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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video
[Re: Harry Potter]
#414722
01/07/13 07:54
01/07/13 07:54
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gri
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habs angesehen.... ganz nett mit den HiRes Texturen und die "Umgebungsblase" funtioniert auch gut.
Gute Basis.
Wenn Bäume sich im Wind wiegen, Vögel ihre Kreise am Himmel ziehen und Objekte ihre Schatten auf den Boden werfen wirds sicherlich richtig geil.
Mach weiter so.
,gri
"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video
[Re: alpha_strike]
#414731
01/07/13 10:05
01/07/13 10:05
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Joined: Dec 2003
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gri
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ja richtig... die Kadenz der Posts hier im Forum ist stark zurückgegangen. Die AUMs kommen auch nur noch sporadisch und wie es scheint hat JCL realisiert, daß er als Lonewolf aufn Enginemarkt gegen Schwergewichte wie Unity, UDK und all die Neoaxisse und Esenthels keine Chance mehr hat und sich lieber auf den Zorro Mist konzentriert. Ja ich bin auch realistisch und denke viel wird hier enginetechnisch nicht mehr passieren. Falls doch noch was Wichtiges entwickelt wird (neuer WED) - dann wird es eher zu spät sein und allenfalls die letzten 3 Hanseln hier erreichen. Aber Unity ist in der "Free" Version nicht zu gebrauchen. Und 1500 $ ist mir für die Pro zu viel. Die anderen Engines beobachtet man natürlich auch aber bis jetzt hatte noch keine signifikante Vorteile gegenüber Acknex. Scheint so als trägt einer der 3 letzten Hanseln den Namen "gri"
"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video
[Re: Harry Potter]
#414735
01/07/13 10:34
01/07/13 10:34
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HeelX
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Sonst hat noch niemand das Video angeschaut? Ich hab mir das Video auch angesehen. Ich finde es echt schön, die Mauer ist toll gemacht. Was mir nicht gefällt ist die Sonne. Die ist sehr unrealistisch die flackert doch nicht im echten Leben? Was auch auffällt ist das die Textur des Skys vermatschter ist als die der Modelle, auf denen man sich bewegt. Ansonsten kann man ja nicht viel sehen. Man sieht aber einen kleinen Parallaxeffekt auf den Hintergründen, das ist gut. Ansonsten weiter so! P.S: wie bei anderen 1st Person Perspektiven auch finde ich es auch bei dir sehr schade, dass man weder einen Schatten sieht noch Teile des Modells des eigenen Körpers. scheint so als trägt einer der 3 letzten Hanseln den Namen "gri" Kannst mich auch dazuzählen ^^
Last edited by HeelX; 01/07/13 10:35.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video
[Re: HeelX]
#414746
01/07/13 11:36
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scheint so als trägt einer der 3 letzten Hanseln den Namen "gri" Kannst mich auch dazuzählen ^^ Ja dann sind wir ja eh schon DREI. Edit: Ich wäre freiwillig dann der dritte Hansel. Oh verdammt, jetzt sind wir doch schon zu viert!!! Das werden ja immer mehr. Wenn das so weitergeht, dann sind wir bald die "Glorreichen Sieben".
Last edited by Harry Potter; 01/07/13 11:39.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video
[Re: HeelX]
#414753
01/07/13 12:14
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Was mir nicht gefällt ist die Sonne. Die ist sehr unrealistisch Ja, stimmt. Das habe ich mir auch schon gedacht. In meinen anderen Levels hatte ich bisher einen anderen Himmel verwendet, der etwas heller war. Bei diesem alten Himmel hatte die Sonne viel besser ausgesehen. Bei dem neuen, dunkleren Himmel, wirkt sie nicht mehr so gut, weil der Kontrast zwischen Himmel und Sonne größer ist. Da muss ich also noch etwas tun. Was auch auffällt ist das die Textur des Skys vermatschter ist als die der Modelle, auf denen man sich bewegt. Okay, guter Tipp. Das war mir bisher noch gar nicht aufgefallen. Es wirkt auch am Video unschärfer als im Spiel (dürfte an der Kompression des Videos liegen, weil die Farben der Landschaft sehr ähnlich sind). Aber auch im Spiel könnte die Landschaft ein wenig mehr Schärfe vertragen, was aber kein Problem ist, da das Originalfoto sehr scharf ist, und eine Breite von 5760 Pixel hat (für die Textur im Spiel hatte ich sie auf 2048 Pixel verkleinert). P.S: wie bei anderen 1st Person Perspektiven auch finde ich es auch bei dir sehr schade, dass man weder einen Schatten sieht noch Teile des Modells des eigenen Körpers. Ich hatte schon mal eingebaut, dass man den eigenen Körper sehen kann (zumindest den Oberkörper. Die Beine und Arme hatten mir noch gefehlt). Kurz gesagt: man wird dann später den eigenen Körper sehen können. Mit dem eigenen Schatten muss ich noch experimentieren. Weil so ein Schatten kann auf einer Fototextur sehr unrealistisch aussehen. Wahrscheinlich werde ich einen sehr stark transparenten und weichen Schatten verwenden. Aber damit warte ich noch, bis die Engine schönere Schatten liefert. @gri: Lustig, dass Du das mit den "kreisenden Vögeln" erwähnt hast. Weil ich bin gerade dabei, den Vogelflug von Schwalben zu analysieren, damit ich sie ins Spiel einbauen kann. Ist gar nicht so einfach, einen Vogelflug realistisch hinzubekommen.
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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video
[Re: Harry Potter]
#414764
01/07/13 14:14
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aber auch im Spiel könnte die Landschaft ein wenig mehr Schärfe vertragen, was aber kein Problem ist, da das Originalfoto sehr scharf ist, und eine Breite von 5760 Pixel hat (für die Textur im Spiel hatte ich sie auf 2048 Pixel verkleinert). Okay, hier dann ein Tipp von mir. Wenn du schon so hochauflösend arbeitest, arbeite mit DDS Texturen, da die den Speicherverbrauch senken. Gerade bei hochfrequenten Bildern wie dem Tal unten sieht man kaum Artefakte und es lohnt sich wirklich. Problematisch sind DDS Texturen bei niedrigfrequenten Bildanteilen wie den Himmel oder den durch die Atmosphäre hinteren Teil der Landschaft oder dem Horizont, da würde ich dann TGA Texturen nehmen. Generell würde ich die Folgendes empfehlen: Den vorderen Hintergrund machst du mit hochauflösenden DDS Texturen. Das heißt, von deiner Himmelsphäre benutzt du dann nur den unteren Teil und kannst geschickt ein "Texturband" reinlegen, da ja in der Mitte deinen Aussagen nach ein Loch ist. Der hintere Hintergrund, der atmosphärisch eingedünstet ist und auch unscharf ist, würde ich dann in wesentlich geringerer Auflösung abbilden, da er ja auch unscharf ist. Da müsste man dann mal mit TGA vs DDS experimentieren. Den Himmel würde ich dann über eine Gradiententextur abbilden oder prozedural mit einem Shader lösen. Damit meine ich aber nur den puren, reinen Farbverlauf. Wolken und son Gedöns machst du dann mit Sprites, die in der Luft hängen. Da diese Sachen meist keine hochfrequenten Anteile haben, brauchst du es da auch nicht mit der Auflösung zu übertreiben.
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