Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Data from CSV not parsed correctly
by EternallyCurious. 04/18/24 10:45
StartWeek not working as it should
by Zheka. 04/18/24 10:11
folder management functions
by VoroneTZ. 04/17/24 06:52
lookback setting performance issue
by 7th_zorro. 04/16/24 03:08
zorro 64bit command line support
by 7th_zorro. 04/15/24 09:36
Zorro FIX plugin - Experimental
by flink. 04/14/24 07:48
Zorro FIX plugin - Experimental
by flink. 04/14/24 07:46
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
1 registered members (SBGuy), 652 guests, and 3 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
EternallyCurious, howardR, 11honza11, ccorrea, sakolin
19047 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Page 34 of 45 1 2 32 33 34 35 36 44 45
Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Damocles] #419314
03/08/13 20:04
03/08/13 20:04
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
@Damocles: Eine Refernzkarte. Aber die verwende ich viel zu selten. In der Hitze des "Foto-Gefechtes" denkt man dann nicht immer daran. Die Korrektur der RAW-Fotos (Weißabgleich, Helligkeit, etc.) mache ich daher dann meist nach Bauchgefühl.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: 3D-Scanner [Re: Harry Potter] #419315
03/08/13 20:15
03/08/13 20:15
Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
Damocles Offline
Expert
Damocles  Offline
Expert

Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
Ich glaub wenn man die (ähnlichen) Materialien mit Referenzkarte
aufzeichnet, kann man die Helligkeit
für andere Flächen anpassen.
Also Helligkeit von Holz, Stein, Sandstein, Moos, Touristen vor der Stadtmauer etc.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur [Re: Damocles] #419323
03/08/13 21:51
03/08/13 21:51
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
@Damocles: Die Referenzkarte bringt meiner Meinung nach nur an Orten mit schwierigen Lichtverhältnissen etwas. Also z.B. bei Innenräumen, oder wenn ein Objekt im Schatten liegt. Da ich die Außenaufnahmen immer bei strahlendem Sonnenschein und wolkenlosen Himmel mache, passt eh immer alles farblich recht gut zusammen.

Und oft reicht eine Anpassung anhand der Referenzkarte nicht aus. Weil Objekte, die sich in meinem Level dann direkt nebeneinander befinden, im wirklichen Leben oft kilometerweit entfernt sind. wink Da muss dann oft auch eine Farbanpassung an der Mauer vorgenommen werden, weil die echte Mauer von z.B. Les-Baux farblich nicht zu den Mauern von z.B. Montmajour passen (obwohl beide aus dem gleichen oder zumindest sehr ähnlichen Kalkstein sind).

Schwierig wird es dann, wenn es nicht ausreicht, für das gesamte Foto eine Farbkorrektur zu machen. Oft habe ich das Problem, dass z.B. der obere Bereich vom Foto leicht gelblich aussieht, während der untere Teil einen leichten Blaustich hat. Da hilft dann nur eine Korrekt mit einem Farbverlauf.

Um das zu verdeutlichen, hier ein paar Bilder:



Das Bild Nr. 1 wird später mal die Textur für die Échauguettes der Stadtmauer von Avignon werden.
Die Originalfotos von der Seitenfläche und von der Vorderseite sieht man auf Bild 3 und Bild 4.

Nachdem die Fotos farbkorrigiert und entzerrt wurden, passen die beiden Flächen zwar oben farblich perfekt zusammen (siehe grüner Rahmen in Bild 1), weiter unten gibt es jedoch farbliche Unterschiede (siehe roter Rahmen). Die Vorderseite hat einen deutlichen Blaustich, während die Seitenwand eher gelblich aussieht. Das muss ich jetzt natürlich noch nachträglich farblich korrigieren, bevor ich die Unterseite miteinander verbinde. Ist alles nicht so einfach. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur [Re: Harry Potter] #419330
03/08/13 22:45
03/08/13 22:45
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Originally Posted By: Harry Potter
Das muss ich jetzt natürlich noch nachträglich farblich korrigieren, bevor ich die Unterseite miteinander verbinde. Ist alles nicht so einfach. wink
Mich würd mal interessieren, wie man das mit den normalen Bordmitteln eines Mitteklasse- bis Pro-Bildbearbeitungsprogramms hinkriegt, ohne auf Super-Spezialfeatures angewiesen zu sein wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur [Re: HeelX] #419334
03/09/13 02:36
03/09/13 02:36
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: HeelX
Mich würd mal interessieren, wie man das mit den normalen Bordmitteln eines Mitteklasse- bis Pro-Bildbearbeitungsprogramms hinkriegt, ohne auf Super-Spezialfeatures angewiesen zu sein wink
Was genau meinst Du? WAS hinkriegen?

Meinst Du die Farbkorrektur in einem Verlauf (das mache ich mit zwei identischen Fotos, von denen eines im oberen Bereich farblich optimal angepasst ist, und das zweite Foto ist im unteren Bereich farblich optimal angepasst. Dann erzeuge ich eine entsprechende Verlauf-Maske (Graustufenmaske), und überblende die beiden Bilder dann mit dieser Maske).

Oder meinst Du das Verbinden der unteren Kanten (von den abgerundeten Konsolen-Steinen)? Das mache ich mit 3dsMax und Maxon-Bodypaint. Also zuerst wird die Form der beiden Konsolensteine mit Polygonen nachmodelliert (meine Bitmap von Bild 1 wird als Hintergrundbild hinterlegt, und die Form der beiden Hälften der Konsole wird 1:1 als flache Ebene nachmodelliert und texturiert, sodass die Textur verzerrungsfrei auf den Polygonen liegt. Dann werden die beiden Hälften des Konsolensteins 3-dimensional verformt (in die richtige Form gebracht, sodass sie dann nicht mehr flach sind, sondern abgerundet. Die beiden Hälften werden dann verbunden, wobei in der Textur natürlich eine sichtbare Nahtstelle entsteht. Diese wird dann mit Bodypaint (ein Malprogramm, mit dem man direkt am 3D-Modell malen kann) übermalt (oder besser gesagt "über-klont". Weil wenn man fotorealistisch malen möchte, dann malt man eigentlich nicht mit Farbe, sondern man klont immer nur aus anderen Bildbereichen). Mit Bodypaint hat man auch die Möglichkeit, die UV-Flächen/Polygone neu anzuordnen, und auch zu verzerren und die Textur darin neu zu berechnen. Manchmal macht es Sinn, die UV-Polygone von abgerundete Kanten in der Textur dann geradezurichten, sodass die Nahtstelle dann eine gerade Kante bildet, die man mit einem Malprogram dann einfach verbinden kann, und die sichtbare Naht übermalen kann. Wichtig ist dabei auch immer, dass man beim Modellieren und Texturieren mit möglichst hochauflösenden Texturen arbeitet. Damit bei Verzerrungen der Textur die Bildqualität nicht so stark leidet. Also ich arbeite immer mit wirklich riesigen Texturen (oft mehr als 10.000 Pixel Breite), und wenn dann alles fertig ist, verkleinere ich sie in eine für Models brauchbare Größe.

Ich hoffe, das war halbwegs verständlich?!? grin

@HeelX: Hast Du eigentlich schon das Vogelflug-Video gesehen? Hab es ja extra für Dich gemacht. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur [Re: Harry Potter] #419346
03/09/13 10:37
03/09/13 10:37
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Hey, ja hab ich, das sieht für den Anfang schonmal sehr gut aus! Mir gefallen die Schwalben nur nicht zu einhundertprozent.. also du hast da ja schon einen sehr hellblauen Himmel und die Sonne steht dann ja auch sehr hoch, dann müsste die Unterseite der Schwalben ja doch sehr dunkel (da im Schatten) sein, oder nicht? Auch ist die Form der Flügel irgendwie zu dick, bzw. dreieckig... ich glaube ich fänd es realistischer, wenn die etwas dünner und geschwungener wären. Wie z.B. in diesem mockup:



Aber das sind ja nur kleine Details, aber da du so sehr auf kleine Details stehst, sag ich dir was ich denke smile

Quote:
das mache ich mit zwei identischen Fotos, von denen eines im oberen Bereich farblich optimal angepasst ist, und das zweite Foto ist im unteren Bereich farblich optimal angepasst. Dann erzeuge ich eine entsprechende Verlauf-Maske (Graustufenmaske), und überblende die beiden Bilder dann mit dieser Maske
Ja OK, das wusste ich nicht, dass du dann zwei Fotos blendest. Macht Sinn wink ich dachte du benutzt dann immer nur ein Foto als Grundlage.

Quote:
Oder meinst Du das Verbinden der unteren Kanten (von den abgerundeten Konsolen-Steinen)? Das mache ich mit 3dsMax und Maxon-Bodypaint.
Bitte was?? Das hört sich ja total extrem aufwändig an und ich hab auch keine Ahnung was du meinst smile kannst Du das, wenn es dir die Zeit erlaubt in ein, zwei screenshots mal zeigen?? Bodypaint kenn ich, bin stolzer Cinema4D Besitzer wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur [Re: HeelX] #419369
03/09/13 15:55
03/09/13 15:55
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: HeelX
also du hast da ja schon einen sehr hellblauen Himmel und die Sonne steht dann ja auch sehr hoch, dann müsste die Unterseite der Schwalben ja doch sehr dunkel (da im Schatten) sein, oder nicht?
Ich habe die Textur für die Schwalbe aus einem Youtube-Video, das einen ähnlich blauen Himmel hat wie mein Level im Spiel. Also ich denke schon, dass die Beleuchtung halbwegs passen müsste. Licht kommt ja nicht nur von oben (von der Sonne), sondern auch die Landschaft reflektiert einen Teil des Sonnenlichts wieder nach oben. Auch wenn man ein am Himmel fliegendes Flugzeug von unten betrachtet, ist es nicht komplett schwarz, sondern wird auch von unten beleuchtet (Beispiel 1, Beispiel 2).

So richtig schwarze Schatten gibt es eigentlich nur am Boden. Dieses Foto hier macht das vielleicht verständlicher:
Foto mit verschiedenen Schatten
Man sieht, dass die Unterseite des Flugzeug-Rumpfes bzw. die Unterseite der Tragflächen nicht total dunkel sind, da auch vom Boden ein Teil des Sonnenlichtes nach oben hin reflektiert wird. Der Schatten auf dem Boden, den z.B. die Tragflächen werfen, ist hingegen sehr dunkel, fast schwarz. Warum: weil das Sonnenlicht von oben durch die Tragflächen abgeschirmt wird. Und von der Unterseite der Tragfläche wird auch nicht mehr allzuviel Licht nach unten zum Boden reflektiert. Daher ist der Schatten am Boden dunkler als der Schatten an der Unterseite der Tragflächen.

Das ist auch einer der Gründe, warum ich auf dynamische Engine-Schatten wenn möglich verzichten möchte. Weil die halt momentan alle die gleiche Farbe haben, und keine echten "photometrischen Schatten" sind. Und das sieht halt dann nicht fotorealistisch aus, wenn alle Schatten gleich dunkel sind.


Originally Posted By: HeelX
Auch ist die Form der Flügel irgendwie zu dick, bzw. dreieckig... ich glaube ich fänd es realistischer, wenn die etwas dünner und geschwungener wären.
Ja, da hast Du recht. Guter Hinweis. smile
Das war mir auch erst aufgefallen, als ich das Video für Dich gemacht hatte (bei der Schwalbe, die man in der Nahaufnahme von unten sieht, wirken die Flügel zu kurz bzw. zu dick).


Liegt sicher daran, dass bei der Vorlage für meine Textur die Flügel nicht voll ausgestreckt waren (siehe unten Bild "Textur"). An einer anderen Stelle in dem Video, das ich als Vorlage benutzt hatte, sieht man, dass die Flügel noch weiter ausgestreckt sein können (siehe Bild "Originalbild aus Youtube-Video"). Zusätzlich wirken meine Flügel auch dadurch kürzer, weil die Alpha-Maske unscharfe Ränder hat.
Also da werde ich noch etwas optimieren müssen. wink



Ich habe mir auch schon auf meine ToDo-Liste für den kommenden Sommer geschrieben, dass ich diverse Vögel in der Provence beim Flug filmen möchte. Und dass ich dann auch von ihnen hochauflösende Fotos mit dem Super-Tele-Objektiv schießen werde. wink Weil ich verwende nicht gerne Foto-Vorlagen, die nicht von mir selbst sind.

War eigentlich auch gar nicht geplant, dass ich jetzt schon Vögel in mein Spiel einbaue (deshalb habe ich auch noch keine geeigneten Fotos dafür).
Dass trotzdem jetzt schon Vögel herumfliegen, haben wir eigentlich dem Kommentar von gri zu verdanken, der geschrieben hatte:
"Gute Basis. Wenn Bäume sich im Wind wiegen, Vögel ihre Kreise am Himmel ziehen und Objekte ihre Schatten auf den Boden werfen wirds sicherlich richtig geil."
wink

Originally Posted By: HeelX
Bitte was?? Das hört sich ja total extrem aufwändig an und ich hab auch keine Ahnung was du meinst smile
Das hatte ich befürchtet. grin
Naja, wenn es fertig ist, mache ich einen kleinen "Workshop" dafür, mit Bildern der einzelnen Arbeitsschritte. Kann aber noch dauern, weil ich die Arbeit an der Stadtmauer von Avignon momentan auf Eis gelegt habe. Will mich ja jetzt voll auf den Abtei-Level konzentrieren, damit der mal fertig wird.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur [Re: Harry Potter] #419383
03/09/13 17:47
03/09/13 17:47
Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
H
HeelX Offline
Senior Expert
HeelX  Offline
Senior Expert
H

Joined: Jul 2001
Posts: 6,904
Danke für die Erklärung! smile Eventuell lohnt es sich, die Flügel auch nicht als ein Mesh, sondern als ein mit Bones animierten Mesh mit Alphapatches zu machen, die den Federanteil in den Schwingen aufnimmt und dann den Flügel und damit die Auftriebsfläche vergrößert und beim Einklappen eben aerodynamischer macht, in etwa so:


Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur [Re: HeelX] #419391
03/09/13 19:21
03/09/13 19:21
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Originally Posted By: HeelX
Eventuell lohnt es sich, die Flügel auch nicht als ein Mesh, sondern als ein mit Bones animierten Mesh mit Alphapatches zu machen
Ja, ist grundsätzlich keine schlechte Idee. Aber ich würde es aus Performancegründen nicht mit Bones machen, sondern mit einem einzigen Vertex-animierten Mesh. Mit freiliegenden übereinander geschichteten Polygonen für die einzelnen Federn. Bones verwende ich dann nur in 3dsMax zum einfacheren Animieren, ins MDL-Format wird dann jedoch nur die Vertex-Animation exportiert.

Dieses Anlegen der Flügel an den Körper habe ich momentan noch gar nicht eingebaut. Die Vögel machen das ja auch nicht immer. Manchmal gleiten sie nach einem mehrmaligen Flügelschlag wie ein Segelflugzeug dahin. Und manchmal legen sie die Flügel an, sodass sie eher wie eine Rakete fliegen. Habe noch nicht herausgefunden, wann sie welches "Flugmanöver" einsetzen. wink
Aber ich vermute, dass sie die Flügel dann anlegen, wenn sie "nach unten tauchen" wollen, also wenn sie schnell an Höhe verlieren wollen. Wenn sie die Höhe beibehalten wollen, gleiten sie mit ausgebreiteten Flügeln. Nehme ich mal an.

Hier in dem Video sieht man einen Schwalbenflug in Zeitlupe. Ab ca. 00:20 legt die Schwalbe dann die Flügel an den Körper an (sieht zumindest so aus):
http://www.youtube.com/watch?v=WvmaQq7Dm5k

Naja, über die Fluganimationen mache ich mir erst dann weitere Gedanken, wenn ich selbst ein paar Videos aufgenommen habe (aus der richtigen Perspektive und mit unbeweglicher Kamera).

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Farbkorrektur [Re: Harry Potter] #419396
03/09/13 19:47
03/09/13 19:47
Joined: May 2005
Posts: 2,713
Lübeck
Slin Offline
Expert
Slin  Offline
Expert

Joined: May 2005
Posts: 2,713
Lübeck
Um es nochmal ganz klar zu sagen: Ohne Shader würdest du überhaupt nichts sehen. Wenn du diese aber selbst schreibst bekommst du zusätzliche Kontrolle, was nur ein großer Vorteil ist.
Boneanimationen kann ich dir nur sehr empfehlen, da diese sich viel schöner Interpolieren lassen als Vertexanimationen und außerdem kannst du einfach so schöne Übergänge zwischen animationen haben. Zusätzlich verbrauchen die viel weniger speicher und können im fall von gamestudio, wo die interpolation für vertexanimationen auf der cpu passiert auch schneller sein.

Page 34 of 45 1 2 32 33 34 35 36 44 45

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1