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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots [Re: Harry Potter] #419073
03/05/13 20:43
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Wow, wunderschön wie immer. Wenns denn mal fertig wird. :-)

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots [Re: Rondidon] #419077
03/05/13 21:37
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Herrlich detailiert. =)
Das muss aber doch irre viel Arbeit sein, am Ende alle Texturen für die Schatten nochmal anzupassen.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots [Re: lemming] #419085
03/05/13 22:57
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Auch wenn man auf dem Schwalbenbild nicht viel sehen kann, gefällt es mir doch sehr smile wäre toll, die mal in Bewegung zu sehen!

Das Problem mit deinem Seil ist, dass du genau hier den Pfad deines fotorealistischen Ansatzes verlässt. Das sieht man sofort, weil die Beleuchtung und der Schattenwurf nicht mehr mit dem Rest übereinstimmt. Ich bin zwar kein Seilexperte, es fehlen aber auch noch typische Eigenschaften wie ein ausgefasertes Ende, und ausfasernde Strangteile, sowie eine Art "Fellschicht", die durch den Abgriff des Seils entsteht. Auch eine Verschmutzung des Seils sollte eingeplant werden, da es wahrscheinlich für die Glocke immer an derselben Stelle angefasst wird.

Hier ein paar Bilder zu den Anmerkungen von mir:

Hanfseil -> "Seilfell"
Ausfaserung
Seilfärbung + Auusfaserung von Strängen

Ich würde dir raten, erstmal ein halbweg grobes 3D-Modell mit gekachelter HD-Textur zu bauen und die Details 1) Ausgefasertes Ende und 2) Ausfaserung der Stränge hinzuzubauen. Das von mir so genannte "Fell" könntest du ähnlich wie in Shadow of the Colossus (siehe hier) mit mehreren Polygonlayern und einer HD-Alphamaskentextur machen, die um das Seil gewickelt ist. Da dann aber kein cutout-Alpha verwenden, sondern Alphablending, bei Sortierungsfehlern geb ich dir nochmal ein paar Tipps.

Du sagtest dass dir Details wichtig sind, du könntest für das Seil - da es ja eine besondere Entity darstellt - auch eine Normalmapping Textur verwenden, um selbst den ausmodellierten Strängen nochmal auf Pixelebene zusätzliche, krasse, Details zu geben.

Das Thema interessiert mich sehr, lasse bitte hören, wie du es lösen wirst smile

Last edited by HeelX; 03/05/13 23:00.
Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots [Re: HeelX] #419094
03/06/13 08:59
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ja das Seil sieht (unbewegt) wie ein Sprite aus. Aber die Steintextur dahinter ist phantastisch. Man könnte glatt den Dreck aus den Fugen kratzen....


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: Fotorealistisches Mittelalter: neue Screenshots [Re: gri] #419095
03/06/13 09:22
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Ich störe mich auch noch etwas am Rendering des Seils, aber ich glaube, da ließe sich diesbezüglich auch einiges mit einem Shader tun.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) [Re: Rondidon] #419121
03/06/13 15:34
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Originally Posted By: Rondidon
Wenns denn mal fertig wird. :-)
Ach, wird schon fertig werden ... IRGENDWANN. grin

Originally Posted By: Lemming
Das muss aber doch irre viel Arbeit sein, am Ende alle Texturen für die Schatten nochmal anzupassen.
Wie meinst Du das? Meine Levels sind so designt, dass auf 90% aller Texturen kein dynamischer Schatten fallen muss. Das Glockenseil und dieses Tor sind ein gutes Beispiel dafür. Sowohl Tor als auch Seil liegen komplett im Schatten. Somit kann ich beide Objekte bewegen, ohne dass ich dafür eine dynamische Beleuchtung bzw. dynamische Schatten verwenden muss.
Das schwierigste an der ganzen Sache ist, genau die Fotos zu schießen, die ich brauche. Ich muss also schon beim Fotografieren im Urlaub den Level vor meinem geistigen Auge sehen, und in der Realität dann den Stand der Sonne beachten. Und eventuell dann auch einen halben Tag warten, bis die Sonne genau so steht, wie ich sie für mein Spiel brauche, damit die Schatten auf den Fotos dann ohne Nachbearbeitung ins Spiel übernommen werden können. Geht natürlich nicht immer, manchmal muss ich also auch Schatten mit einem Malprogramm (oder mit einem 3D-Programm) künstlich in die Textur hineinmalen (bzw. rendern lassen).


Originally Posted By: HeelX
Auch wenn man auf dem Schwalbenbild nicht viel sehen kann, gefällt es mir doch sehr smile wäre toll, die mal in Bewegung zu sehen!
Bitte sehr ... alle Vöglein sind schon da. *sing* grin

Anmerkung: ist natürlich erst der erste Versuch. Also nicht zuuu kritisch sein. wink
Die Vögel fliegen momentan alle in die selbe Richtung, und ja, ich weiß, dass die Flugbewegung eher zu Raubvögeln passt als zu Schwalben (die viel schneller und hektischer fliegen).
Für die Animation der endgültigen Flugbewegungen muss ich aber noch auf den Sommer warten, und mit meiner Videokamera ein paar echte Flugbewegungen aufnehmen. Weil im Internet habe ich nichts geeignetes gefunden, um danach einen kompletten Vogelflug animieren zu können.

Im Spiel werden dann auch üblicherweise weniger Vögel herumfliegen als in dem Video. Habe extra für das Video MEHR Vögel eingebaut, damit man im Video auch mehr sehen kann. Aber im Spiel werden dann immer nur ein paar wenige einzelne Vögel herumfliegen. Das wirkt dann realistischer

Leider sieht das Video nicht ganz so toll aus wie im Spiel. Weil ein Video ja nur 30 FPS hat, und daher ein wenig ruckelt. Und auch die Farben werden durch die Videokompression reduziert, was zu Artefakten im Himmel führt. Aber man kann sich ungefähr ein Bild davon machen, wie es im Spiel aussieht.
Hier ist es nun:


Download WMV-Video (ca. 10 MB)

(Auf die restlichen Postings antworte ich dann am Abend. Muss jetzt kurz weg).

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) [Re: Harry Potter] #419127
03/06/13 16:42
03/06/13 16:42
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Video ist super. Mir gefällt die lebensechte Animation und die allgemeine Farbgebung. Sehr aufwändig.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) [Re: Rondidon] #419136
03/06/13 19:17
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ja ist immer wieder gut was vom Mittelalter Projekt zu sehen. Harrys Hang zur Perfektion ist da schon legendär.
Er unterhält uns damit mittlerweise auch schon bald 10 jahre ....


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Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) [Re: Harry Potter] #419143
03/06/13 22:10
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Originally Posted By: Harry Potter

Originally Posted By: Lemming
Das muss aber doch irre viel Arbeit sein, am Ende alle Texturen für die Schatten nochmal anzupassen.
Wie meinst Du das? Meine Levels sind so designt, dass auf 90% aller Texturen kein dynamischer Schatten fallen muss. Das Glockenseil und dieses Tor sind ein gutes Beispiel dafür. Sowohl Tor als auch Seil liegen komplett im Schatten. (...) .


So meinte ich das garnicht. Aber wenn ich jetzt zum Beispiel die Torszene anseh, und mal die linke Mauer genauer, dann sehe ich, dass die Oberseite hell erleuchtet ist und die Seite nicht. Ich weiß nicht, wann du das Foto zur Wand gemacht hast, aber ich vermute dass die Sonne entweder sehr hoch stand oder du die im Schatten liegende Seite fotografiert hast. Da du auf beiden Seiten die gleiche Textur nimmst, scheinen beide Mauerseiten "im Schatten zu liegen". Außerdem wirft die Rechte keinen Schatten auf die Straße.
Das heißt für mich, dass die Sonne geradezu 100% senkrecht stehen muss. Aber dann müsste doch das Holz Schatten auf die Maueroberseite werfen und nicht wie das andere Holz über dem Tor an die Wand dahinter. Der Schatten über der Tür jedenfalls ließe auch zu, dass die Sonne zwar parallel zum Weg scheint, es aber nicht Hochsommer ist und die Sonne etwas niedriger steht. Dann aber wiederrum müsste ich doch einen klaren Schatten/Sonnenlicht-Bereich auf dem Tor sehen, genau wie auf der Wand darüber.
Und genau solche Feinheiten hinzubiegen, das stell ich mir irre aufwendig vor.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: neues Video (Vogelflug) [Re: gri] #419147
03/06/13 22:40
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Originally Posted By: gri
Er unterhält uns damit mittlerweise auch schon bald 10 jahre ....
Ja, 11 Jahre ist es jetzt schon her, als ich mit dem hier begonnen hatte. Hat sich viel verändert seit damals.
Wäre interessant zu wissen, wie mein Projekt in weiteren 10 Jahren aussehen wird. Vielleicht läuft es ja dann unter einer Raytracing-Engine, und dank DirectSmell kann man die mittelalterlichen Pferdeställe und Kloaken dann auch riechen. Spätestens dann wird niemand mehr meinen Demolevel haben wollen. grin

Originally Posted By: HeelX
Das Problem mit deinem Seil ist, dass du genau hier den Pfad deines fotorealistischen Ansatzes verlässt. Das sieht man sofort, weil die Beleuchtung und der Schattenwurf nicht mehr mit dem Rest übereinstimmt.
Stimmt. Das ist ja auch noch nicht das endgültige Seil. Deshalb hatte ich oben ja auch dazugeschrieben "Hier die ersten beiden Versuche (bin aber mit der Textur noch nicht so ganz zufrieden)". wink

Mein Problem ist, dass ich letzten Sommer noch nicht geplant hatte, ein Seil in diesen Level einzubauen. Auf diese Idee bin ich erst im Herbst gekommen, um in den Demolevel auch spielerische Elemente einzubauen (die Seile werden Teil eines Rätsels sein, das der Spieler lösen muss). Und da die Idee noch sehr "jung" ist, habe ich auch noch keine detailierten Fotos von einem Seil, mit der erforderlichen Auflösung.

Daher habe ich jetzt erstmal auf Texturen aus dem Internet zurückgreifen müssen, um ein erstes Test-Seil zu modellieren, mit dem ich dann die PhysX- und Bone-Animation testen kann.

Natürlich werde ich, sobald der Sommer kommt, und die Lichtverhältnisse zum Fotografieren wieder geeignet sind, meine eigenen detailierten Fotos von einem Hanfseil machen. Habe dazu auch schon vor ein paar Tagen beim Baumarkt ein echtes Hanfseil gekauft. Das werde ich jetzt demnächst für ein paar Monate lang bei mir im Garten auf einem Baum aufhängen, damit es Wind und Regen ausgesetzt ist, und danach dann hoffentlich authentisch aussieht. smile


Originally Posted By: HeelX
Hier ein paar Bilder zu den Anmerkungen von mir:

Hanfseil -> "Seilfell"
Ausfaserung
Seilfärbung + Auusfaserung von Strängen
Haha, als ich das gelesen hatte, musste ich lachen. grin
Wenn Du Dir den folgenden Screenshot von meinem Projekt-Ordner für mein Seil-Model anschaust, wirst Du verstehen, warum ich lachen musste. wink



... Die von Dir geposteten Fotos kenne ich nämlich alle schon. wink Bin einen ganzen Sonntag lang vorm PC gesessen, und habe aus dem Internet alle Fotos von Hanfseilen herausgesucht, die ich finden konnte, und die von der Auflösung her halbwegs zu gebrauchen waren. wink

Originally Posted By: HeelX
es fehlen aber auch noch typische Eigenschaften wie ein ausgefasertes Ende, und ausfasernde Strangteile, sowie eine Art "Fellschicht", die durch den Abgriff des Seils entsteht. Auch eine Verschmutzung des Seils sollte eingeplant werden, da es wahrscheinlich für die Glocke immer an derselben Stelle angefasst wird.
Ja, wie bereits oben beschrieben, wird das endgültige Seil dann eine andere Textur bekommen. Aber das Foto dafür kann ich dann erst im Sommer schießen. Und die Fasern, Schmutz, Beschädigungen am Seil, etc., mache ich natürlich auch erst dann, wenn ich das endgültige Foto habe.

Mein Ziel ist ein Seil, das dann ungefähr so aussehen wird:



Zum "ausgefransten Seilende":
Ich bin mir momentan noch nicht ganz sicher, wie das Ende vom Seil aussehen wird. Ich habe auch bis jetzt noch keine einzige mittelalterliche Darstellung eines Glockenseiles finden können.

Grundsätzlich gibt es aber bei Seil-Enden fünf verschiedene Möglichkeiten:
  • A) Ein einfach nur abgeschnittenes Seil. Das Seilende ist dann stark ausgefranst, und es besteht die Gefahr, dass sich die Seilstränge wieder aufdrehen, und das Seil unbrauchbar wird. Diese Variante wird man also wohl kaum für ein Glockenseil verwendet haben.
  • B) Das Seilende mit einem dünnen Faden abbinden. Das verhindert, dass sich die Seilstränge aufdrehen.
  • C) Eine Schlinge bilden, und das Ende der Schlinge am Seil mit einem dünnen Faden festbinden (siehe unten Foto Nr. 1). An der Schlinge kann dann auch ein Gewicht oder ein Griffstück befestigt werden.
  • D) Ein einfacher Knoten am Ende des Seiles. Auch er verhindert, dass sich die Seilstränge wieder aufdrehen. Ab einer gewissen Dicke des Seiles ist ein Knoten aber dann nicht mehr möglich.
    Wobei wir auch bei der Frage wären, wie DICK die Seile für Glocken waren?! Noch vor ein paar Tagen war ich eher der Meinung, dass diese Seile recht dünn waren (ca. 2 cm), weil diese Stärke für die Zugkraft zum Bewegen einer relativ kleinen Glocke (so wie in meinem Spiel) ausreichen müsste. Heute bin ich aber eher der Meinung, dass die Seile dicker waren (so ca. 4 bis 5 cm, sodass man sie mit der Hand besser umklammern kann, und vor allem, damit sie schwerer sind, um nach dem Loslassen unter der Kraft der noch nachschwingenden Glocke nicht wild "herumzutanzen" und "durch die Luft zu fliegen").
  • E) Und dann gibt es noch die Möglichkeit, dass man über das Seilende eine "Kappe" stülpt. Heutzutage verwendet man dafür Schrumpfkappen aus Kunststoff, die sich unter Hitze zusammenziehen.

    Ob es das im Mittelalter schon gab, weiß ich nicht mit Sicherheit. Da muss ich noch ein wenig nachforschen. Aber es gibt ein Seil aus dem 17. Jahrhundert, das bis heute überlebt hat. Und an dem sieht man sehr gut, wie so eine Kappe ausgesehen hatte (siehe unten Foto Nr. 3). Es war eine Lederhülle, die mit dem Seil vernäht war. Die Verarbeitung der Lederhülle erinnert mich sehr an die Wendeschuhe des Mittelalters. Also zwei Hälften der Hülle werden übereinander gelegt, und an den Rändern zusammengenäht. Und dann wird das ganze nach innen umgestülpt, sodass sich die Nähte an der Innenseite befinden, und dadurch geschützt sind. Und diese Hülle dürfte dann auf das Seilende aufgenäht worden sein, mit Fäden, die durch das Seil hindurchgingen.

    Für ein Glockenseil dürfte das meiner Meinung nach die beste Variante sein. Laut Beschreibung des Fotos von Bild Nr. 3 weiß man nicht, wozu das Seil früher mal gedient hatte (man vermutet, dass damit Kanonen festgebunden wurden). Aber ich könnte mir gut vorstellen, dass es ein Glockenseil war. Die Schlaufe am oberen Ende könnte an der Stange (Hebelarm) von der Glocke befestigt gewesen sein, und das andere Ende war dann das Griffstück. Ist aber nur eine Vermutung von mir.

    Bis jetzt konnte ich leider nur einen einzigen Hinweis darauf finden, dass solche Lederkappen auch im Mittelalter verwendet worden sein könnten (siehe unten Bild Nr. 2). Auf dieser mittelalterlichen Darstellung einer Pierriere (Steinschleuder) kann man mit etwas Phantasie eine kleine Kappe am Ende des Seiles erkennen.

Hier nun die Fotos dazu:


Originally Posted By: HeelX
Das von mir so genannte "Fell" könntest du ähnlich wie in Shadow of the Colossus (siehe hier) mit mehreren Polygonlayern und einer HD-Alphamaskentextur machen, die um das Seil gewickelt ist.
Genau so habe ich es geplant. wink

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