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Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Ch40zzC0d3r] #419490
03/10/13 20:39
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DirectX9 ist auf meinem Laptop die gleiche Version wie auf meinem PC. Daran wird es also vermutlich nicht liegen.

Ich bitte dich aber einmal trotzdem, besagte Version zu installieren, welche ich dir in meinem vorigen Post verlinkte. DX9.0c != DX9.0c, es gibt davon auch mehrere unterschiedliche Builds.
Wenn es nun tatsächlich daran läge, wäre es sehr ärgerlich, wenn man auf der Suche nach der Ursache des Problems so viel Zeit vergeudete, obwohl man der Lösung so nah gewesen ist.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Uhrwerk] #419503
03/11/13 03:08
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Originally Posted By: Uhrwerk
Ist Dir klar, dass die Demo von 2006 ist?
Ja, nur sah sie damals noch ganz anders aus. wink
Habe aber die Jahreszahl seit der Version von 2006 nicht mehr angepasst.

Hier ein kleiner historischer Rückblick, wie sich der Hauptmenü-Level entwickelt hatte (und er wird sich auch in Zukunft noch weiter verändern wink ):


Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: HeelX] #419561
03/11/13 18:07
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Originally Posted By: HeelX
Ich wäre mal daran interessiert, ob der auch "die Farbe" einscannt und wie das mesh hinterher aussieht! Scan uns doch mal bitte einen Apfel oder einen Müsliriegel ein smile
Ich hab mal einen Ritterhelm gescannt. War mir irgendwie lieber als ein Müsliriegel. wink
Hier das Ergebnis als Ingame-Screenshot:



Das Model ist noch nicht nachbearbeitet worden. Es ist in dem Originalzustand, in dem ich es in der Scanner-Software gespeichert habe. Nur die Polygonanzahl habe ich mittels 3dsMax-Modifier "Multi-Res" auf eine geringere Anzahl von weniger als 3000 reduziert.

So wurde das Model erzeugt:
  • Ich hatte gestern Abend den Ritterhelm auf ein drehbares Kamerastativ montiert, damit ich den Helm drehen kann.
  • Dann habe ich den Scanner (der im Prinzip nur aus einem normalen Beamer/Projektor und einer Webcam besteht) aufgestellt, und an meinen Laptop angeschlossen.
  • Der Projektor zeigt dann ein Rasterbild, das man auf das einzuscannende Objekt ausrichten muss. Und die Kamera muss so gedreht werden, dass sie den Bildauschnitt möglichst bildfüllend filmt.
  • Dann muss man das ganze noch kalibrieren (indem man eine Tafel mit kleinen Kreisen und Punkten davor hinstellt).
  • Und dann kann es losgehen. Dann drückt man auf "Scannen", und die Software projeziert über den Projekter ein sich bewegendes Rasterbild, das von der Kamera abgetastet wird. Im Handbuch steht, dass ein Scanvorgang 2 bis 4 Sekunden dauert. Das kann ich nicht bestätigen, bei mir dauerte es ca. 40 bis 50 Sekunden (liegt vielleicht daran, dass mein Laptop nicht der schnellste ist).
  • Wahlweise kann man auch die Textur gleich mit aufnehmen. Die Kamera ist allerdings eine hochauflösende Schwarz/Weiß-Kamera, und kann daher keine Farbe aufnehmen. Angeblich soll sie aber dennoch Farbe aufnehmen können, da der Projektor am Ende des Scanvorganges 3 Farbflächen projeziert (Rot/Grün/Blau), und die Kamera davon 3 Bilder macht, die dann zusammengeführt ein Farbbild ergeben sollten. Hat bei mir aber nicht funktioniert - vermutlich war es zu hell im Raum?! Man könnte aber auch eine Farbkamera anschließen (die Firma bietet auch eine an, jedoch ist die dann nicht so hochauflösend wie die SW-Kamera).
  • Wenn man mit dem Scan-Ergebnis zufrieden ist, kann man es in die Scan-Liste hinzufügen. Man kann auch jederzeit störende Polygone markieren und weglöschen (z.B: Möbel im Hintergrund - der Scanner digitalisiert ja alles, was vom Beamer beleuchtet wird).
  • Danach habe ich noch weitere Scans vom Helm gemacht, und ihn dabei immer ein wenig verdreht. Bis schließlich alle Seiten des Helmes gescannt wurden.
  • Zum Schluss kann man diese einzelnen Meshes zu einem einzigen Mesh kombinieren. Und ich muss sagen, dass ich von der Software ziemlich beeindruckt bin. Sie ist irrsinnig schnell, auch bei millionen von Polygonen (obwohl mein Laptop recht langsam ist, konnte ich flüssig damit arbeiten). Und das automatische Zusammenführen funktioniert meistens wirklich gut. Die Software erkennt Ähnlichkeiten in den Formen, und richtet die Meshes dann danach aus. Man kann auch manuell ausrichten.
  • Und wenn alle Meshes ausgerichtet sind, drückt man zum Schluss auf "Fusionieren", um ein einziges Mesh zu erzeugen. Wahlweise sogar ein geschlossenes, ohne Löcher. Dabei kann man dann auch die Auflösung, und somit die Anzahl der Polygone angeben. Meinen Helm hatte ich mit "nur" ca. 50.000 Polygonen gespeichert. Zuvor aber auch mit über 1 Million Polygonen (dann war auch jede einzelne Niete deutlich zu erkennen).

Hier ein Screenshot, wie das Model mit ca. 50.000 Polygonen in 3dsMax aussieht. Und die Textur dazu.


Für mich persönlich reicht eine Schwarz/Weiß-Textur vollkommen aus. Weil die Fotos zum endgültigen Texturieren muss ich dann sowieso in einer anderen Umgebung (bei Tageslicht) schießen. Dass das Model aber schon mal vortexturiert ist, erleichtert dann sicher auch die Arbeit.

Jetzt muss ich mir nur noch überlegen, welche Vorrichtungen ich bauen muss, damit ich größere Models beim Scannen drehen kann, ohne dabei ihre Form zu verändern. Oder wie ich den Scanner in gleichem Abstand um das Model herum drehen kann.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Harry Potter] #419562
03/11/13 18:08
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Originally Posted By: Harry Potter
Aber ich denke halt, dass Polygone eine größere Zukunfts-Chance haben als Shader, und dass ich mit Polygon-Models UNABHÄNGIGER bin.


Unlimited Detail Technologie. Zukunftssicherererererer.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Harry Potter] #419565
03/11/13 18:18
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Hier übrigens ein Originalfoto von diesem Helm aus dem Jahr 2004. Und daneben ein Typ, den wir alle kennen. grin


Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Rei_Ayanami] #419566
03/11/13 18:22
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Originally Posted By: Rei_Ayanami
Originally Posted By: Harry Potter
Aber ich denke halt, dass Polygone eine größere Zukunfts-Chance haben als Shader, und dass ich mit Polygon-Models UNABHÄNGIGER bin.


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Nur leider nicht für animierte Modelle tongue


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Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Rei_Ayanami] #419567
03/11/13 18:23
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Der Helm sieht sehr geil aus. So einen Scanner müsste man mal programmieren grin

Quote:
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Du meintest Zukunftssichererererenderer?


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Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Kartoffel] #419568
03/11/13 19:01
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Originally Posted By: Kartoffel
Nur leider nicht für animierte Modelle tongue
Wird sicher irgendwann kommen. Das nennt sich dann "unlimited detailed animations". wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Harry Potter] #419569
03/11/13 19:19
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Nunja, animierbar sind voxels schon, aber nur mit workarounds und es ist sehr limitiert.


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Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Kartoffel] #419573
03/11/13 21:21
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Originally Posted By: Kartoffel
Nunja, animierbar sind voxels schon, aber nur mit workarounds und es ist sehr limitiert.
Und der größte Nachteil ist, dass es enorm viel Speicher benötigt. Da muss man dann mit jedem Spiel auch gleich eine 3-Terrabyte-Festplatte mitliefern. wink
Da muss sicher noch einiges getan werden, bis diese Technologie marktreif sind. Und auch die Hardware müsste sich grundlegend verändern. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass man die Voxels erst zur Laufzeit aus einem Mesh heraus berechnet (immer nur die, die gerade sichtbar sind). Die Grafikkarten der Zukunft könnten dann vielleicht dafür optimiert sein, solche Voxels (oder "Atome" oder wie immer man das dann nennt) zur Laufzeit zu generieren bzw. sie auch zu bewegen/animieren.

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