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Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #414623
01/05/13 21:10
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und (falls es kein Geheimnis von Dir ist)... wie funktioniert die Perspektive nach unten? Ich kann mir vorstellen, dass Du den Hintergrund mit einer 360Grad-Drehung machst und diese Bilder dann zusammenfügst... aber wie funktioniert das mit dem Kessel-Modell? Unten ist es offen... ich denke... da gibt es dann einen offenen Bereich, was eigentlich logisch wäre. Trotzdem... kannst Du mal die beiden Bilder zeigen, die Du um die Kuppeln spannst?

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #414636
01/06/13 01:09
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Ich find die Menge an Output gemessen an der fürs Hobby zur Verfügung stehenden Zeit noch immer absolut beeindruckend.

Ich wünsche dir viel Glück für Dein Projekt, und das dazu nötige Durchhaltevermögen.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #414639
01/06/13 01:29
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2 sehr schöne Posts, Thomas, ich danke für die Neuigkeiten! wink
Zwei Gedanken:
- Du könntest bei vielen gleich aussehenden Modellen (wie z.B. einfaches Gras) auch bei Sprites bleiben, weil Instancing für diese unterstützt ist, was das Rendering spürbar beschleunigen sollte. Zudem gibt es ja auch noch folgendes Feature, welches ich jedoch noch nie verwendete und ich mir auch nicht sicher bin, wie das aus der Nähe aussähe:
Quote:
Endet der Dateiname des Sprites auf "_x2" oder "_x3", wird es in Form von 2 bzw. 3 gekreutzen Flächen gerendert. Dies ist zum Simmulieren von Vegetation sehr nützlich.

Ob Instancing auch bei diesen Sprites unterstützt wird, das weiß ich jedoch nicht.
- Manche Steinwände ließen sich bestimmt mittels Shadern realistischer bzw. reliefartig gestalten, bspw. die Buckelquadersteinwand, indem man eine Art Parallax-Shader o.ä. darauf anwendete. Dabei meine ich natürlich, dass man keinen Normalmapping-Effekt aka Plastik- oder Wet-Look hinzufügt, wie es leider heutzutage fast überall üblich, sondern der Wand einfach mehr Tiefe verleiht, indem man sie subtil aus unterschiedlichen Perspektiven anders aussehen lässt.

Dein Himmel- und Horizont-System ist übrigens sehr cool, würd ich gern mal in Aktion sehen!


EDIT: Ich hab da mal etwas ausprobiert, saß fast 2Std daran, die Normalmap von der Highpoly-Version zu generieren, hat einfach nicht geklappt, bis ich mir kurzerhand einen eigenen schrieb (was für diesen einfachen Fall keine 2min dauerte). Nachfolgend ist zu sehen die lowpoly-Version respektive ein Quad/ 2 Polygone in A8 mit der äußerst hässlichen Textur, links daneben Parallax-Shading und ganz am Rande Occlusion- (Pom-) Shading, beides aus der mtlFx.c Material-Bibliothek:



Der Effekt der zusätzlichen Helligkeit/ Dunkelheit lässt sich auch deaktivieren, damit es nicht den Look deiner fotorealistischen Texturen zerstört/ diesem schadet (die Normalmap bzw. Heightmap muss dann zum Rande flach werden, sonst entstehen solche unschönen Renderfehler).

Last edited by Superku; 01/06/13 03:46.

"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #414643
01/06/13 04:54
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Originally Posted By: alpha_strike
ich bin eigentlich bekennender Anti-Fan von diesem Projekt ... Aber das Level-Bild B hat mich eben doch ins Wanken gebracht.
Ins Wanken? Pass auf, dass Du nicht umfällst. tongue wink

Originally Posted By: alpha_strike
Mich würde bei der Technik aber auch interessieren, wie es ausschaut, wenn man einen 360 Grad Schwenk gen Himmelszelt macht. Sieht man da Horizont-Fragmente oder Brüche in der Textur?
Hmm, ich weiß nicht, ob ich Dich richtig verstanden habe?!
Aber vielleicht beantwortet Dir ja das folgende Video Deine Frage?!

Hab mal ein kurzes hochauflösendes Video von der Landschaft und vom Himmel erstellt. Auch mit Schwenks zum Himmel hinauf.

Ein paar Hinweise zum Video:
  • Ich sag's zur Sicherheit nochmal dazu: dieser Level steht erst am Anfang seiner Entwicklung. Ist natürlich alles noch WIP und noch sehr unfertig.
  • An der Textur für die Landschaft werde ich noch einige Korrekturen vornehmen müssen und alles "moderne" (wie z.B. moderne Häuser) entfernen.
  • Die Hügel werden außerdem runder modelliert werden, sodass der 3D-Effekt noch besser wird. Und die Bäume auf den Hügeln werden wahrscheinlich auch 3-dimensional werden (zwar auch flach, jedoch so, dass sie sich vom Untergrund abheben). Ist aber extrem viel Arbeit, und vielleicht lasse ich das auch bleiben, und konzentriere mich stattdessen mehr auf den Vordergrund.
  • Die Bäume ganz im Vordergrund werden natürlich auch noch hübscher werden. Beim Blick in die Tiefe wird man außerdem Felsen sehen, und eben Bäume von oben, die jetzt in dem Video nur angedeutet sind (später werde ich dafür ganz ander Texturen verwenden). Das wird halt dann mit Alphakanal und verschiedenen Baum-"Layer"-Schichten gelöst werden, sodass die Bäume von oben aussehen, als ob sie wirklich 3D wären, und man durch die Blätter den Boden hindurchsehen kann.
  • Im zweiten Teil vom Video (Abtei) sieht man gut, wie der selbe Hintergrund aus größerer Höhe aussieht. Es sind genau die selben Models wie beim ersten Teil vom Video. Aber diesmal ist die "Weitsicht" größer, weil wir von weiter oben hinab blicken. Die Hügel im Vordergrund sind dadurch niedriger, dafür sieht man mehr vom Horizont.
  • Das Ruckeln im Video stammt nicht vom Spiel, sondern weil meine Festplatte nicht schnell genug ist, um mit Fraps ein Video in dieser hohen Auflösung ruckelfrei aufzunehmen.

Hier nun das Video:

Download WMV-Video (Auflösung 1280 x 720, ca. 36 MB)


Originally Posted By: alpha_strike
Kessel-Modell? Unten ist es offen... ich denke... da gibt es dann einen offenen Bereich, was eigentlich logisch wäre.
Ja, unten ist ein großes Loch. Aber das sieht man nicht, da sich das Loch direkt unter dem Level befindet. Und wenn man am Rand des Levels in die Tiefe blickt, wird man später Felsen und Bäume sehen, die den Blick auf die Landschaft dahinter teilweise verdecken. Im Video ist das nur mal mit ein paar Büschen angedeutet.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: Superku] #414644
01/06/13 05:21
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Originally Posted By: Superku
Du könntest bei vielen gleich aussehenden Modellen (wie z.B. einfaches Gras) auch bei Sprites bleiben...
UM GOTTES WILLEN, NEIIIIN!!!! cry grin
In meinem fertigen Level haben Sprites nichts mehr verloren. Da darf dann nichts kantig oder flach aussehen. Das werden dann alles Models sein. wink

Originally Posted By: Superku
Shadern ... Der Effekt der zusätzlichen Helligkeit/ Dunkelheit lässt sich auch deaktivieren, damit es nicht den Look deiner fotorealistischen Texturen zerstört
Danke für den Tipp, aber darüber hatte ich eh schon ein paarmal nachgedacht. Und bin dann eigentlich immer zu dem Ergebnis gekommen, dass es für mein Projekt mehr Nachteile bringt als Vorteile.

Solche Shader sind zwar praktisch, wenn man sich beim Modellieren Arbeit ersparen möchte. Aber der Nachteil ist, dass dadurch mehr Texturspeicher verbraucht wird (z.B. für die Normalmaps), und gerade der ist bei meinem Projekt extrem kostbar. Und auch vom Rendern her bringt es keinen Geschwindigkeitsvorteil gegenüber einfachen Polygonen mit einer einfachen Textur ohne Shader.

Ein weiterer Nachteil ist, dass es sich nur innerhalb der eigenen Textur 3-dimensional abhebt. Wenn das Model an ein anderes Model angrenzt, oder mit einem anderen Model kollidiert (wenn z.B. ein Pfeil einschlägt), dann sieht man deutlich, dass es doch nur flach ist.

Und mit Shadern stehe ich sowieso eher auf Kriegsfuß. Dein toller Spiegeleffekt-Shader für meine Raumstation funktioniert z.B. auf einigen Grafikkarten gar nicht. Und das sieht dann extrem hässlich aus. Gerade bei einem Projekt wie meinem, bei dem ich nicht weiß, wann es fertig wird, bleibe ich lieber bei einfachen Grundfunktionen, von denen ich sicher sein kann, dass die auch in ferner Zukunft noch unterstützt werden, und genauso aussehen werden wie heute.

Aber ich behalte es mal im Hinterkopf. Vielleicht gibt es ja irgendwo mal etwas, wo es Sinn machen würde. Bei meiner Buckelquader-Mauer macht es jedenfalls keinen Sinn. Weil die Mauer allein von der Textur her schon 3-dimensional wirkt. Den Effekt könnte man gar nicht mehr zusätzlich verstärken, da die Quader eher flach sind, und ein echter 3D-Effekt aus dieser Entfernung kaum zur Geltung kommen würde. Die "Hervorhebung" wäre aus Sicht des Players dann höchstens 1 oder 2 Pixel breit, und würde dadurch sogar zu einem Flimmern der Textur führen. Es gibt halt Fälle, da ist es sogar besser, KEIN 3D zu verwenden.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: Harry Potter] #414651
01/06/13 09:35
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Das haut mich echt weg. Ich meine das im Ernst! Was mir aber echt leid tut, dass ist die fehlende Wahrscheinlichkeit, dass Du Dein Projekt fertig stellen wirst.

Ich gehe ab und zu auf die Pfälzer Burgen, die nicht all zu weit weg von Karlsruhe sind. Und es ist einfach cool, oben auf dem Turm zu stehen, den Wind im Gesicht zu haben...

Wäre es nicht eine gute Idee, so Du Dir über Voicebase ein paar Sprecher holst, ein paar Dokus über die Burgen einsprechen lässt... und das ganze mit von mir aus 10 Leveln als eine Art begehbare Doku veröffentlichst? Als Lehrprogramm?

Sprecher sind nicht so teuer, ich habe in den letzten 2 Jahren massenweise Seiten einlesen lassen. Und es gibt immer wieder Profis, die auch mal für 50 Euro eine Seite einlesen.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #414681
01/06/13 15:34
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Originally Posted By: alpha_strike
Das haut mich echt weg. Ich meine das im Ernst!
Sag bloß, Du wirst jetzt doch noch ein Fan von meinem Projekt?!? grin
Das wäre aber nicht gut, weil Zweifler und negative Kritik sind wichtig für ein Projekt. Das spornt nämlich dann umso mehr an. wink

Originally Posted By: alpha_strike
Was mir aber echt leid tut, dass ist die fehlende Wahrscheinlichkeit, dass Du Dein Projekt fertig stellen wirst.
Der ungläubige Thomas. wink
Aber Du hast natürlich recht, dass die Chancen, so ein großes Projekt fertigzustellen, eher gering sind. Aber es ist nicht unmöglich.

Ich weiß nicht, ob ich es schon mal hier im Forum gepostet hatte?! Aber ich hatte als Kind ein Erlebnis, das mein Leben irgendwie geprägt hatte.
Ich hatte damals mit meinem besten Freund in den Sommerferien immer sogenannte "Lager" im Wald errichtet. Also Gebäude aus Baumstämmen, frei nach Robinson Crusoe oder Robin Hood. wink
Das Problem dabei waren aber die Förster, die unsere Lager immer abgerissen hatten. Und nach dem ungefähr zehnten vernichteten Lager, beschlossen wir dann, eines bei mir im Garten zu bauen. Die Baumstämme hatten wir dann immer unter Tags an den Waldrand gebracht, und in der Nacht dann heimlich durch die Ortschaft in meinen Garten "geschmuggelt". Damals war ich glaube ich so ca. 12 Jahre alt.

Es gab dabei dann auch noch so eine Art Wettkampf, da mein Freund und ich unser Lager in meinem Garten gebaut hatten, während unsere Schwestern ebenfalls ein Lager im Nachbarsgarten gebaut hatten. Gewinner war der, der das schönste und stabilste Lager baut (wir hatten damals sogar eine Steinschleuder gebaut, und Grundvoraussetzung für das Lager war es, dass es dem Beschuss von ca. 1 kg schweren Steinen standhält. grin

Naja, und so beschlossen wir, ein eher kleines zeltartiges "Lager" zu bauen (siehe unten Bild Nr. 1), gerade groß genug, dass darunter zwei Personen übernachten könnten. Und irgendwann, als dann das halbe "Zelt" fertig war (siehe Bild 2), fanden wir dann im Wald einen sehr langen Baumstamm, den wir zunächst in 3 Teile zersägen wollten.
Und da kam mir dann plötzlich der Gedanke, dass es schade um den großen langen Baumstamm wäre, und wir daraus ein viel größeres Lager bauen könnten (siehe Bild 3). Mein Freund sagte nur: "DU BIST JA GRÖSSENWAHNSINNIG! DAS WIRD JA NIE FERTIG WERDEN!".
Irgendwie konnte ich ihn dann doch überzeugen, und am Ende kam nach harter Arbeit dabei das heraus, was man unter Bild 4 und 5 sehen kann.

Naja, und seither denke ich mir: große Pläne sind NICHT unmöglich zu realisieren. Auch wenn es am ersten Blick vielleicht so aussieht, als ob so ein Monsterprojekt scheitern wird. Aber wenn man so ein Monsterprojekt gar nicht erst in Angriff nimmt, dann wird garantiert nichts daraus. Man muss hin und wieder mal ein Risiko eingehen, und etwas Großes wagen. Und wenn man dann auch noch voll dahinter steht, und nicht aufgibt, dann wird am Ende wahrscheinlich daraus etwas tolles werden.



Ach ja, ich glaube, ich brauche nicht zu erwähnen, dass unser Lager gewonnen hatte. wink Es blieb noch ca. 10 bis 15 Jahre lang stehen, während das Lager von unseren Schwestern bereits nach einem Jahr eingestürzt war. grin


Originally Posted By: alpha_strike
Wäre es nicht eine gute Idee, so Du Dir über Voicebase ein paar Sprecher holst, ein paar Dokus über die Burgen einsprechen lässt... und das ganze mit von mir aus 10 Leveln als eine Art begehbare Doku veröffentlichst? Als Lehrprogramm?
Das passt halt nicht so ganz in meinen Plan. Und die 10 Levels muss ich erst mal machen.

Nein, meine Pläne sehen anders aus. Zunächst einmal muss ein EINZIGER Demolevel her, der wirklich perfekt ist. Und dieser Abtei-Level eignet sich dafür ganz gut. Wenn der mal fertig ist (und der wird dann auch gratis im Internet zum Downloaden sein), wird es auch viel einfacher sein, mittels Crowdfunding genügend Geld für die Weiterfinanzierung des Projektes zusammenzukratzen. Und wenn das klappt, kann ich das dann hauptberuflich machen, und auch noch weitere Mitarbeiter anheuern. Aber zuerst muss mal dieser eine Level fertig werden.

Falls das mit dem Crowdfunding nicht hinhauen sollte, gibt es noch andere Möglichkeiten. Aus dem einen Abtei-Level allein könnte man schon ein ganzes Spiel machen. Kennst Du das Spiel "The Abbey"? Ist ein Point-and-Click-Adventure, das in einer mittelalterlichen Abtei spielt (ähnlich wie im Film "Der Name der Rose"). Wäre doch cool, wenn es so eine Klostermord-Geschichte mal komplett in fotorealistischem 3D gäbe. Aber wie gesagt: mein eigentliches Ziel sieht viel größer aus, und wird ein Projekt sein, dass ständig um neue Levels weiterentwickelt wird. Vielleicht sogar noch nach meinem Tod. Die Spieler werden dann sozusagen theoretisch unendlich lange mit diesem Spiel spielen können, weil es immer wieder neue Regionen und Abenteuer dazu geben wird. Das ganze ist halt als ein Endlos-Projekt gedacht (vergleichbar mit Filmen wie StarTrek oder StarWars, bei denen es auch immer wieder neue Folgen geben wird).

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: Harry Potter] #414704
01/06/13 20:31
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also... ich war in meiner Kindheit begeisterter Anhänger der "Was Ist Was"-Bücher.
Später gab es die meisten Themen als Filme für das Fernsehen, aber egal...

Nicht jedes Kind hat die Möglichkeit, mal so eben nach Speyer zu fahren, oder allgemein die richtig schönen Gemäuer im Umkreis anzuschauen.
Als Karlsruher Grundschüler bin ich mit der Klasse eigentlich bei jedem Schulausflug zu so einer Burg gefahren. Das war immer der Kracher.

Jetzt versetze ich mich mal in die Lage eines 8 jährigen Jungen, der gerade wie wild Rittergeschichten liest und neben Star Wars auch noch Interesse an Burgen, Rüstungen und Schwertern ohne Laser hat. Wenn der eben 5 von solchen Leveln frei begehen könnte und dazu noch eine paa Off-Stimmen hört, die ihm die einzelnen Abschnitte über Bauweise, Bräuche... erklären. Ein paar Rittermodelle dazu...so von Navpoint zu Navpoint...
das wäre doch mal ein echtes Brett oder?
Oder auch die Szene mit Deinen Pfeilen... Kurze Story, was es für einen Fort-Wächter bedeutet, wenn ihm ein paar Pfeile um die Ohren fliegen....

Als Mukke nimmst Du ein paar alte Instrumente (ich habe mir vor einiger Zeit die komplette Sammlung von www.soundbytes.de geholt) und fertig wäre ein Lehrprogramm, dass Dir vermutlich jeder aus den Klauen reißen würde.

Und Dein eigentliches Projekt geht weiter. Du hast aber mal eine Resonanz, und der Hauptarbeit schadet es nicht. Ganz im Gegenteil.
Lege mal Deine eigenen Star-Phantasien zur Seite... Du würdest damit ein paar Kinderaugen zum Glühen bringen.

Re: Fotorealistisches Mittelalter - Pax et Bellum [Re: alpha_strike] #414711
01/07/13 00:32
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Originally Posted By: alpha_strike
Lege mal Deine eigenen Star-Phantasien zur Seite...
Meine eigenen WAS? confused

Ich bin jedenfalls der Meinung, dass Kinder normalerweise nicht an Lernprogrammen interessiert sind. Allein die Bezeichnung "lernen" schreckt die meisten ab. Wenn es aber, so wie mein Projekt, ein Adventure und Rollenspiel ist, und gleichzeitig auch lehrreich, dann werden sie begeistert sein. Dann werden sich sowohl diejenigen dafür interessieren, die etwas lernen wollen. Als auch diejenigen, die einfach nur spielen wollen.

Und wie ich ja bereits in vorherigen Postings beschrieben hatte, wird es im Spiel ja sowieso Funktionen geben, die es zu einem Lernprogramm machen. Wenn man im Spiel etwas entdeckt, über das es lehrreiche Informationen gibt, so kann man diese dann im Spiel nachlesen. Man blendet dabei in den Info-Terminal der Raumstation über, wo es dann Informationen dazu zu lesen gibt (eventuell auch mit Sprecher).

Weil das Spiel ist ja so aufgebaut, dass man eigentlich die Erinnerungen der Hauptperson nachspielt. Diese Hauptperson (der Spieler selbst) stammt ja aus dem 26. Jahrhundert, und macht eine Zeitreise ins Mittelalter (vereinfacht erklärt, weil in Wirklichkeit wird es noch viel komplizierter werden. Man reist eigentlich nicht in unsere Vergangenheit zurück, sondern in eine Art Paralleluniversum-Vergangenheit, die genaugenommen in der Zukunft liegt. grin Aber das möchte ich jetzt noch nicht im Detail verraten). Dort erlebt die Hauptperson dann jedenfalls die zweite Hälfte des Hundertjährigen Krieges, und erinnert sich am Ende seines Lebens als alter Mann an sein Leben zurück (während er ein Buch über sein Leben schreibt). Und diese Erinnerungen spielt man dann im Spiel sozusagen nach. Und immer wenn es im Spiel etwas historisch interessantes zu entdecken gibt, erinnert man sich dann an die Vorbereitungen für die Zeitreise am Infoterminal in der Raumstation zurück. Dort musste die Hauptperson nämlich vor dem "Abflug ins Mittelalter" alles wissenswerte über das Mittelalter lernen. Und wenn man dann im "realen Mittelalter" etwas zuvor gelerntes entdeckt, so kann man sich an die Infos aus dem Infoterminal zurückerinnern. Für den Spieler ist das dann eine Art Lexikon-Funktion im Spiel (man sieht dann unten in der Steuerungsleiste, dass es neue Infos gibt, und kann sich auf Wunsch daran "zurückerinnern" - wenn man also z.B. mitten in einer Stadt vor einem Holzfass steht, das mit Wasser gefüllt vor einem Haus aufgestellt ist, dann kann man dazu die Info nachlesen, dass das damals aus Brandschutzgründen so üblich war).

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video [Re: Harry Potter] #414712
01/07/13 00:36
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Sonst hat noch niemand das Video angeschaut?!? wink
Falls es in all dem Text untergegangen sein sollte, hier nochmal der Link zum Video:


Download WMV-Video (Auflösung 1280 x 720, ca. 36 MB)

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