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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #436118
01/20/14 13:17
01/20/14 13:17
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Die Mauer ist echt geil, sehr gute Arbeit!
Die Sci-Fi-Sachen gefallen mir persönlich nicht so, aber ich weiß jetzt aber nicht genau, was mir da nicht passt.

So, kurze Recherche:
Mir fehlen Solarpanele tongue
Wie wird die Raumstation mit Strom versorgt?


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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: MasterQ32] #436136
01/20/14 15:50
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Originally Posted By: MasterQ32
Mir fehlen Solarpanele tongue
Wie wird die Raumstation mit Strom versorgt?
Bisher ist nur der untere Teil der Raumstation fertiggestellt. Also der Teil mit den Sensoren, Antennen, etc., die zur Erde hin ausgerichtet sind.

Die Energieversorgung (Solarpaneele und Stromspeicherung) befinden sich dann im oberen Teil der Raumstation, direkt in der Nähe des Wohnbereiches (wo auch die meiste Energie benötigt wird).



Die Raumstation ist in mehrere Bereiche unterteilt:

a) Energieversorgung: hier befinden sich Solarzellen, Batterien zum Speichern des Stroms, etc.

b) Wohnbereich: hier befinden sich nicht nur Wohnungen, sondern auch die Kommandozentrale, die gesamte Verwaltung, die Krankenabteilung, und auch der Warteraum für den Raumflughafen.
Der Ring des Wohnbereichs hat einen Durchmesser von fast 2 km, und rotiert, um künstliche Schwerkraft (Zentrifugalkraft) zu erzeugen. Der Fußboden befindet sich dadurch sozusagen an der Außenwand des Ringes (wie in einem Hamster-Rad), die Fenster an der Ober- und Unterseite des Ringes.

c) Hangar bzw. Raumflughafen. Hier docken Shuttles an, die von der Erde kommen. Und hier starten Shuttles zur Erde, aber auch größere Raumschiffe zu anderen Planeten (zu den Kolonien am Mars und auf diversen Jupiter-Monden).
Im Hangar gibt es Schwerelosigkeit, da dieser Bereich nicht rotiert. Wohnbereich und Hangar sind über einen Aufzug verbunden, der vom rotierenden Wohnbereich abgekoppelt werden kann.

d) Foschungs-, Industrie- und Wissenschafts-Abteilung. Hier wird gearbeitet und geforscht. Dieser Bereich rotiert ebenfalls, genauso wie der Wohnbereich. Jedoch in entgegengesetzter Richtung, damit die zentrale Säule der Raumstation (Hangar, Aufzugsschacht, Kommunikationsbereich) stabil bleibt und nicht in Rotation versetzt wird.

e) Kommunikationsbereich. Hier befinden sich diverse Sensoren (die im darüber liegenden Wissenschafts-Bereich benötigt werden), und alles, was für die Kommunikation mit der Erde benötigt wird. Auch die Haupttriebwerke wird es hier geben, da die Raumstation theoretisch auch den Orbit verlassen kann. In der Praxis wird es jedoch nur verwendet, um die Umlaufbahn anzupassen. Auf den "Auslegern" im Hangar-Bereich befinden sich kleinere Steuerungstriebwerke.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #436151
01/20/14 18:41
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Huch, das Ding ist ja groß. Damit wäre die Frage ja geklärt grin


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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: MasterQ32] #436152
01/20/14 18:52
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Mhhhh, irgendwie ist das ne komische Station. Solarpanele sind ja in der Regel so angebracht das die sich in die Sonne drehen können um maximale Effizienz zu bekommen, ansonsten hat man nur eine sehr kurze Zeit in der die Solarpanele wirklich Energie liefern.

Außer du drehst die Station selber die ganze Zeit, aber selbst mit Schwungrädern ist das wohl eher eine negative Energie Bilanz.

Da, negative Kritik. Sei Glücklich! tongue


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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: WretchedSid] #436166
01/20/14 21:38
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Originally Posted By: JustSid
Solarpanele sind ja in der Regel so angebracht das die sich in die Sonne drehen können um maximale Effizienz zu bekommen, ansonsten hat man nur eine sehr kurze Zeit in der die Solarpanele wirklich Energie liefern.

Da, negative Kritik. Sei Glücklich! tongue
War das überhaupt NEGATIV?
Ich sehe es eher als Anregung zum Nachdenken und zum Diskutieren.
Und so gesehen bin ich wirklich glücklich darüber. wink

Ich glaube nämlich, dass Du falsch liegst. tongue
Aber lass uns mal darüber diskutieren. wink

Ich glaube, Du verwechselst Solarpaneele mit Sonnenblumen, grin
oder mit thermischen Solarkraftwerken, die mit Parabolspiegel arbeiten.

Bei diesen Kraftwerken mit Parabolspiegel wird das Sonnenlicht gebündelt, und aus der Hitze der im Brennpunkt gebündelten Lichtstrahlen wird dann die Energie gewonnen. Dabei muss klarerweise der Spiegel immer direkt auf die Sonne ausgerichtet werden.

Solarpaneele arbeiten anders. Auf sie muss das Licht nicht im Rechten Winkel treffen. Es reicht auch aus, wenn das Licht in einem flachen Winkel auf die Solarzellen trifft.
Sonst könnte es ja keine Solarzellen auf Häuserdächern geben. Weil die Häuserdächer werden ja nicht ständig nach der Sonne ausgerichtet. wink

Und bei Solarparks liegen die Solarzellen auch meistens flach am Boden, oder sind bestenfalls fix in einem bestimmten Winkel Richtung Äquator geneigt. Also auf der nörlichen Erdhalbkugel Richtung Süden. Und auf der südlichen Erdhalbkugel Richtung Norden. Je näher bei den Polen (Nordpol, Südpol) sich der Standort befindet, desto größer der Neigungswinkel.




Aber nun zurück zu meiner Raumstation:

Die Raumstation wird eine Umlaufbahn um den Äquator der Erde haben. Die genaue Geschwindigkeit der Raumstation und die Höhe der Umlaufbahn muss ich mir erst im Detail überlegen.
Aber halt ... bevor ich weiterschreibe, sollte ich zur Sicherheit erstmal ein paar Dinge erwähnen, die vielleicht nicht allen klar sind, bzw. bei denen es immer wieder Missverständnisse oder falsche Vorstellungen gibt:

1.) Im Weltraum gibt es keine Schwerelosigkeit!
Viele Menschen stellen sich vor, dass sie nur hoch genug von der Erde abheben müssen, um dann irgendwann oben im Weltraum in der Schwerelosigkeit zu sein. Aber das ist falsch.

Ab einer Höhe von ca. 80 bis 100 km beginnt der Weltraum. Wer dort oben "steht", fällt jedoch genauso schnell wieder hinunter auf die Erde, wie jemand, der von einem 100 Meter hohen Turm springt (sogar schneller, weil der bremsende Luftwiderstand dort oben wegfällt). Ja, selbst wenn man irgendwo in Höhe der Mond-Umlaufbahn "steht", würde man wieder auf die Erde zurück fallen. Außer ... man steht nicht still, sondern bewegt sich mit entsprechend hoher Geschwindigkeit in einer Umlaufbahn um die Erde.

Also das einzige, was uns "oben" im Weltraum hält, ist die Fliehkraft (Zentrifugalkraft), und die entsteht, wenn wir uns mit einer bestimmten Geschwindigkeit um die Erde bewegen. So wie ein Pendel, das eine kreisförmige Bewegung macht:



Je schneller sich die Kugel bewegt, desto größer wird der Abstand der Kugel zur Mitte (also ihre "Umlaufbahn"). Je langsamer die Kugel wird, desto mehr nähert sie sich der Mitte. Die Geschwindigkeit und der Abstand der Kugel zur Mitte sind also direkt voneinander abhängig.

Und bei Satelliten, Raumschiffen und Raumstationen ist es genauso. Die Geschwindigkeit, mit der sie sich bewegen, bestimmt auch den Abstand der Umlaufbahn zur Erde.
Ein freies "Herumfliegen" im Weltraum, wie man es oft in Science-Fiction-Filmen sieht (mit Beschleunigen, Abbremsen, Richtungswechsel, etc.), ist also physikalisch gar nicht so einfach möglich. Jedes Bremsen würde bedeuten, dass man auch an Höhe verliert. Jedes Beschleunigen führt dazu, dass man sich auch weiter von der Erde entfernt. Ein Stehenbleiben im Weltraum würde dazu führen, dass man wie ein Stein auf die Erde hinunter fällt.


2.) Daher gibt es verschiedene Erdumlaufbahnen, deren Entfernung von der Geschwindigkeit abhängt, mit der sich ein Objekt um die Erde bewegt.

In so einer Umlaufbahn sind dann die Erdanziehungskraft und die Fliehkraft (aufgrund der Geschwindigkeit) gleich stark, sodass sich diese Kräfte gegenseitig aufheben. In einem Raumschiff, das sich in so einer stabilen Umlaufbahn befindet, herrscht also Schwerelosigkeit.

Eine beliebte Umlaufbahn ist die sogenannte "geostationäre Umlaufbahn". Sie liegt in einer Höhe von 42.157 km. Objekte, die sich in dieser Höhe befinden, haben exakt die gleiche Geschwindigkeit wie die Erdrotation. Diese Umlaufbahn ist daher bei geostationären Satelliten sehr beliebt (also Satelliten, die immer über dem selben Ort auf der Erde stehen müssen - z.B. Fernsehsatelliten).
Der Nachteil ist die große Entfernung. Bei einer Raumstation wäre so eine Umlaufbahn mit einem Shuttle nur mit sehr viel Energie/Treibstoffverbrauch erreichbar.

Die amerikanischen Spaceshuttles flogen üblicherweise nur in einer Höhe von ca. 100 km. Also deutlich näher bei der Erde als die geostationäre Umlaufbahn.

Zu erwähnen wäre dann noch die sogenannte "Parkbahn", in einer Höhe zwischen 150 und 200 km. Das ist eine Umlaufbahn, die mit relativ geringem Treibstoffverbrauch erreicht werden kann. Sie heißt deshalb "Parkbahn", weil viele Trägerraketen in dieser Umlaufbahn erstmal kurzzeitig "parken", bevor sie z.B. eine Raketenstufe abwerfen um dann weiter in eine höhere Umlaufbahn zu fliegen.

Die Internationale Raumstation ISS hat eine Umlaufbahn in 350 km Höhe, und benötigt, um dort oben bleiben zu können, eine Geschwindigkeit von ca. 27.600 km/h. Damit umrundet sie die Erde alle 90 Minuten, also 16 mal pro Tag.


Jetzt wieder zurück zur Energieversorgung meiner Raumstation:

Eine geostationäre Umlaufbahn wäre also für meine Raumstation nicht geeignet, da diese Umlaufbahn (Höhe 42.157 km) zu weit entfernt sein würde. Shuttles von der Erde würden extrem viel Energie/Treibstoff benötigen, um dorthin zu gelangen. Und müssten dabei auch sehr sehr oft die Erde umrunden, um auf eine solche Höhe zu kommen.

Eine sinnvolle Umlaufbahn für meine Raumstation wäre also schon eher die von der ISS, in 350 km Höhe.

Das bedeutet aber, dass diese Raumstation die Erde alle 90 Minuten umrunden würde. Sie ist also abwechselnd für ca. 45 Minuten dem Sonnenlicht ausgesetzt, und danach gibt es weitere 45 Minuten lang "Nacht" bzw. Dunkelheit.

Das Problem, dass man die gewonnene Sonnenenergie für eine lange Nacht speichern muss, fällt also weg. Weil alle 45 Minuten geht wieder die Sonne auf.

Die Raumstation selbst ist so ausgerichtet, dass die Solarpaneele (also der "Pilzförmige obere Teil der Raumstation") immer von der Erde weg zeigt. Die Ausrichtung der Solarzellen entspricht also denen von einem Solarpark auf der Erde - sie sind parallel zur Erdoberfläche ausgerichtet. Werden also alle 90 Minuten direkt in einem Rechten Winkel von der Sonne beleuchtet, und für eine Dauer von ca. 90 Minuten sind sie dann der Sonne ausgesetzt (wenn auch nur in einem flacheren Winkel).

Deshalb hatte ich die Oberseite der Raumstation auch "kuppelförig" gewölbt. Dadurch trifft dann kurz nach "Sonnenaufgang" bzw. kurz vor "Sonnenuntergang" mehr Licht von der Seite auf die Solarpaneele.

Ich hoffe, das war halbwegs verständlich?! wink

Falls ich einen Gedankenfehler dabei gemacht haben sollte, bitte nicht zögern, mich zu korrigieren. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #436297
01/22/14 21:50
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Hm, warum liest mein Gehirn bei dem Wort Virginia immer Vagina? Das war nicht das erste Mal :-D Sorry! Ich möchte mich auch äußern zu deinen neuen Bildern und besser spät als nie. Aber wem sag ich das.

Das mit den Zeitreisen finde ich sehr spannend. Aber selbst die Taten meiner Lieblings Raum-Zeit-Kontinuum-Verwurstler Captain Jean-Luc Picard und -Kathryn Janeway sind immer noch auf Popcornzelluloid getrimmt, sodass es doch etwas schwierig werden könnte, wenn du es dem Zuschauer (dem Spieler) nicht so einfach wie möglich erklärst laugh ich bin mal gespannt, was dabei rauskommt.

Die Fotos von der Raumstation empfinde ich als sehr schön, weil ich auf polierte, glatte Flächen stehe laugh du darfst das Diamantplastik auch etwas sauberer präsentieren, finde ich - also heller. Ich hoffe inständig, dass die Station es ins Gameplay schafft, warum nicht? Die Polygone werden nicht das Problem darstellen, sondern die Echtzeitreflektionen auf den Oberflächen und der Planet. Aber das ist alles machbar!

Ich bin weiterhin beeindruckt von deiner Akribie was die Umsetzung der historischen Gebäude und Umgebungen angeht. Die Olivenplantage ist allerdings sehr platt, finde ich. Das mit der Steinmauer sieht gut aus, würde ich aber lassen - sonst musst du hinterher doch wieder alles anfassen.

Die Dachschindeln sehen auch sehr gut aus. Aber was meinst du mit dem Satz "Später wird dann jede Reihe der Dachschindeln anders aussehen" - polygonmäßig oder texturmäßig? Eventuell unterschätze ich den Spieler, aber das würde ich nicht als Arbeitspaket annehmen ^^ baue zwei, drei, vier Schindelmodelle, mache eine paar Skins fertig, die auf alle vier Modelle passen und dann würfel das durch - fertig.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: HeelX] #436301
01/23/14 01:15
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Originally Posted By: HeelX
Hm, warum liest mein Gehirn bei dem Wort Virginia immer Vagina?
Ich bin zwar kein ausgebildeter Sexualtherapeut, aber ich könnte mir vorstellen, dass ... grin ...
... hmmm, es könnte aber auch einen anderen Grund haben: die Terminator-Schriftart. wink
Das "R" sieht nämlich auf dem ersten Blick dem "A" zum Verwechseln ähnlich (und das "I" übersieht man dabei leicht).

Gut, dass Du das gesagt hast. War mir noch gar nicht aufgefallen. Aber jetzt sehe ich es auch klar und deutlich. grin
Ich werde dann wohl im Spiel (falls irgendwo dieser Name vorkommt) eine ANDERE Schriftart verwenden. wink


Originally Posted By: HeelX
Raum-Zeit-Kontinuum-Verwurstler
In meinem Spiel wird es keine Raum-Zeit-Verwurstlung, oder Verkäselung, oder ähnliches geben. grin
Meine Zeitreise-Story unterscheidet sich nämlich grundlegend von allen anderen bisherigen Zeitreise-Geschichten.

So viel kann ich schon mal verraten: man wird gar nicht in die Vergangenheit reisen, sondern in die Zukunft. Wer den Film "Zurück in die Zukunft" kennt: mein Spiel wird dann eher ein "Vorwärts in die Vergangenheit" sein. wink

In "meinem ScienceFiction-Universum" sind Zeitreisen in die Vergangenheit nämlich gar nicht möglich, da die Vergangenheit nicht mehr existiert. Was aber möglich ist, und was wir ja genaugenommen ständig tun (indem wir altern), das sind Reisen in die Zukunft. Und wie wir ja wissen, hängt die "Geschwindigkeit", mit der wir durch die Zeit "reisen", eng mit der Geschwindigkeit zusammen, mit der wir uns im Raum bewegen. Wenn wir uns in einem sehr schnellen Raumschiff bewegen, dann vergeht für uns im Raumschiff die Zeit langsamer als für Personen, die NICHT in dem Raumschiff sitzen. Ein Vater, der so einen Raumflug macht, könnte, wenn er von seinem Raumflug zurückkehrt, jünger sein als sein Sohn. Während für den Vater im Raumschiff nur Minuten vergangen sind, sind auf der Erde Jahre vergangen. Könnten wir theoretisch mit Lichtgeschwindigkeit fliegen, würde die Zeit sogar stillstehen.

Das heißt, Reisen in die Zukunft sind möglich. Und jetzt kommt eine Theorie von mir hinzu, die besagt, dass es keine Unendlichkeit gibt. Und dass alles, was uns unendlich erscheint, in Wirklichkeit eine Art Endlosschleife ist (ein in sich abgeschlossenes System).

Das betrifft auch den scheinbar unendlich großen Weltraum (Hinweis: hier unterscheidet sich meine Theorie stark von der offiziellen Theorie, dass der Raum und die Zeit erst beim Urknall entstanden sind. Ich gehe davon aus, dass der LEERE Raum immer schon da war, und nur die Materie im Raum sich ausdehnt bzw. sich vom Zentrum des Urknalls entfernt).

Nach meiner Theorie würde man, wenn man mit einem Raumschiff immer in die selbe Richtung fliegen würde, irgendann wieder am Ursprungspunkt ankommen (so ähnlich wie bei Kolumbus, der nach Westen losgesegelt ist, um im Osten anzukommen).

Im Spiel wird das mit folgender Grafik veranschaulicht:


Stellen wir uns eine unendlich lange Gerade vor (siehe Bild links oben). Wenn in dieser 1-dimensionalen Geraden ein 1-dimensionales Wesen leben würde (ein Punkt), so käme ihm die Gerade unendlich lang vor. Er hätte den Eindruck, er könnte sich in X-Richtung unendlich lange fortbewegen.

Aus der nächst höheren Dimension (2.Dimension) betrachtet, ist die Gerade aber nicht unendlich lang, sondern sie hat die Form eines Kreises. Für den Punkt ist seine 1-dimensionale Welt also nur SCHEINBAR unendlich groß.

Mit der 2.Dimension ist es dann genauso. Ein 2-dimensionales Wesen hätte den Eindruck, in einer unendlich großen 2-dimensionalen Welt zu leben. Es könnte sich in X- und Y-Richtung unendlich lange fortbewegen. Tatsächlich ist aber auch diese 2-dimensionale Welt nicht unendlich groß, sondern sie hat, aus der nächst höheren Dimension (3.Dimension) heraus betrachtet, die Form einer Kugeloberfläche (siehe Bild rechts unten). Diese Form ergibt sich, wenn man die beiden gegenüberliegenden Seiten der quadratischen Fläche in X- und Y-Richtung miteinander verbindet. Da ein 2-dimensionales Wesen jedoch nur in 2 Dimensionen denken könnte, könnte es sich diese Kugelform gar nicht vorstellen (zumindest nicht dreidimensional). Eine Seite (X oder Y) zu verbinden, könnte es sich noch vorstellen, weil das würde ebenfalls wieder eine 2-dimensionale Form ergeben (einen dicken flachen Ring). Aber sobald auch die anderen Seiten (die Innen- und die Außenseite des Ringes) miteinander verbunden werden sollen, ist das in der 2.Dimension nicht mehr darstellbar - weil sich dann ein 3-dimensionales Objekt bilden würde.

Und mit unserer dritten Dimension ist es genauso. Siehe Bild:


Wir leben in einem 3-dimensionalen Raum, der uns scheinbar unendlich groß vorkommt. Aus der 4.Dimension heraus betrachet, wäre unser Weltraum aber gar nicht unendlich groß. Seine Form würde so aussehen, wie wenn man alle gegenüberliegenden Seiten (X, Y, Z) eines Würfels miteinander verbinden würde. Genauso wie beim 2-Dimensionalen Beispiel können wir uns aber nur vorstellen, wie die Form aussehen würde, wenn wir den Raum in ZWEI Richtungen (z.B. X und Y) miteinander verbinden. Siehe Screenshot unten links (nur X-Richtung) und rechts (zusätzlich noch in Y-Richtung). Wie der Raum aussehen würde, wenn man dann auch noch das 3.Seitenpaar miteinander verbindet (in meinem Bild wäre das die Innenseite und die Außenseite von diesem Reifenartigen Gebilde), das können wir uns nicht mehr vorstellen, da wir 3-dimensionalen Wesen nicht 4-dimensional denken können.

Kurz gesagt: unser Universum ist nicht unendlich groß.
Und das gleiche gilt auch für die Zeit. Auch die Zeit ist eine Art Endlosschleife. Irgendwann am Anfang war die gesamte Materie in unserem Universum an einem einzigen Punkt konzentriert. Dann gab es einen Urknall, und die Materie flog auseinander. Mittlerweile zieht sich die Materie schon wieder von der ANDEREN SEITE des Universums her gegenseitig an (so wie zwei Punkte, die sich auf einem Kreis voneinander entfernen, oder wie eine Explosionswelle, die sich kreisförmig entlang einer Kugelfläche ausbreitet, bis sie auf der anderen Seite der Kugel wieder zusammentrifft. Das erklärt auch, warum die Geschwindigkeit, mit der sich die Galaxien voneinander entfernen, angeblich sogar zunimmt. Je weiter sie sich voneinander entfernen, desto näher kommen sie sich sozusagen von der anderen Seite her, und desto stärker ziehen sie sich gegenseitig wieder an).
Irgendwann wird sich die Materie wieder an einem einzigen Punkt sammeln, und es wird einen neuen Urknall geben. Nach meiner Theorie wird sich danach das Universum (und alles was dazugehört - also auch z.B. die Menschheit) wieder exakt genauso entwickeln wie beim letzten Urknall. Weil wenn die gleichen Startbedingungen herrschen, müsste sich alles komplett gleich entwickeln.

Diese Phasen zwischen 2 Urknallen bezeichne ich im Spiel als Universums-Generation.

Und was der Spieler im Spiel macht, ist, dass er von der heutigen Universums-Generation in die nächste reist. Für ihn steht dann beim Raumflug die Zeit fast still, während alle Materie des Universums auf der gegenüberliegenden "Seite" des Universums kollidiert und einen neuen Urknall auslöst. In Folge wird dann auch eine neue Erde entstehen, auf der sich alles genauso entwickeln wird wie nach dem letzten Urknall. Nur mit dem Unterschied, dass das Zeitreise-Raumschiff dann noch aus der vorherigen Generation überlebt hat, und nun die neue Universums-Generation besuchen kann.

Die eigentliche Geschichte wird dann noch viel komplexer sein, aber das möchte ich alles noch geheim halten. wink



Originally Posted By: HeelX
sodass es doch etwas schwierig werden könnte, wenn du es dem Zuschauer (dem Spieler) nicht so einfach wie möglich erklärst laugh ich bin mal gespannt, was dabei rauskommt.
Ja, da bin ich auch schon gespannt. grin
Das Problem ist, dass diese Geschichte zuuuuu komplex ist, und wahrscheinlich eine halbe Stunde dauern wird, bis sie erklärt ist. Da könnte der Spieler vielleicht dabei einschlafen. wink
Deshalb werde ich versuchen, diese Story in kleinen "Häppchen" zu präsentieren, die der Spieler am Beginn des Spieles nach und nach in einem Besprechungsraum in der Raumstation erfährt. Und zwischendurch kann er dann auch actionreichere Aufgaben in der Raumstation erledigen, oder irgendwelche anderen Dinge machen.


Originally Posted By: HeelX
weil ich auf polierte, glatte Flächen stehe laugh
Warum bloß musste jetzt ICH an eine Vagina denken?!?! grin grin grin


Originally Posted By: HeelX
Ich hoffe inständig, dass die Station es ins Gameplay schafft, warum nicht? Die Polygone werden nicht das Problem darstellen, sondern die Echtzeitreflektionen auf den Oberflächen und der Planet. Aber das ist alles machbar!
Ich habe mich vielleicht schlecht ausgedrückt. Die Raumstation (oder zumindest Teile davon) werden es sogar mit Sicherheit ins Gameplay schaffen. Weil man wird in der Raumstation auch aus dem Fenster blicken können (die Fenster befinden sich ja an der Ober- und Unterseite der Ringe. Also wird man auch einen Blick vom oberen drehenden Ring aus nach unten auf den unteren Teil der Raumstation und auf die Erde werfen können.

Die Szenen mit dem Anflug zur Raumstation werde ich allerdings als Video rendern. Das hat mehrere Gründe:

1.) Diese Szenen werden sehr abwechslungsreich sein, und es würde daher sehr viel Texturspeicher benötigt werden (und eventuell auch lange Nachladezeiten - was bei einem Intro nicht optimal ist). Es beginnt nämlich auf der Erde im Himalaya-Gebirge, wo sich das "Everest Space Center" befindet. Im 25. Jahrhundert wird nämlich der Mt.Everest zu einer Katapult-Startrampe für Raumflüge umgebaut worden sein.
In den Tälern um den Mt.Everest herum wird ein riesiger Raumflughafen entstehen, mit Landebahnen für Shuttles, die zur Erde zurückkehren. Mit Katapult-Startrampe (in den Mt.Everest hinein gebaut) um beim Shuttle-Start Treibstoff zu sparen. Und auch ein normaler Flughafen, auf dem die "Weltraum-Touristen" anreisen. Im Intro wird man dann den Katapultstart sehen, den Flug im All, und das Andocken an der Raumstation.

2.) Es wird sehr viele Lichteffekte geben (vom Triebwerk, von der Sonne im All, etc., etc). Da möchte ich schon professionelle Lensflares benutzen ( solche hier, die auch in den neuen StarTrek-Filmen benutzt wurden ). Klar, das alles könnte man auch ingame hinbekommen. Aber es ist wesentlich aufwändiger, und verbraucht viel mehr Ressourcen (Texturspeicher) als ein gerendertes Video.

Zwischendurch wird man sich im Shuttle aber auch mit anderen Fluggästen unterhalten können. Ich möchte generell keine sehr langen Videosequenzen einbauen. Man wird dazwischen immer wieder selbst aktiv tätig werden können, damit es für den Spieler nicht zu langweilig wird.


Originally Posted By: HeelX
Die Olivenplantage ist allerdings sehr platt, finde ich.
Ja, sie ist auch noch platt. Das sind momentan einfach nur mehrere Sprites.
An den endgültigen Olivenbäumen arbeite ich noch. Momentan arbeite ich noch an den Texturen (siehe Bild unten), und den Stamm habe ich bis jetzt ungefähr zur Hälfte mit Polygonen modelliert. Wird also noch ein Weilchen dauern, bis der Baum komplett fertig ist.




Originally Posted By: HeelX
Die Dachschindeln sehen auch sehr gut aus. Aber was meinst du mit dem Satz "Später wird dann jede Reihe der Dachschindeln anders aussehen" - polygonmäßig oder texturmäßig?
Beides. Es wird dann so aussehen wie im Video auf dem Originalfoto. Also 9 unterschiedliche Reihen wird es geben, und die werden dann aneinander-gekachelt.

Das Dach werde ich dann auch für mehrere verschiedene Häuser verwenden. Daher macht der Aufwand hier durchaus Sinn.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #436317
01/23/14 11:10
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Ich bin mal gespannt auf den fertigen 3D Olivenbaum. Du machst sicherlich mehrere Varianten nehme ich an?

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: oliver2s] #436319
01/23/14 12:00
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@Harry Potter: Deine Theorie ist zumindest nicht abwegig. Außer dass ich auf einige der Punkte ebenfalls schonmal gekommen bin, hatte ich sogar mal einen Bericht gesehen, in dem mehrere Wissenschaftler so ziemlich dasselbe vermuteten.

Alles im Bereich des Möglichen würde ich sagen wink

EDIT: wenn ich es mal finden sollte, ich meine sogar in einem Bericht davon gehört zuhaben, dass es irgendwie tatsächlich gemessen wurde, dass das Universum einen Ausdehn und Zusammenzie-Zyklus hat.

Last edited by Rackscha; 01/23/14 12:01.

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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Rackscha] #437373
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Eigentlich wollte ich es ja im "Mich freut es gerade total"-Thread posten, aber hier passt es besser hin:

Vorgeschichte:
In meinen Demolevel soll ja eine große Olivenplantage eingebaut werden. Diese Plantage soll dann im Spiel auch als Schlachtfeld dienen. Im Schutz der Olivenbäume wird man im Pfeilhagel die dahinter liegende Festung angreifen müssen.

Normalerweise sehen Olivenbäume ja so aus, wie auf dem Foto Nr 1 (siehe unten). In Südfrankreich hatte ich jedoch eine Olivenplantage fotografiert, die so aussah wie auf den Fotos Nr. 2 und 3. Also nur die Baumstämme, auf die kleine Olivenzweige aufgepropft waren (vermutlich zum Veredeln der Bäume).

Für mein Spiel wären solche Bäume perfekt geeignet.
  • Erstens weil ich hunderte hochauflösende Fotos von den Baumstämmen (aus allen Perspektiven) geschossen hatte. Also ideal, um daraus realistische 3D-Modelle zu erstellen.
  • Zweitens, weil die wenigen Zweige/Blätter nicht die Sicht auf die Festung behindern, und die Baumstämme eine optimale Deckung für den Angriff auf die Festung wären.
  • Und drittens, weil leere Baumstämme ohne Blätter natürlich wesentlich besser für die Framerate im Spiel sind.
Mein Problem dabei: ich wusste nicht, ob es im Mittelalter tatsächlich solche Bäume gegeben haben kann. Also ob Bäume überhaupt veredelt wurden, oder ob man sie einfach nur wild wachsen hat lassen. Und ich möchte ja schließlich nichts in mein Spiel einbauen, was es damals nicht tatsächlich gegeben haben kann.

Vor ca. einem Jahr suchte ich also nach Beweisen dafür, dass es im Mittelalter solche Bäume gegeben haben kann. Hatte mir tausende Bilder (Gemälde, Buchmalereien, etc.) aus dem Mittelalter durchgeschaut. Hab im Internet alles über Olivenbäume im Mittelalter herausgesucht. Konnte aber keinen Beweis dafür finden, dass es im Mittelalter solche leeren Baumstämme mit aufgepfropften Zweigen gab.

Also gab ich die Idee wieder auf, und wollte stattdessen eine einfache Wiese ins Spiel einbauen (und nur sehr wenige einzelne Bäume mit vielen Blättern).

Aber heute hatte ich durch Zufall (ich suchte im Internet nach der Stadtmauer von Avignon) eine Buchmalerei entdeckt, auf der genau diese Bäume zu sehen sind, die ich ins Spiel einbauen möchte (siehe Bild Nr. 4).

Und das hat mich sehr gefreut. smile


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