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Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: MasterQ32] #419287
03/08/13 18:36
03/08/13 18:36
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Quote:
Ich finde auch, dass Shader in einem Spieleentwicklungs-Prozess ganz hinten angesiedelt sein sollten. Shader sind etwas, was man erst kurz vor der Fertigstellung in sein Spiel einbauen sollte.


Dem widerspreche ich total. Stattdessen sollte man sich meiner Meinung nach sogar nach dem ersten Prototypen des Spiels mit den Shadern beschäftigen, insbesondere mit den Objektshadern, da die nicht nur die Optik mitbestimmen sondern auch die Anforderungen an die Assets festlegen, welche dann dementsprechend entwickelt werden können.

Mittels Shadern lassen sich natürlich nicht nur Normalmaps einbinden und ähnliche moderne Effekte realisieren, sondern es lässt sich auch die grundlegende Beleuchtung der Objekte ändern, siehe bspw. folgender Vergleich:



Das Objekt ganz rechts hat das default lighting der A8 (man beachte, dass dieses auch nicht wirklich sauber und sanft ist, sondern die eigentlichen Polygone zu erkennen sind), die 3 links daneben sind verschiedene Beleuchtungsansätze, die ich eben in wenigen Minuten hingeschustert habe. Die Kugel links sieht aktuell nicht allzu schick aus, ich glaube aber, dass eine Kugel eher so bei strahlendem Tageslicht aussieht als mit der Standard-Schattierung.

Shader-Einsatz und das Verwenden von Highpolymodellen schließ sich nicht gegenseitig aus.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: MasterQ32] #419289
03/08/13 18:45
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@lemming und MasterQ32: haha smile Genau so soll es sein. Wenn jemand mein Spiel als Spiel erkennt, habe ich kläglich versagt. grin

@MasterQ32: Weißt Du noch, welcher Screenshot das war? Weil in den Anfangstagen meines Projektes bin ich zum Fotografieren meiner Texturen ziemlich wahllos in Deutschland herumgefahren, und weiß zum Teil selbst nicht mehr, woher die Texturen (vor allem von Fachwerkhäusern) stammen. Und da Crailsheim in der Gegend von Nürnberg liegt, wo ich definitiv war, könnte es theoretisch schon möglich sein, dass auch eine Textur aus Crailsheim dabei war (auch wenn ich mich an den Ortsnamen nicht erinnern kann).

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419290
03/08/13 18:46
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Das müssten der eine ganz unten links und der rechts oben davon in dem bild sein, welches du in deiner signatur hast wink


Visit my site: www.masterq32.de
Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: MasterQ32] #419291
03/08/13 18:56
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Dann war es sicher nicht Crailsheim. wink Weil die Texturen auf diesen Fotos stammen aus Puy du Fou und Mornas (in Frankreich) und aus Kanzach (in Deutschland).

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Superku] #419294
03/08/13 19:05
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@Superku: Ich bleibe dabei. Für 90% der Entwicklungsphase eines Spieles spielt es keine Rolle, ob die Models so wie die vierte Kugel schattiert sind, oder so wie die erste Kugel. Das sind Optimierungen, die man erst ganz zum Schluss macht, um dem Spiel den letzten grafischen Feinschliff zu geben. Nachdem die Framerate optimiert wurde (manche Models wird man dann womöglich sogar komplett weglassen müssen), Model-Polygone optimiert wurden, und die Texturen den letzten Feinschliff bekommen haben. Dann sind auch die Shader gefragt.
Aber gut, jeder Entwickler geht anders vor. Gerade Hobby-Entwicklern liegt viel daran, dass ihr Spiel von Anfang an hübsch aussieht, weil sie dann besser motiviert sind.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419298
03/08/13 19:19
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Hmmmm, Kugeln
(Minze?)


------

Ich finde, manche Modelle sind sehr detailliert, andere relativ grob.
Du soltest einen ungefähr gleichen Detailgrad einhalten, damit
die Scene nicht zusammengeklebt wirkt.
So finde ich die geflochtenen Seile zu deteilliert im Vergleich zu den größeren Strukturen.
Villeicht so eine Regel: 20cm Detailgrad min (große Strukturen), 1cm max (Detailobjekte) beim Mesh,
und etwa 2cm - 0.2cm bei der Textur-Pixel-Auflösung

Jedenfalls so, daß die Detaillierungsgrade nicht zu unterschiedlich bei sich-nahen objekten sind.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Damocles] #419305
03/08/13 19:35
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@Damocles: Hast Du Dir nur die Screenshots angeschaut, oder auch meine Texte gelesen? tongue wink

Ist ja alles nur ein erster Entwurf. Natürlich wird dann später alles die gleiche Textur-Auflösung haben, die Texturen werden farblich aufeinander abgestimmt sein, und auch von den Polygonen her wird alles gleich detailiert aussehen.
Wenn Du Dich noch erinnerst, da war diese Raster-Textur, die ich bei meinen Models hinterlege, um damit im Level zu überprüfen, dass alle Models die gleiche Textur-Auflösung haben.

Das Seil passt nicht dazu, weil es momentan noch keine Fototextur hat, sondern nur eine mit 3dsMax gerenderte Textur.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419306
03/08/13 19:37
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Ok, ich muß zugeben ich hab nur das Bildchen gesehen blush

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Damocles] #419307
03/08/13 19:39
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Schwerer Fehler. grin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419312
03/08/13 19:50
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Hast Du beim Photographieren einen Belichtungsmesser / Referenzkarte.
Also so daß man die Helligkeit der Oberflächen bei unterschielichen Beleuchtungsgraden vergleichhen kann?

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