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Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: jane] #418869
03/02/13 14:53
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Das debug panel wird nicht viel bringen, da ich wirklich NUR die entities gezeichnet hab.
Aber mal ne' andere Frage: Benutzt du viele Texturen mit Alphachannel?


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Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Kartoffel] #418875
03/02/13 15:50
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jane Offline OP
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Sagen wir mal so, nicht viele verschiedene, als tga's 32 bit, hauptsächlich die transparenten teile der Bäume, Büsche, Gräser und Haartexturen der NPCs.

In der Menge kommt dann aber schon einiges zusammen, wobei ich entfernte Vegetation ausblenden lasse.

Last edited by jane; 03/02/13 15:52.
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: jane] #418876
03/02/13 16:24
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Wenn Alpha nicht 1 oder 0 ist, und mehrere transparente Objekte hintereinander sind, kann das die Leistung stark beeinträchtigen.


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Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Kartoffel] #418877
03/02/13 17:14
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jane Offline OP
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Das lässt sich nur bei Gras und Bäumen nicht vermeiden, mehr als Entferntes auszublenden (mit INVISIBLE) und Mipmaps bei den Texturen zu verwenden, kann ich da nicht machen.

Edit: Macht eine Umschaltung auf eine 2. textur ohne Alphakanal, mit setzen von TRANSLUCENT auf OVERLAY sinn oder ist overlay ganau so rechenintensiv?

Last edited by jane; 03/02/13 17:38.
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: jane] #418881
03/02/13 18:38
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Bei overlay wird - soviel ich weiß - kein alpha-blending durchgeführt und somit nur das "vorderste" pixel gerechnen.
Also ja, overlay sollte die fps anheben, solange die alpha channels auch wirklich das problem hier sind.


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Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Kartoffel] #418907
03/03/13 13:47
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jane Offline OP
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Habs inzwischen mit Umschaltung von TRANSLUCENT auf OVERLAY, mit Wechsel der Textur, von 32bit zu 24bit getestet, leider ohne jegliche Verbesserung der Framerate.

Auch das direkte Verwenden von 16bit-texturen mit overlay brachte keine Verbesserung.

Also muss ich davon ausgehen, dass die Alpha-Channels nicht das Problem sind.

Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: jane] #418908
03/03/13 14:37
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Die GPU Animation ist ein Feature der Pro-Edition.

Bezüglich deines Debug-Panels stelle ich mir folgende Fragen bzw. fällt mir folgendes auf:
- 330 Funktionen sind recht viel und können sich doch schon spürbar auf die Perfomance auswirken. Warum brauchst du überhaupt so viele? Mittels eines oder mehrerer Entity-Arrays/ Listen lässt sich die Funktionsanzahl beliebig verringern.
- 4.2ms für die Bearbeitung der Funktionen ist recht viel, das solltest du hier und da zu beschleunigen versuchen (1-2ms halte ich persönlich für optimal).
- Warum sind so viele Entities sichtbar, verwendest du PSSM oder dergleichen? Warum werden sonst Entities mehrfach gerendert?
- Hast du HDR aktiviert? Wie sieht es Performance-technisch aus, wenn der Effekt komplett deaktiviert ist?
- Die Menge an Polygonen ist recht stattlich, das sollte man bei nahezu gleicher Optik durch LOD deutlich auf ~50k oder weniger reduzieren können.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: Superku] #418911
03/03/13 15:30
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jane Offline OP
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@Superku: Bin bereits dabei die funktionen zu reduzieren, entstammen noch einer modell-action/function mit while(1) um bei Kornfeld-modellen eine animation abspielen zu lassen, noch dazu sitzen einige raben in den feldern, die bei annäherung hochfliegen und auf distanz wieder landen.

Mit der Entity-anzahl ... ja ok, ich habe z.B. alle bäume immer in 2 modellen (Stamm und Blattwerk), PSSM beuntze ich nicht, damit geht die fps absolut in den keller. Beim abschalten des Schattenshaders, den ich benutze, der eine recht niedrige reichweite hat, habe ich ~10-15 frames mehr, das abschalten des Bloom-Shaders würde noch mal 2-4 Frames bringen, möchte ich aber nicht missen.

HDR benutze ich nicht und das abschalten des Terrain- und Wasser-shaders bringt ebenfalls zusammen nur ca. 3 frames mehr. Woher die hohe Zahl der sichtbaren Modelle also wirklich kommt, kann ich nicht nachvollziehem, zumal ich ja entfernte Objekte auf INVISIBLE setze.

LOD ist so ne Sache, der wechsel sieht meist nicht gut aus und fällt gerade bei weiträumigen Levels mit hoher Sichtweite extrem auf.

Edit: Werde erst mal die laufenden funktionen reduzieren, um diesbezügliche Probleme auszuschliessen und die ms/frame dafür runter zu bekommen.

Last edited by jane; 03/03/13 15:35.
Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: jane] #418926
03/03/13 17:55
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Quote:
Mit der Entity-anzahl ... ja ok, ich habe z.B. alle bäume immer in 2 modellen (Stamm und Blattwerk),
Falls diese nur im Hintergrund sind, könnte man sie auch durch Sprites ersetzen.

Edit: Wegen den Polygonen (ein oder zwei Seiten weiter vorne), mag sein, das man zig Millionen rendern kann. Ich habe die Erfahrung gemacht, das es ab 500k, und etwas mehr Actions/Animationen am laufen, schnell rapide nach unten geht. Gutes LOD von Anfang an, und zwar bei allem, ist ein muß.

Last edited by rayp; 03/03/13 18:07.

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Re: fps Problem mit animierten Modellen [Re: rayp] #418994
03/04/13 10:54
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Die Zahl der Funktionen ist nicht so wichtig, wohl aber was darin passiert. Z.B. viele c_move Anweisungen fressen Rechenzeit. Es kann hier helfen, nicht sichtbare Entities gar nicht oder nur in großen Schritten zu bewegen.

Zum Optimieren der Performance ist die angezeigte Framerate irrelevant. Relevant sind vielmehr die einzelnen ms-Zeiten im Debugpanel.

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