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Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Ayumi] #418833
03/01/13 21:38
03/01/13 21:38
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Uhrwerk Offline
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Originally Posted By: Ayumi
Das Problem ist geschildert.Wir warten noch auf die Antwort eines Entwicklers, an die der Post eigendlich gerichtet war.
Bitte entschuldige die Störung.
Originally Posted By: Ayumi
wenn die Fps bei jedem anderem Model bei 500 liegen
Ja das kling plausibel. Modelle werden immer mit 500 fps gerendert.
Originally Posted By: Ayumi
und dann auf einmal um 200 einbrechen, haelst du das fuer normal?
Nein, das ist wirklich mehr als eigenartig. Da bin ich auch völlig ratlos wie sowas passieren kann. confused


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Ayumi] #418836
03/01/13 21:47
03/01/13 21:47
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WretchedSid Offline
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Originally Posted By: Ayumi
Das Problem ist geschildert.

Aber nur sehr halbgar. Die Beschreibung sagt leider nicht viel aus und die Details nach denen bereits mehrfach gefragt wurde hast du auch immer weggelassen. Auch JCL ist kein Hellseher und je mehr Informationen du geben kannst, desto besser können dir andere hier helfen. "Geht nicht", ist keine akkurate Beschreibung eines Problems.

Originally Posted By: Ayumi
Wir warten noch auf die Antwort eines Entwicklers, an die der Post eigendlich gerichtet war.

Sorry, aber das ist ein öffentliches Forum wo jeder seine Meinung beitragen kann solange er sich an die Regeln hält.


Shitlord by trade and passion. Graphics programmer at Laminar Research.
I write blog posts at feresignum.com
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: WretchedSid] #418839
03/01/13 22:07
03/01/13 22:07
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Ayumi Offline
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So war das nicht gemeint.
Sicher kann jeder Anteil an dem Thread haben aber das artet ehr in eine unueberschaubare Diskussion aus:) Daher diese Anmerkung.

@Uhrwerk
Du scheinst deine Freude daran zu haben, mir die Worte im Munde umzudrehen.
Darauf gehe ich nicht weiter ein.

Quote:

Nein, das ist wirklich mehr als eigenartig. Da bin ich auch völlig ratlos wie sowas passieren kann. confused

Dann sind wir ja schonmal 2 confused
Erstaunlich...

@JustSid
Wie will er denn mehr Informationen geben, wenn es keine oder kaum Informationen gibt?Ich liste sie nochmal kurz auf.
Von "geht nicht" war keine rede.

- Model besteht aus 2000 Polygonen mit 2 Texturen zu je 512x512 -DDS

- Knappe 450 Animationsframes

- 1 leeres neu erstelltes Level, A8 com, Keine weiteren Scripte bis auf die Standart Initialisierungen

Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Ayumi] #418840
03/01/13 22:28
03/01/13 22:28
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jane Offline OP
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jane  Offline OP
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Noch ergänzend, stelle ich mehrere animierte Modelle in das level sinkt die fps dann nur noch um ca. 10-15 frames/s, pro zuzsätzlichem modell, also level ohne anim. modell 510 fps, mit einem sichtbar 300 fps, mit 5 sichtbaren 250 fps.

Wollte eigentlich nur erfahren, ob bei der A8 evtl. speicher reserviert wird oder irgend eine andere Automatik startet, sobald ein animiertes modell geladen wird, weil dieser extreme Frame-abfall bei der A7 scheinbar nicht stattfindet.

Und natürlich ist jeder willkommen, der dazu eine Meinung oder Idee hat.

mfg
Jane

Edit: Beim testen haben polygonzahl oder textur-art/grösse sowie anim-Frameanzahl nur zu vernachlässigende Unterschiede gemacht

Last edited by jane; 03/01/13 22:42.
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: jane] #418842
03/01/13 23:02
03/01/13 23:02
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Möglicherweise hängt es mit dem Arbeitsspeicher deines PC`s zusammen . Je mehr anforderungen an den PC gestellt werden um so weniger Arbeitsspeicher zur verfügung steht um so langsamer wird alles. Bei mir ist es jedenfalls so.Mehrere
Browser Fenster auf zig Scripte WED an usw.Wenn ich dann noch sämtliche Modelle in WED Plaziere plus die ganzen Actions für die Modelle dann läuft alles lahm und ruckelig .Ich habe A7. Manchmal geht es dann wieder schneller.Versuch mal einen Neustart WED an Models Platzieren mit oder ohne Action und dann sieh was passiert
ob es dann schneller geht wie vorher.Ob es mit der A8 Engine zu tun hat weiß ich nicht .

MFG


Wissen ist macht.
Nichts wissen macht auch nichts.

A7.86
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Det] #418844
03/01/13 23:21
03/01/13 23:21
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Superku Offline
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Superku  Offline
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@jane: Ignoriere die FPS für eine Zeit lang einfach mal total, betrachte stattdessen nur die ms-Werte, sprich wie viel Zeit für Rendering, Skript, usw. benötigt wird, da die Differenz in Frameraten trügerische Schlüsse zur Folge haben kann.
Läuft dein Spiel bspw. bei 500fps, so wird 2ms für das Ausführen deines Skriptes und das Rendern benötigt. Fügst du nun bspw. ein Modell hinzu und das Rendering steigt um 1ms, so sind es nur noch insgesamt 1000/3(ms) = 333fps.
Läuft dein Spiel bei 50fps, so ist das äquivalent mit einer Zeit von 20ms für alle Teilrubriken. Nun hat ein Modell, welches angenommen immer noch eine ms kostet, nur noch einen scheinbaren negativen Effekt von 50-1000/21 ~= 2,4fps, im Gegensatz zu den 167fps zuvor. Dementsprechend ist der Aufwand, den man betreiben muss, um die Framerate von 50 auf 60 zu heben, ein vielfaches größer als der für die Beschleunigung von 150 auf 160 Frames pro Sekunde.


Die Animation eines Modells scheint so trivial, ist aber ein rechnerisch sehr aufwändiger Prozess, wie das folgende Beispiel verdeutlicht:
Animiert man ein Modell mit 2000 Vertices, bspw. mittels ent_animate (die Anzahl an Frames müsste ziemlich egal sein, aber sagen wir hier mal, die walk-Sequenz bestehe aus 10 Frames), wie folgt:
ent_animate(me,"walk",my.skill20,ANM_CYCLE); //my.skill20 = 25 bspw.
so resultiert das in folgendem Aufwand:
my.frame wird zu 2, my.next_frame wird zu 3, und der Anteil der Überblendung zwischen beiden Frames beträgt 50%. Möchte man eine Framerate von 60 Bildern pro Sekunde erreichen, so müssen je Sekunde 60*2000 Interpolationen durchgeführt, sprich je Vertex aus Frame 2 zu Frame 3.
Die Interpolation eines Vertex bedeutet eine
x*(1-t) + y*t bzw. x + t*(y-x)
Konvexkombination mit t aus [0,1], also mind. 3 Operationen je Koordinate, also 9 pro Vertex. Das macht insgesamt 60*2000*9 = 1.080.000 Operationen, die allein für die Vertex-Animation eines einzigen Modells mit relativ wenigen Vertices durchgeführt werden müssen.
Daher ist die Animation so kostenintensiv und es lohnt sich meist, diese auf die Grafikkarte auszulagern, weil besagte Berechnungen dort von den Shadereinheiten übernommen werden können.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Superku] #418847
03/02/13 00:48
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jane Offline OP
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jane  Offline OP
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Danke für die bisherigen Tips,
@Superku: Danke sehr ausführlich und Informativ, das mit dem Animationen auf die Grafikkarte auslagern hab ich allerdings nicht verstanden, bzw. wie das geht.
Hier ist noch mal ein Shot aus einem meiner "Problemlevel":



Wenn ich hier die 6 animierten modelle rausnehme, geht die framerate auf 40-50 hoch, muss allerdings auch dazu sagen, dass mein Referenzrechner nur ein AMD Athlon 64 4000+, ~2.6GHz, Arb.sp. 2048MB RAM mit einer ATI Radeon HD 4600, 1024 MB speicher ... ist.
Möchte damit eine spielbare Version schaffen, weil das Spiel ein Märchengame für kleine Kinder wird und es somit auf "Elternrechnern" laufen sollte.
Beim Laptop meines sohnes (Dell XPS) erreicht es provlemlos eine fps-zahl von ca 50, also jedenfalls spielbar.

Edit: Ist aus der Debuganzeige ersichtlich wo ich noch Potential frei machen kann/muss?

Last edited by jane; 03/02/13 00:53.
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: jane] #418850
03/02/13 04:02
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Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: rayp] #418855
03/02/13 09:42
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Originally Posted By: rayp
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Nicht grade wenig...

So lange nicht viel davon per CPU animiert ist, stellt das auf halbwegs neuer Hardware im Normalfall kein Problem dar.
Mittlerweile kann man locker mehrere Millionen Polygone rechnen ohne dass das einen großartigen Performance-Einbruch hinter sich zieht.

EDIT: gerade auch getestet:
2.7 Mio Polygone, Texturiert bei 82 fps.
Dazu muss ich aber auch noch sagen, dass Vertex-lighting an war, sprich es mussten dabei für (2.7 Mio Polys - Culling) Lightberechnungen durchgeführt werden.


POTATO-MAN saves the day! - Random
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Kartoffel] #418867
03/02/13 14:29
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@rayp: Ich hoffe ich kann hier und da noch ein par polys reduzieren, sollte aber möglich sein

@Kartoffel: Danke fürs testen mit der Polymasse, könntest du davon mal einen Shot mit Debugpanel machen?, damit ich mal vergleichen kann, wo bei mir zu lange zur berechnung gebraucht wird und damit scheinbar die Framerate gedrückt wird.

Last edited by jane; 03/02/13 14:29.
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