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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419219
03/07/13 21:44
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Also zumindest das Seil würde ich etwas niedrigpolygoner halten, dafür aber mithilfe von Alpha-Texturen abwechslungsreicher und felliger designen. Ähnlich wie Blätter bei einem Baum-Modell. Es sticht momentan sehr hervor und passt durch die glatte und gleichmäßge Textur nicht zum Rest. laugh

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419220
03/07/13 21:46
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I apologize ahead of time since Iknow its bad form to mix languages in a thread, but as I have not been able to read any of this and dont feel like translating it i'm posting in english. also this may have already been said, but a little baked ambient occlusion in the rope might help, its kinda unnatural looking. dont overdo it but a little bit of shadows in the groves might help.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: gri] #419221
03/07/13 22:05
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Eine Unified Shading Architecture gibt es schon seit einigen Jahren, dass ist nichts neues mehr.

Grafikkarten enthalten einen haufen so genannter "Shader Units" die darauf ausgelegt sind gut parallelisierbare Prozesse als solche in ziemlich hoher Geschwindgkeit abzuarbeiten. Das können aktuell Compute Shader für irgendwelche Berechnungen (Pathfinding, Audiofilterung, Physik, Raytracing, ...), Vertexshader zum Projizieren der Vertexpositionen in Bildschirmkoordinaten (Animationen, Beleuchtung, ...), Geometry Shader zum erzeugen von Polygonen (bokeh effekte, Fell, Marching Cubes, ...), Tesselation Shader um Polygone noch weiter zu tesselieren (Displacement mapping, abrunden von kanten, ...) und Fragment shader die die Farbe eines Pixels bestimmen (Texturing, Multitexturing, Beleuchtung, Schatten, Refraktion, ...) sein.
Diese sind voll programmierbar und dadurch sehr flexibel und vielseitig.

Gaaaanz alte 3D Hardware wurde mal mit sogenanntem T&L (Transform and Lightning, was wenn ich grad mal so darüber nachdenke glaub ich damals die einzige Aufgabe von 3D Hardware war?) beworben, was dann nach und nach um mehr features in Hardware (so genannte fixed function pipeline) erweitert wurde um dann teilweise Multitexturing, Cubemapreflektionen, Per Pixel Lightning und Bumpmapping und andere Dinge zu unterstützen. Diese features konnte man teilweise an und abschalten und in verschiedener Reihenfolge kombinieren, mehr aber auch nicht.

Die Hauptaufgabe von Grafikkarten ist das Transformieren der 3D Vertexkoordinaten deiner Modelle in die 2D Koordinaten deines Displays und das (perspektivisch korrigierte) auslesen der Texturpixel pro sichtbarem Pixel. Dazwischen und danach gibts dann noch sowas wie Depthtest und Culling und Blending und mehr, aber diese zwei Hauptaufgaben, waren früher in fester Hardware, die es auf modernen Grafikkarten (neuer als 5Jahre, vermutlich länger) nicht mehr gibt, da sie vollständig von Shadern ersetzt wurden.
Gamestudio nutzt DirectX9, dass noch einige altmodische features unterstützt wie zum Beispiel die Fixed function pipeline, explitzites angeben von Lichtern und anderen Material eigenschaften (die begrenzung auf 8 Lichter, passend für die Hardware) und anderes.
Dieses ganze System wurde in neueren DirectX und OpenGL Versionen ziemlich umstrukturiert, da gibt es nurnoch die Möglichkeit, zusätzlich zu Datenarrays mit normalerweise der Geometrie und Texturen, Variablen (z.B. Matrizen und Vektoren mit den Transformationsmatrizen und Lichtinformationen, mit prinzipiell erstmal beliebig vielen Lichtern) an shader zu übergeben und wenn es keinen shader gibt kann auch nichts gerendert werden.
Mit DirectX 9.0 und aktueller hardware die einen haufen der features so nicht mehr unterstützt werden diese features treiberseitig zu shadern kompiliert die dann auch auf aktueller Hardware funktionieren.

Was ich dir sagen will, ist dass bei dir im Hintergrund schon alles shader nutzt, nur dass du davon nichts merkst, weil DirectX das vor dir versteckt.
Dieser Emulationsprozess ist aber performance mäßig nicht ganz kostenlos, da er dir CPU Zeit wegnimmt.

Shader sind in keiner weise böse, sondern viel mehr die einzige Möglichkeit Hardwarebeschleunigt irgendetwas zu rendern und dabei sind sie extrem flexibel, weil man zwar einerseits komplett ohne Texturen einfach nur einfarbige Geometrie rendern kann, andererseits aber auch komplexe Berechnungen für den coolsten kram anstellen kann.

Es kann sein, dass es eines Tages Ersatz für Shader gibt, aber dann besteht die geometrie auch nurnoch aus gigantischen Punktmengen mit eigenschaften und irgendetwas anderes noch tolleres ersetzt die shader. Bis dahin ist es aber sicherlich keine Verschwendung ein paar shader zu schreiben, was für die meisten standard dinge sehr schnell und einfach geht.


Edit: Es ist gut möglich dass einige Dinge von dem was ich hier geschrieben habe falsch sind, da ich das aus erinnerung geschrieben habe ohne weiter zu recherchieren, falls jemandem etwas auffällt bitte ich um verbesserung, im groben sollte es so aber durchaus passen.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: lostclimate] #419223
03/07/13 22:50
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Originally Posted By: lostclimate
I apologize ahead of time since Iknow its bad form to mix languages in a thread, but as I have not been able to read any of this and dont feel like translating it i'm posting in english. also this may have already been said, but a little baked ambient occlusion in the rope might help, its kinda unnatural looking. ...
There is no need to apologize. wink
The rope which can be seen in my screenshots is not the final version. It is only for testing PhysX and the bone animation. The final rope will look much better. wink But I must wait until summer for shooting a hi-res photo of a real rope to finish the texture.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Rondidon] #419224
03/07/13 23:01
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Originally Posted By: Rondidon
Also zumindest das Seil würde ich etwas niedrigpolygoner halten, dafür aber mithilfe von Alpha-Texturen abwechslungsreicher und felliger designen. Ähnlich wie Blätter bei einem Baum-Modell. Es sticht momentan sehr hervor und passt durch die glatte und gleichmäßge Textur nicht zum Rest. laugh
Hilfeeeeee!!!!
Wie oft muss ich denn noch erklären, dass das NICHT das endgültige Seil ist, und dass das endgültige Seil dann im Sommer eine bessere Foto-Textur bekommen wird, und dass es mit einer überlagernden Alpha-Textur "felliger" und ausgefranster werden wird?!? cry grin

Jungs, ihr müsst euch schon entscheiden, was ich euch zeigen soll:
A) nur Dinge, die fertig und perfekt sind? Dann müsst ihr aber länger darauf warten.
oder
B) auch die unfertigen Dinge - damit ihr sehen könnt, wie sich das Spiel langsam "entwickelt".

Wir hatten ja mal vor einiger Zeit beschlossen, dass ich auch die unfertigen Dinge herzeigen soll. Aber dann bitte nicht jedesmal schreiben, dass es noch unfertig aussieht. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419226
03/07/13 23:47
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*whistle* wish i had your budget. very cool though. thought the rope looked a little different in quality than the rest of what is a beautiful project

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: lostclimate] #419279
03/08/13 16:36
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Ich schütte hier mein Herz aus und werde eiskalt ignoriert -.-

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Slin] #419281
03/08/13 17:47
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Originally Posted By: Slin
Ich schütte hier mein Herz aus und werde eiskalt ignoriert -.-
Geht mir hier auch immer so. Manchmal habe ich das Gefühl, dass die meisten hier nur die Bilder anschauen, und die Texte gar nicht lesen. wink
Und wenn nach einem Vogelflug-Video verlangt wird, und ich es dann in mühsamer Arbeit erstelle, und dann gibt es kaum Kommentare dazu, dann ist das schon ein wenig frustrierend. wink

Zu Deinem Shader-Posting, Nils: Ich stimme Dir voll zu, und Du hast das alles auch sehr schön erklärt. smile Allerdings war das meiste davon für mich nichts Neues.
Und auch wenn Shader eine tolle Sache sind (für heutige, aktuelle Spiele), bleibe ich dabei, dass ich meine Models mit Polygonen ausmodelliere, anstatt dafür Shader zu benutzen. Aus den Gründen, die ich weiter oben bereits erklärt hatte:

  • weil ich das für mein langfristiges Projekt für zukunftssicherer halte,
  • weil es weniger Grafikspeicher verbraucht, der für mich sehr kostbar ist,
  • und auch weil 3D-Geometrie im Gegensatz zu Geometrie, die auf Shadern basiert, einfacher in andere Umgebungen exportiert werden kann. Ich kann dann zum Beispiel mit meinen 3D-Modellen genauso auch in 3dsMax ein fotorealistisches Video rendern. Ich könnte meine Modelle z.B. später mal auch dafür nutzen, um einen Film mit echten lebenden Darstellern und Bluescreen zu drehen. etc. etc.! Ich bin damit also nicht nur auf eine Spiele-Engine beschränkt.
Grundsätzlich lehne ich Shader ja auch nicht ab, aber ich werde sie nur dort anwenden, wo es meiner Meinung nach Sinn macht, und dem Spiel auch etwas bringt. Zum Beispiel bin ich mir jetzt schon ziemlich sicher, dass ich meine dynamischen Schatten mit irgendwelchen eigenen Shadern lösen werden muss, weil es für meine Schatten Anforderungen geben wird, die "normale" Engine-Schatten vermutlich niemals unterstützen werden. Aber das ist alles von der Priorität her momentan noch ganz hinten eingereiht.


PS: Ich finde auch, dass Shader in einem Spieleentwicklungs-Prozess ganz hinten angesiedelt sein sollten. Shader sind etwas, was man erst kurz vor der Fertigstellung in sein Spiel einbauen sollte. Zuerst muss mal alles andere passen und funktionieren. Bei vielen Shader-Spezialisten hier im Forum habe ich den Eindruck, dass für sie die Shader das allerwichtigste sind. Dann entwickeln sie zwar die tollsten und schönsten Shader, aber es bleibt dann nur bei Shadern, und es wird nie ein richtiges Spiel daraus.

Last edited by Harry Potter; 03/08/13 18:01.
Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419283
03/08/13 18:18
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lemming Offline
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Ich hatte das Vogelflugvideo mal jemandem erstmal kommentarlos gezeigt. Er glaubte dann erraten zu müssen wo es aufgenommen wurde und war schon etwas geschockt als ich ihm gesagt habe, dass es aus einem Spiel ist. ^^ Du machst also gute Arbeit.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: lemming] #419284
03/08/13 18:19
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Gleiche kann ich von mir auch sagen. Einer glaubte (in einem deiner älteren Bilder) einen Teil der Crailsheimer Altstadt zu erkennen grin


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