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Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Harry Potter] #419462
03/10/13 15:37
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Originally Posted By: Harry Potter
Ich verwende Vertex-Animationen, bestehend aus nur einem einzigen Polygon, auch sehr gerne als Dummy-Objekte, um andere Objekte zu positionieren. Weil dieses eine einzige Polygon benötigt für die Animation nicht viel Speicher. Und mit einem Animationsprogramm wie z.B. 3dsMax kann ich dieses eine Polygon die tollsten "Flugbewegungen" durchführen lassen. Und dann kann ich z.B. die virtuelle Kamera an einem Vertex dieses Dummy-Models positionieren/anhängen, und in die Richtung eines zweiten Vertex blicken lassen. Und schon lassen sich die atemberaubensten Kameraflüge realisieren (mit Loopings, Beschleunigung, Abbremsung, etc. etc., ohne dass man viel programmieren muss) [...] Dummy-Objekte sind eine tolle Sache, die meiner Meinung nach viel zu selten eingesetzt werden.


Danke, endlich mal einer der mir aus der Seele spricht smile ich habe auch sehr gute Erfahrungen damit gemacht. 3D Programme wie 3DS Max, Cinema 4D oder meinetwegen auch Blender bieten sehr sehr gute Tools an, um content zu generieren der sehr gut als cue in einem Spiel verwendet werden kann. Es ist dann nämlich trostlos zu hoffen, dass man 1.) man selber sowas in einen eigenen Editor integriert oder 2.) dass das jemand für einen erledigt. --- Da ist es dann besser soetwas als Dummy zu exportieren und dann in das Spiel reinzuhacken. Das ist dann nämlich keine unsaubere, sondern eine geschickte Lösung.

Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass du mit Splines in 3DS MAX mehrere guidelines in den Himmel malst und du dann eine Dummy Entity daran entlang fahren lässt, wobei eine Gruppe von Vögeln sich in Richtung der (sich bewegenden) Dummyentity hinbewegen, aber die Ausrichtung der Dummy Entity haben - und voila! Hast du einen Schwarmeffekt ins Spiel eingebaut.

Das hat mir mal Lutz Tewes beigebracht und der ist noch nichtmal Programmierer smile

Last edited by HeelX; 03/10/13 15:38.
Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Slin] #419464
03/10/13 15:51
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Originally Posted By: Slin
Wenn der Shader nicht unterstützt wird sollte eine Fehlermeldung kommen und nicht das was im moment passiert.
Okay, das wusste ich nicht.

Originally Posted By: Slin
Außerdem schreibst du hier, dass du keine Shader nutzen willst, weil die Hardware in 10 Jahren eventuell nicht damit umgehen kann und gleichzeitig machst du dir sorgen um support für 10 Jahre alte Hardware
Naja, erstens ist meine Hardware keine 10 Jahre alt, sondern erst ca. 4 Jahre.
Und zweitens geht es mir hier nicht um das endgültige Spiel (das wahrscheinlich erst frühestens in 10 Jahren ein Thema sein wird), sondern um den ersten Demolevel, der ja hoffentlich 2013, spätestens 2014, fertig sein wird. Und der sollte auf allen PCs gleich gut aussehen (oder gar nicht erst gestartet werden können, falls die Hardware nicht alles unterstützt).

@Superku: Der Tipp mit d3d_shaderversion war gut. Das schaue ich mir mal genauer an. Und dann gibt es noch d3d_caps, was auch recht interessant sein dürfte, um die Fähigkeiten der Hardware zu prüfen.

DirectX9 ist auf meinem Laptop die gleiche Version wie auf meinem PC. Daran wird es also vermutlich nicht liegen.

Habe auch schon alle möglichen Grafikeinstellungen der Grafikkarte durchprobiert. Ohne Erfolg. Und auch die TGA-Textur des Models habe ich durch eine Bitmap ersetzt, weil ich dachte, dass die Grafikkarte vielleicht Alphakanal-Probleme hat. Auch ohne Erfolg. Speicherproblem kann es auch keines sein, weil die Grafikkarte 2 GB Speicher hat, und der Laptop hat 4 GB RAM, und mein Testlevel ist ziemlich klein.

Ich habe vorhin auch gelesen, dass man mit d3d_shaderversion auch das Shader-Rendering unterdrücken kann. Möglicherweise liegt hier ja ein Engine-Bug vor, der die Shader deaktiviert, weil die Engine irrtümlich "glaubt", dass die Hardware keine Shader unterstützen kann?!? Werde mir mal diese Variablen genauer anschauen. ...

... Aber erst später. Weil jetzt möchte ich erstmal meinen neuen 3D-Scanner ausprobieren. smile

Last edited by Harry Potter; 03/10/13 16:25.
Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Harry Potter] #419469
03/10/13 16:27
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Originally Posted By: Harry Potter
Weil jetzt möchte ich erstmal meinen neuen 3D-Scanner ausprobieren
Ich wäre mal daran interessiert, ob der auch "die Farbe" einscannt und wie das mesh hinterher aussieht! Scan uns doch mal bitte einen Apfel oder einen Müsliriegel ein smile

Last edited by HeelX; 03/10/13 16:27.
Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Harry Potter] #419471
03/10/13 16:38
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Originally Posted By: Harry Potter

Originally Posted By: Slin
Außerdem schreibst du hier, dass du keine Shader nutzen willst, weil die Hardware in 10 Jahren eventuell nicht damit umgehen kann und gleichzeitig machst du dir sorgen um support für 10 Jahre alte Hardware
Naja, erstens ist meine Hardware keine 10 Jahre alt, sondern erst ca. 4 Jahre.

Das War nicht auf deine Hardware bezogen, sondern auf das alter von Hardware die Probleme mit shadern haben könnte.

Originally Posted By: Harry Potter

DirectX9 ist auf meinem Laptop die gleiche Version wie auf meinem PC. Daran wird es also vermutlich nicht liegen.

Schon FarCry hat DirectX9.0c benutzt wie auch Gamestudio, also falls es also das ist was du vergleichst, zählt das nicht, da es davon wiederum ganz viele verschiedene Versionen gibt.
Da Gamestudio aber ja funktioniert hast du offenbar die benötigte Version und ich glaub alles andere ist egal.

Originally Posted By: Harry Potter

Und auch die TGA-Textur des Models habe ich durch eine Bitmap ersetzt, weil ich dachte, dass die Grafikkarte vielleicht Alphakanal-Probleme hat. Auch ohne Erfolg.

Der Grafikkarte ist der Alphakanal deiner Textur völlig egal, solange dein Shader damit nicht irgendetwas macht und auch das muss nicht zwangsläufig Transparenz sein, sondern könnte einfach ne maske für ne farbe sein oder information dass dort Licht keinen einfluss haben soll oder gewichtung für ne Animation der Vertices oder noch irgendwas ganz anderes.

Ich will dich mit meinen Posts nicht ärgern oder so, deine Antworten machen nur den Eindruck, als würdest du denken dass Shader etwas total komisches sind was man wenn möglich meiden sollte weil sie womöglich alles kaputt machen, obwohl Shader überhaupt nichts neues sind und seit Jahren schon viel mehr bieten als nur fancy effekte. Es gibt entsprechend den Begriff der GPGPU (General Purpose Graphics Processing Unit), da die Grafikkarte einfach eine großartige Möglichkeit bietet parallele Prozesse unabhängig von jeder Grafik auf einem relativ normalen System ziemlich schnell abzuarbeiten. Hier zum Beispiel ein Paper zum sortieren von Daten auf der GPU mit dem Titel "GPUTeraSort: High Performance Graphics Co-processor
Sorting for Large Database Management": http://www.dsi.unive.it/~calpar/AA07-08/gputerasort_sigmod06.pdf einfach als Beispiel für etwas völlig anderes als Grafik. Das entscheidene ist aber dass im Hintergrund genau die gleichen "Shader Units" arbeiten und das sich sowas zwar mit CUDA oder OpenCL (Compute Shader) programmieren lässt, es aber genauso gut auch mit einem ganz normalen Shader in HLSL oder GLSL möglich wäre, was sich hauptsächlich vom Datenzugriff ein bisschen komischer anfühlen würde.

Auch Raytracing lässt sich übrigens gut parallelisieren weshalb aktuelle hardware das mit einschränkungen sogar recht gut in realtime kann (mit hilfe von shadern).
Selbst dein Betriebssystem würde ohne Shader nicht mehr viel anzeigen.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: HeelX] #419472
03/10/13 16:42
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Originally Posted By: HeelX
Ich kann mir auch sehr gut vorstellen, dass du mit Splines in 3DS MAX mehrere guidelines in den Himmel malst und du dann eine Dummy Entity daran entlang fahren lässt
Genauso habe ich es in meinem Hauptmenü-Demolevel gemacht. Die Kamera, die dort frei herumfliegt, folgt einem Spline-Pfad, und wurde in 3dsMax berechnet. Diese doch recht komplexe Flugbahn (die Kamera folgt einer elliptischen Flugbahn, schwenkt dabei in verschiedene Richtungen, beschleunigt, bremst ab) hat zum Konstruieren in 3dsMax nur wenige Minuten benötigt. Danach hatte ich das animierte Model, bestehend aus nur einem einzigen Polygon, nach Gamestudio exportiert. Das Kamera-Skript macht dann nichts anderes, als die Kamera an einem der Vertices zu "montieren", und die Blickrichtung der Kamera in die Richtung des zweiten Vertex zu drehen. Und ich hatte keine einzige Programmzeile benötigt, um die Flugbahn zu berechnen. smile

So sah das ganze dann aus (falls es jemand noch nicht kennt - auf Bild klicken zum Downloaden):

Download Demolevel (62 MB)

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Slin] #419478
03/10/13 17:37
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Originally Posted By: Slin
deine Antworten machen nur den Eindruck, als würdest du denken dass Shader etwas total komisches sind was man wenn möglich meiden sollte weil sie womöglich alles kaputt machen
Ich glaube, wir reden aneinander vorbei. wink
Nochmal: ich habe überhaupt nichts gegen Shader. Ich weiß, dass Shader eine tolle Sache sind, und dass man sie nicht nur für irgendwelche optischen Verschönerungen benutzen kann, sondern sogar für KI-Berechnungen, oder andere Dinge. Das ist mir alles schon klar.

Mir geht es nur um GANZ BESTIMMTE Shader, die mir manche hier immer wieder einreden wollen, die ich aber nicht verwenden möchte. Manche meinen, dass es unnötige Arbeit ist, wenn ich die einzelnen Steine einer Mauer mit Polygonen nachmodelliere. Ich solle stattdessen Shader benutzen, die die Geometrie verformen. Aber ich denke halt, dass Polygone eine größere Zukunfts-Chance haben als Shader, und dass ich mit Polygon-Models UNABHÄNGIGER bin.

Ich denke langfristig, und deshalb will ich mich momentan auf Dinge konzentrieren, die auch in ferner Zukunft noch Gültigkeit haben werden. Deshalb konstruiere ich auch alles in 3dsMax, und speichere es in einem Dateiformat ab, von dem ich mir sicher sein kann, dass es auch noch in 20 Jahren gelesen werden kann (oder zumindest in andere Formate konvertiert werden kann). Ich würde niemals meine 3D-Modelle z.B. nur als MDL-Dateien abspeichern. Weil ich nicht sicher sein kann, dass es Gamestudio in einigen Jahren noch geben wird.

Und mit Shadern ist es genauso. Ich werde nicht meine Zeit mit Technologien vergeuden, die HEUTE(!) (die Betonung liegt auf "HEUTE") aktuell sind, und von denen ich aber nicht weiß, wie sie in Zukunft aussehen werden. Auch wenn diese Technologie heute noch so toll ist. Weil was bringt es mir, wochenlang oder monatelang einen perfekten Shader zu programmieren, der dann in 10 Jahren, wenn mein Spiel fertig ist, vielleicht gar nicht mehr unterstützt wird?!

Ich denke nicht nur bezüglich Shadern so, sondern auch z.B. bezüglich Programmiersprachen. Deshalb hatte ich bisher nur das allerwichtigste mit C-Skript programmiert. Die komplizierten Dinge, wie z.B. die KI, hebe ich mir bis ganz zum Schluss auf (das wird dann erst im letzten Schritt eingebaut, kurz bevor das Spiel fertiggestellt wird - die Ideen und Konzepte dafür habe ich schon. Aber mit der Umsetzung warte ich bis zuletzt). Bis dahin konzentriere ich mich voll und ganz auf die Grafik (und zwar in 3dsMax). Die Grafik beansprucht sowieso 80% der Entwicklungszeit meines Spieles. Und am Beispiel von C-Skript konnte ich sehr gut sehen, dass diese Strategie die richtige ist. Weil hätte ich damals viel mehr Coding in C-Skript programmiert, müsste ich das alles jetzt auf Lite-C umstellen. Ein zusätzlicher enormer Aufwand, den ich mir erspart habe, indem ich mich hauptsächlich auf 3D-Models in 3dsMax konzentriert hatte, und auf die Bearbeitung von Bitmaps (die muss ich jetzt nicht umstellen, weil sie "zukunftssicherer" sind - da hat sich in den letzten 10 Jahren von der Technologie her nicht viel geändert).

Ich hoffe, das war halbwegs verständlich?! wink

Oder kurz gesagt: ich habe nichts gegen Shader. Aber ich vergeude HEUTE möglichst wenig Zeit mit ihnen. Solche Dinge werde ich dann erst ganz zum Schluss von meinem Projekt einbauen - kurz bevor es fertig ist. Und dann in jener Technologie, die in dieser Zeit dann aktuell sein wird (und von der wir heute wahrscheinlich noch nicht mal träumen).
Shader sind eine tolle Sache für diejenigen, die vorhaben, ihr Spiel in den nächsten Monaten oder Jahren herauszubringen. Bei längerfristigen Projekten sollte man damit aber nicht zu viel Zeit vergeuden, um zu verhindern, dass man immer wieder nachbessern muss, wenn sich eine Technologie ändert.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Harry Potter] #419480
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Originally Posted By: Harry Potter
Ich denke langfristig, und deshalb will ich mich momentan auf Dinge konzentrieren, die auch in ferner Zukunft noch Gültigkeit haben werden.

Ich denke unter dem Aspekt kann man die Funktionsweise von Shadern schon in Schutz nehmen. Du kannst etwa immer davon ausgehen, dass es eine Möglichkeit gibt auf Basis einer Texture eine Oberfläche zu verändern - das wird immer funktionieren egal was für Shader man da einsetzt. Was sich natürlich ändern kann bzw. wird ist, ob diese Funktionalität nun mit Shader Modell 2, 3, 5 oder was ganz Anderem realisiert wird...

So gesehen finde ich es generell auch gut, dass du deine Meshes so speicherst, dass du auch in vielen Jahren noch was davon hast. Ist im Endeffekt aber ja auch nix anderes als das was z.B. beim Sculting betrieben wird, wo die Meshes ja in einer renderwürdigen Qualität erstellt werden und deren Infos dann ja über Shader die mit Normalmaps & Co was anfangen können auf eine Modell mit deutlicher weniger Polygongen aufgebracht wird...

So gesehen würde ich dich also sogar dazu ermutigen jeden Stein mit sovielen Polygonen auszustatten wie du nur kannst. Wie geil wir's da heute in dieser Beziehung haben ist mir das letzte Mal wieder aufgefallen, als ich mir DIESES VIDEO über das Retopology von so extrem hoch aufgelösten Sculpts angesehen habe (wenn du da nicht auf dem neuesten Stand bist kann ich dir nur empfehlen dir mal die halbe Stunde Zeit zu nehmen und dir die gebotenen Möglichkeiten die in dem Video gezeigt werden mal in Ruhe anzusehen - ist schon beindruckend wenn ich da an die A4 Zeiten zurückdenke)...

Last edited by Toast; 03/10/13 18:16.
Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Toast] #419482
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Einzige Sache ist die Flamme der Kerze, die hat sehr wenig frames, da würde ich lieber particle nehmen, man sieht förmlich die spriteanimation^^

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Ch40zzC0d3r] #419484
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Ist Dir klar, dass die Demo von 2006 ist?


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Uhrwerk] #419489
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Originally Posted By: Uhrwerk
Ist Dir klar, dass die Demo von 2006 ist?


Hat er seitdem nichts daran geändert? 0_o
Also mir war klar das es A6 engine ist.

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