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Re: Fotorealistisches Mittelalter: Shader [Re: Harry Potter] #430234
09/26/13 01:43
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Wie sieht es aus, Thomas, konntest du ein wenig am Mittelalter werkeln?


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Superku] #430529
09/28/13 00:35
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Originally Posted By: Superku
konntest du ein wenig am Mittelalter werkeln?
Das Jahr 2013 ist leider kein gutes Jahr für mein Projekt. frown

Durch meine Umbauarbeiten zu Hause (meine private "Burg-Baustelle" wink ), und durch extrem viel Stress in der Firma (konnte mir heuer nur 4 Tage Sommerurlaub nehmen, und selbst in diesen 4 Tagen wurde ich zweimal von der Firma gestört), musste ich mein Spieleprojekt vorübergehend komplett einstellen. Habe heuer nicht einmal fotografieren können (das einzige was ich im Sommer fotografiert hatte, war mein Hanfseil, das ich seit letztem Frühling im Garten aufgehängt habe, damit es Wind und Wetter ausgesetzt ist - das Seil wird dann in meinen Demolevel eingebaut werden).

Aber die positive Nachricht: seit dieser Woche habe ich jetzt endlich Urlaub. smile
Zwar nur für 2 Wochen, aber immerhin. Daher geht jetzt endlich zu Hause an meiner Baustelle etwas weiter, und ich hatte erstmals seit Langem wieder Zeit, ein wenig an meinem Spiel weiterzuarbeiten.

Naja, viel ist es nicht, aber in den letzten 3 Tagen hatte ich mit einem Bauernhaus für den Demolevel begonnen (das ist aber noch zu unfertig, um es herzuzeigen).
Und ich hatte begonnen, die Raumstation von der Einleitungs-Story zu modellieren.

Zur Erinnerung, so ungefähr soll diese Raumstation später mal ausschauen:


Momentan arbeite ich am unteren Teil der Raumstation. Also der Teil, der nicht rotiert, und der immer zur Erde hin ausgerichtet ist (wo sich alle möglichen Sensoren, Sender und Empfänger für die Kommunikation zur Erde befinden).

Und hier zwei Screenshots von gestern:



Das erste Bild ist ein Ingame-Screenshot vom ersten Entwurf des unteren Teils der Raumstation.

Das zweite Bild zeigt die aktuelle Version, nachdem ich begonnen habe, das Model polygon-optimiert zu modellieren, und mir über die Materialien mehr Gedanken gemacht hatte.
Schließlich soll auch das Äußere der Raumstation optisch zum Inneren passen (hier ein Screenshot zur Erinnerung: Raumstation-Korridor). Ich möchte keine metallisch aussehende Raumstation (schon gar nicht eine verrostete Raumstation, wie sie sehr oft in Filmen zu sehen sind - ich frage mich dann jedesmal, wo wohl im Weltraum der Sauerstoff bzw. das Wasser für den Rost herkommt?! wink ).
Ich glaube, die Wahrscheinlichkeit ist viel größer, dass Raumstationen der Zukunft aus verschiedenen Kunststoffen hergestellt werden, und auch sehr sauber aussehen (höchstens vielleicht ein paar Kratzer und Einschlaglöcher von Weltraummüll oder Mikrometeoriten).

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #430534
09/28/13 02:37
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Wellington
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Wellington
Sorry for the english based reply but after seeing this I just had to say The shots are stunning...Great workmanship.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Nems] #430543
09/28/13 11:42
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Damn der Weltraum-Screenshot sieht gut aus!
Aber irgendwie bin ich jetzt doch thematisch ein wenig verwirrt, habe ich hier was verpasst? grin

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Feindbild] #430563
09/28/13 20:13
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Oh weh, das höre ich ungern. Vielleicht wird es doch einmal Zeit, den Job zu wechseln/ zu pausieren/ an den Nagel zu hägen/ kürzer zu treten?

Der Ingame-Screenshot gefällt mir schon einmal sehr gut (der Hauptzylinder könnte ein paar mehr Polygone vertragen, aber das hast du sicherlich bereits getan). Ich bin kein Physiker, aber eine Kunststoff(-Metall)-Raumstation klingt nicht allzu abwegig für mich. Bedenke, dass du für die unterschiedlichen Materialien sehr gut Shader verwenden kannst, die die Texturen ohne Zuhilfenahme von Normalmapping oder dem anderen Kram leicht glänzend/ nicht matt oder ähnlich aussehen lassen.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Superku] #436008
01/16/14 20:33
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Nach langer Pause ist es nun wieder mal so weit:
Es gibt ein paar neue Screenshots und auch zwei kurze Videos.


Doch bevor wir ins Mittelalter "reisen", gibt es erst einmal ein paar News aus der Zukunft:

Quote:
Anmerkung:
Damit Feindbild nicht wieder thematisch verwirrt ist: grin
Das Spiel wird in mehreren Zeiteben spielen:
  • in der ersten Hälfte des 15. Jahrhunderts. Der Spieler erinnert sich als alter Mann an sein Leben zurück (man spielt sozusagen die Erinnerungen des "Hauptdarstellers" nach).
  • in der Zukunft, im 25. Jahrhundert. In dieser Zeit wurde der Hauptdarsteller geboren und verbrachte seine Kindheit. Und in dieser Zeit beginnt dann auch die Zeitreise ins späte 14. Jahrhundert.
    Damit es noch verwirrender wird: der Hauptdarsteller/Spieler reist eigentlich nicht direkt in die Vergangenheit (was gar nicht möglich wäre), sondern er reist eigentlich mit einem Zeitreise-Raumschiff über die Zukunft in die Vergangenheit. Aber dieser Teil der Story ist momentan noch streng geheim. wink
  • Und dann gibt es die eigentliche Haupthandlung im Spiel. Im späten 14.Jahrhundert. Die Zeitreisenden kommen auf der Erde an, verlieren sich aus den Augen, und gehen ihre eigenen Wege, um ihr "Missionsziel" zu erreichen. Das Missionsziel des Spielers wird es sein, reich und mächtig zu werden, um eine Kathedrale bauen zu können. Warum und wieso, ist momentan auch noch streng geheim.

Ich hoffe, jetzt sind alle noch mehr verwirrt!?!? grin


Und jetzt die aktuellen "Fotos" von der Baustelle im All, wo gerade die Raumstation "OSS Virginia" gebaut wird:



Wie man sehen kann, wird jetzt für den Bau der Raumstation ein ganz neues Material benutzt.
Ein Diamant-Kunststoff, elastisch wie Plastik, aber trotzdem unzerstörbar wie ein Diamant.

Bis jetzt gibt es nur den unteren Teil dieser orbitalen Raumstation, also den Teil,
in dem unter den vier "Kuppeln" all die Sensoren für die Kommunikation mit der Erde untergebracht sind.


Und hier ein kurzes Video, damit ihr sehen könnt, wie das ganze in Bewegung aussieht.
Das Video ist jedoch kein ingame-Video, sondern wurde mit 3dsMax gerendert.
Vermutlich wird diese Raumstation dann später im Spiel ebenfalls nur als Intro-Video zu sehen sein.
Dennoch modelliere ich es so Polygon-optimiert wie möglich (falls es später vielleicht doch als Model im Spiel verwendet wird).

Download WMV-Video (860 KB)

... Gleich geht es weiter mit dem Mittelalter. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #436010
01/16/14 21:07
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Und weiter geht es mit ein paar Bildern aus dem Mittelalter.

Genauer gesagt mit ein paar ingame-Screenshots vom "Abtei-Level", der dann später als Demolevel
hier veröffentlicht werden wird.

Dieser Level stellt einen fiktiven Ort in Südfrankreich (Provence) dar, mit einer geheimnisvollen
Abtei auf einem Felsen, und einem kleinen Bauerndorf am Fuße des Felsens.
Auf dem Weg hinauf zur Abtei muss der Spieler dieses Dorf durchqueren, und dort auch einige
Aufgaben lösen, um schließlich in die Abtei hinein gelangen zu können.

Hier ein paar aktuelle Screenshots von diesem Dorf und seinen Oliven-Plantagen.
Quote:
Anmerkung: Olivenöl wurde im Mittelalter vor allem von der Kirche als heiliges/geweihtes Öl für liturgische Zwecke verwendet. Olivenöl war damals sehr kostbar, wurde unter der Aufsicht von Klöstern produziert, und an alle Kirchen weitergegeben. Man glaubte damals auch, dass für die Beleuchtung von kirchlichen Altären und für die Beleuchtung von Bildnissen Christi nur Öllampen mit Olivenöl verwendet werden dürfen (steht angeblich in der Heiligen Schrift).




Bild 1 zeigt eine Olivenplantage hinter einer schützenden Steinmauer.

Die Bilder 2, 3 und 4 zeigen meinen ersten Versuch mit einer 3D-Steinmauer. Die Mauer ist aber noch
nicht perfekt, und ich muss sie noch nachbearbeiten.

Bild 5 zeigt ein Bauernhaus auf dem Weg hinauf zur Abtei.

Auf Bild 6 sieht man die kleine Kapelle vom Dorf.
Diese wird später in der Handlung des Spieles eine wichtige Rolle spielen.


... Gleich geht es weiter mit mehr Infos zum Bau der Kapelle. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #436011
01/16/14 21:36
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Wow, die 3D Steinmauer gefällt mir extrem gut. Bekommst du da nicht Probleme mit dem Nexus bei soviel Details auf Polygon-Ebene wenn das Level größer wird?

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #436012
01/16/14 21:53
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Und zum Abschluss noch ein paar technische Infos zur Konstruktion der Kapelle:

Der Spieler wird im Spiel sehr nahe an die Mauer der Kapelle herangehen können.
Daher muss die Textur sehr hochauflösend sein (zumindest der untere Teil, der sich in Augenhöhe des Spielers befindet).

Damit man dann im Spiel keine Nahtstellen an der Fassade sehen wird können, benötige ich eine einzige Textur in maximaler Auflösung.
Erst ganz zum Schluss, wenn die Textur komplett fertig ist, werden die oberen Teile der Fassade verkleinert (weniger hochauflösend).

Ich hatte zwar ein Originalfoto von der gesamten unverzerrten Fassade (siehe unten, Bild 1),
dieses war jedoch von der Auflösung her nicht ausreichend.
Dann hatte ich noch mehrere Detailfotos von der Fassade, die zwar sehr hochauflösend waren,
jedoch zum Teil auch perspektivisch verzerrt waren. Diese mussten daher entzerrt werden,
Farbe und Helligkeit angeglichen werden, und dann wie ein Puzzle zu einem Gesamtbild zusammengesetzt werden.

Im ersten Schritt hatte ich daher das Originalfoto auf die maximale Größe vergrößert (8.550 x 10.855 Pixel).
Auf dieses Vorlage-Bild hatte ich dann die einzelnen hochauflösenden "Puzzleteile" übertragen.

Das Ergebnis war dann eine Bitmap mit einer extrem hohen Auflösung. Ideal zum fotorealistischen Weiterbearbeiten der Textur
(z.B. um Schrifttafeln und Beschädigungen an der Mauer zu entfernen).

In Augenhöhe wird die Textur der Kapelle dann im Spiel die Auflösung haben, die auf dem letzten Bild unten zu sehen ist.
Weiter oben liegende Teile der Fassade werden dann verkleinert werden, um Texturspeicher zu sparen.
Die gesamte Kapelle (zumindest der äußere Teil der Kapelle) sollte dann mit einer Texturgröße von 8.192 x 8.192 auskommen.

Hier nun die Bilder dazu:



Und hier noch ein kurzes Video vom Dach der Kapelle
(einige von euch kennen es vielleicht schon aus einem anderen Thread):


Download WMV-Video (1,2 MB)

Da man die Dachschindeln im Spiel auch aus der Nähe sehen wird können,
müssen sie in 3D modelliert sein, um fotorealistisch zu wirken.

Bis jetzt ist nur ein kleiner Teil des Daches fertig.
Später wird dann jede Reihe der Dachschindeln anders aussehen,
und das 3D-Dach-Model im Spiel wird vom Originalfoto nicht mehr zu unterscheiden sein.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: oliver2s] #436031
01/17/14 13:01
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Originally Posted By: oliver2s
Bekommst du da nicht Probleme mit dem Nexus bei soviel Details auf Polygon-Ebene wenn das Level größer wird?
Bis jetzt habe ich keine Probleme mit dem Nexus (und meine Testlevels laufen sogar meist noch auf der A6, auf der es noch nicht mal eine dynamische Vergrößerung des Nexus gab).

Bei weitem am meisten Speicher verbrauchen die Texturen (und ich arbeite generell immer mit Texturgrößen von 8192 x 8192 Pixel). Zum Testen der Models, zum Leveldesignen, etc., verwende ich immer Bitmap-Texturen. Dann weiß ich, dass ich später noch Nexus-"Reserven" habe, wenn ich dann die Bitmaps in DDS-Dateien konvertiere.

Die Kunst ist es halt, die Levels so zu designen, dass man möglichst wenige Texturen braucht, und dass der Spieler dann trotzdem nicht sofort erkennt, dass viele Texturen mehrmals im Level vorkommen.

Mein Abtei-Level, der eigentlich sehr groß sein wird, ist so aufgebaut, dass es mehrere abgegrenzte Bereiche gibt. Und jeder Bereich hat seine eigenen Texturen, die dann beim Wechseln zu einem anderen Bereich nachgeladen bzw. entladen werden können.
Beispiel: zuerst gelangt der Spieler in das Dorf am Fuße des Felsens. Hier wird es viele Olivenbäume geben, viele Mauern/Einzäunungen, Bauernhäuser, spezielle Bodentexturen für das Tal, und die Kapelle. Dann geht der Spieler durch das Tor einer Befestigung hindurch, und ab diesem Zeitpunkt sieht er dann eine Landschaft, die ganz andere Texturen benutzt. Hier gibt es Bodentexturen, die "steiniger" sind. Hier gibt es dann keine Olivenbäume mehr, und es gibt Häuser, die ganz anders aussehen als die im Tal. Die Tal-Texturen kann ich also beim Durchschreiten des Tores entladen, und die "Berg"-Texturen hinzuladen. Der dritte Bereich ist dann das Innere des Klosters am Berg.

Jeder Bereich wird also ganz anders aussehen, jedoch werden innerhalb eines Bereichs viele Texturen mehrmals vorkommen.
Von manchen Bereichen aus wird man auch ANDERE Bereiche aus der Ferne sehen können. Zum Beispiel wird man vom Kloster aus auch das Dorf mit der Kapelle sehen können. Aber das wird dann gefaked sein. Das gesamte Dorf, das man in der Ferne sehen kann, wird dann nur aus ein oder zwei Models bestehen - ein LOD-Nachbau des gesamten Dorfes sozusagen, mit sehr wenigen Polygonen und sehr wenig Textuenspeicher. Dem Spieler kommt der Level dadurch dann sehr viel größer vor, als er tatsächlich ist. In Wirklichkeit ist jeder einzelne der drei Bereiche soetwas wie ein eigener abgegrenzter Level.


Polygonanzahl:
Mit der Polygonanzahl habe ich generell keine Probleme. Im Gegenteil. Gerade die fotorealistischen Texturen erlauben es, dass man viel weniger Polygone benötigt. Manche Felsen, Mauern, etc., können auch komplett flach sein, wenn man diese im Level immer nur von VORNE sehen kann, und nie von der Seite.

Ich hatte dazu früher schon mal dieses Beispielbild gepostet:


Man sieht darin eine Mauer aus Buckelquader-Steinen. Würde ich diese Mauer in 3D nachmodellieren, dann würde ich zig-tausende Polygone benötigen. Aber mit einem kleinen Trick benötige ich für diese Mauer nur sehr wenige Polygone: ich platziere einfach seitlich und vor der Mauer Objekte (z.B. den Pfeiler und den Felsen), die den Spieler daran hindern, dass er die Mauer direkt von der Seite, oder von unten, betrachten kann. Der Spieler wird sozusagen auf Abstand gehalten, und bemerkt dadurch gar nicht, dass die Buckelquadersteine gar nicht wirklich 3D sind.

Bei der Steinmauer am Wegrand geht das natürlich nicht, da man diese Mauer auch direkt von der Seite sehen wird können. Da muss es dann wirklich 3D sein. Aber man braucht dank Fototextur dafür viel weniger Polygone als man denkt.

Ein gutes Beispiel ist auch mein 3D-Dach mit den vielen 3D-Dachschindeln (siehe Video oben). Die Polygonanzahl ist gar nicht so hoch, wie es beim Anblick des 3D-Models im Video den Anschein hat. Durch die Fototextur wirkt es aber viel detailierter. Mein gesamtes Dach wird nur ungefähr 5.000 Polygone haben. Das ist weniger als man normalerweise für einen NPC benötigt. Und da die meisten Models (Mauern, Häuser, etc.) ja nicht Vertex-animiert sind, hält sich der Speicherverbrauch (Nexus) in Grenzen. Wie gesagt: am meisten verbrauchen die Texturen.

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