19
01/05/13 17:19
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Wie hast du eigentlich die Umgebung gemacht? Ist das ein Sky oder irgendwas anderes?
Es ist irgendwas anderes. Ich bleibe bei meiner bewährten Methode, auch für den Himmel und für den Horizont ein Model zu benutzen. Genaugenommen sind es mehrere Models. Eines für den Himmel und für den weit entfernten Horizont - man sieht es unten auf dem Screenshot A - es ist diese blaue "Blase", die den gesamten Level umgibt. Dieses Model hat nur eine relativ kleine Textur, und die gekachelte Textur wiederholt sich eigentlich recht häufig. Das kann man gut auf Bild C sehen. Der weit entfernte Hintergrund ist auf den Screenshot zweimal zu sehen (man erkennt das gut an dem hellen Fleck oder an den Bergen in der Ferne). Durch diese relativ kleine Textur (Mipmaps verwendet sie auch keine, da die Entfernung zur Player-Kamera ja eh immer fast gleich bleibt - das erspart zusätzlich Texturspeicher) wird die Framerate auch kaum belastet. Und vor diesem weit entfernten Hintergrund werden dann weitere Landschafts-Models angezeigt. Zum Beispiel Hügel oder Berge (das ist das rote Model auf Screenshot A). Sie verwenden eine TGA-Textur mit Alphakanal, damit der Übergang zum Himmel bzw. zum Horizont in der Ferne schön weich ist. Diese Landschaften sind zwar auch gekachelt, aber die Kacheln sind so breit, dass man immer nur eine einzige Kachel im Blickfeld hat. Dadurch fallen die Kacheln nicht auf, und die Kacheln vom weit entfernten Horizont bemerkt man auch nicht, weil man von der Landschaft im Vordergrund abgelenkt ist. Für den ganz nahen Bereich wird es dann ein weiteres Landschaftsmodel geben, bei dem sich z.B. auch die Bäume dreidimensional abheben. Durch diese verschiedenen "Landschafts-Schichten" sieht das ganze dann auch in Bewegung viel besser aus (der weit entfernte Horizont bewegt sich weniger stark als die Hügel im Vordergrund). Und zum Schluss kommen dann noch Wolken-Models hinzu (siehe Screenshot C). Auch diese bestehen aus mehreren übereinander liegenden Schichten, wodurch sie dreidimensionaler wirken, und in Bewegung viel besser aussehen (wenn sich die einzelnen Wolkenschichten unterschiedlich schnell bewegen, und sich manche davon sogar ein wenig drehen, dann sieht das so aus als ob sich die Wolken langsam verformen). Auf Bild B sieht man übrigens den gesamten Level, so wie er momentan aussieht, von oben. Aber ich denke mal, das liegt daran, dass wir es nicht in Bewegung sehen, da fallen Sprites nicht so arg auf Ja, noch sieht es in Bewegung unrealistisch aus. Obwohl manche Teile auch jetzt schon in Bewegung sehr gut und realistisch aussehen. Vieles wird dann später gar nicht 3-dimensional sein müssen. Es wird dann zwar keine Sprites mehr geben, sondern nur noch Models, aber Teile dieser Models können auch im fertigen Spiel flach sein. Das ist halt die Kunst und Schwierigkeit, den Level so zu designen, dass man möglichst wenige Polygone benötigt, und auch möglichst wenige Texturen. Nur mal ein Beispiel:Der Screenshot unten zeigt, wie das Innere der Abtei später aussehen wird. Links sieht man die Abteikirche, rechts das Gebäude des Abtes, und dazwischen ist eine lange Mauer, hinter der der Kreuzgang liegt (siehe auch Karte von meinem vorherigen Posting). Damit diese lange Mauer nicht so eintönig aussieht, habe ich beschlossen, dafür eine Mauer aus Buckelquadersteinen zu benutzen. Wenn ich jedoch jeden einzelnen Buckelquaderstein mit Polygonen ausmodellieren müsste, dann müsste ich erstens ewig lange daran arbeiten, und zweitens würde keine Grafikkarte der Welt so viele Polygone darstellen können. Also greife ich zu einem Trick. Ich plaziere seitlich von der Mauer einfach einen Stützpfeiler (auf dem Bild unten gelb eingezeichnet), und auf der anderen Seite der Mauer verschiebe ich die Abteikirche ein wenig nach vorne (sodass sie genau wie der Stützpfeiler ein wenig hervorsteht). Somit kann der Spieler die Quadersteine niemals direkt von der Seite sehen. Weiters plaziere ich vor der Mauer an der Unterseite noch einen Felsen (siehe Screenshot). Dadurch kann der Spieler auch nicht sehr nahe an die Mauer herangehen. Somit sieht der Spieler diese Mauer also immer nur von VORNE, und ich erspare mir, die einzelnen Quadersteine in 3D auszumodellieren. Und die Textur von der Mauer muss auch nicht extrem hochauflösend sein, da der relativ niedrige Felsen so weit hervorragen wird, dass der Spieler nicht sehr dicht an die Mauer heran kommt. Nur der Felsen selbst muss an manchen Stellen hochauflösend sein (jedoch nur dort, wo sich der Felsen auch in Augenhöhe des Players befindet). Auf meinem Klosterplan vom vorherigen Posting kann man gut sehen, dass ich einen ähnlichen Trick auch bei der Außenansicht des Klosters anwende (also bei der Felswand mit den diversen Gebäuden, die sich direkt an der Außenmauer befinden - also Schmiede, Wachturm, etc.). Ich verschiebe einfach das Torhaus ein wenig nach vorne in Richtung Brücke. Dadurch wird man niemals den Felsens, auf dem die Abtei liegt, und die Außenmauern, direkt von der SEITE her sehen können. An der Stelle, an der man diese Außenmauern direkt von der Seite sehen könnte, befindet man sich nämlich mitten im Torhaus, welches die Sicht dann verdeckt. Auch das erspart jede Menge Polygone und viel Arbeit. Das Torhaus hat außerdem die Funktion eines Triggers. Wenn man sich direkt vor dem Torhaus befindet, ist die Sicht auf die gesamte Abtei durch dieses Torhaus verdeckt. Das nutze ich dann dazu, um LOD-Models auszutauschen. Weil ich werde ja für die Außenansicht der Abtei (wenn man sich im Dorf befindet, und die Abtei in der Ferne sieht) ganz andere Models benutzen als für die Innenansicht der Abtei. Und dank der Brücke und dem Torhaus kann das Spiel diese Models dann unbemerkt nachladen und ersetzen.
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