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Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #437374
02/14/14 23:06
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Juhu! Vielleicht war es aber auch nur künstlerische Freiheit. (^.^)


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Superku] #437377
02/14/14 23:44
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Originally Posted By: Superku
Juhu! Vielleicht war es aber auch nur künstlerische Freiheit. (^.^)
Oder vielleicht war der Maler ein Hellseher/Prophet, der 700 Jahre in die Zukunft schauen konnte?!? grin
Nein, die Bäume werden ins Spiel eingebaut. Außer, jemand kann beweisen, dass es solche Bäume nicht gegeben hatte. wink

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Superku] #437378
02/14/14 23:45
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Grandioser Zufall. ^^


Always learn from history, to be sure you make the same mistakes again...
Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Uhrwerk] #437727
02/24/14 16:57
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Ich hoffe du verfasst ein Buch über deine Forschungsarbeiten. ^^ Genug Stoff gäbe es auf jeden fall.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: lemming] #441285
05/17/14 21:36
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http://www.gamestar.de/spiele/kingdom-co...35,3055710.html


grad bei Game one auf viva gesehen......Harry hurry up.


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: gri] #441296
05/18/14 06:31
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made with CryEngine. there are a lot of videos about it online...


Free world editor for 3D Gamestudio: MapBuilder Editor
Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: gri] #441308
05/18/14 22:57
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Das Spiel KCD (Kingdom Come: Deliverance) kenne ich schon seit ca. zwei Monaten. wink

Mein erster Gedanke war: verdammt, da hat jemand meine Ideen geklaut. grin
Aber es ist zum Glück keine Konkurrenz für mein Projekt, weil ...

1.) spielerisch unterscheidet es sich sehr stark von meinem Spiel. KCD ist kein Strategiespiel, sondern ist spielerisch am ehesten mit TheWitcher vergleichbar - man durchlebt eine Story, die man aber selbst nicht beeinflussen kann. Mein Spiel wird zwar ebenfalls diese Rollenspielelemente haben, wird aber parallel dazu auch ein Echtzeitstrategiespiel werden (Burgen und Ländereien erobern, verteidigen, Truppen aufstellen, bestimmte Gebäude errichten, Diplomatie, Spionage, Handel, usw.).

2.) KCD spielt zwar in der selben Zeit wie mein Spiel (Ende 14./Anfang 15.Jahrhundert), jedoch an einem ganz anderen Ort. KCD spielt in Böhmen, PeB (Pax et Bellum) in Frankreich. Und französische Dörfer, Städte, Burgen, etc., sahen halt auch ganz anders aus als die in Böhmen. Dadurch werden sich die beiden Spiele auch optisch sehr stark unterscheiden.

3.) KCD ist zum Glück nicht wirklich fotorealistisch. Es sieht zwar sehr gut aus, und die Kleidung sieht teilweise sogar fotorealistisch aus (passt dadurch meiner Meinung nach nicht zum Rest des Spieles. Gebäude, Landschaften, Gesichter der NPCs sehen nämlich bei weitem nicht so fotorealistisch aus wie die Kleidung).

Naja, jedenfalls freue ich mich auf "Kingdom Come: Deliverance". Wird mich sicher sehr stark motivieren, an meinem Projekt weiterzuarbeiten. wink


Aber etwas anderes ... vielleicht ist ja jetzt der richtige Zeitpunkt dafür ... ICH MUSS ETWAS BEICHTEN. blush

Seit ein paar Wochen prüfe ich, ob sich die Unity vielleicht besser für mein Projekt eignen würde als Gamestudio.
Die Entscheidung war schwer (beide Engines haben Vor- und Nachteile).
Aber inzwischen dürfte feststehen, dass die Unity für mein Projekt doch besser geeignet ist. Sowohl bei der Grafik als auch beim Sound habe ich dort Möglichkeiten, von denen ich bisher nur träumen konnte.

Aber auf jedem Fall werde ich hier im Forum weiterhin über mein Projekt posten. Auch wenn ich es dann höchstwahrscheinlich mit der Unity fortsetzen werde.

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #441309
05/18/14 23:12
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Ist nicht Unreal Engine 4 eine viel interessantere Alternative als Unity?

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Slin] #441310
05/19/14 00:13
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Originally Posted By: Slin
Ist nicht Unreal Engine 4 eine viel interessantere Alternative als Unity?
Was die Unity meiner Meinung nach interessant macht, ist weniger die Engine an sich, als die vielen Zusatzentwicklungen, Tools, Shader, etc., die man von Drittanbietern z.B. im Asset Store kaufen kann.
Da sind einige wirklich geniale Dinge dabei.

Zum Beispiel das Tool Shadow Softener, mit dem man die schönsten weichen und flimmerfreien Schatten erzeugen kann, die ich jemals in einem Spiel gesehen habe.
Hier zwei Screenshots aus meinem Test-Level: Screenshot Schatten

Oder die "Physically Based Shaders". Diese Screenshots sagen mehr als tausend Worte: Schwert-Model mit physically based Shader

Dieser Shader ist auch genial (schaut euch einfach mal die interaktive Demo an): Skyshop: Image-Based Lighting Tools & Shaders

Oder jede Menge andere wunderbare Shader, wie z.B. dieser hier: Lens Dirtiness

Oder ein Shader für sehr schön aussehende LensFlares: ProFlares

Oder ein Shader für Raytrace-Spiegelungen: Candela SSRR: Advanced Screen Space Glossy Reflections

Und dann natürlich Tools wie Amplify Texture für Texture-Streaming (bis zu 1 TB Texturspeicher!) sind ideal für mein Projekt. Allerdings konnte ich dieses Tool noch nicht ausprobieren.

Edit: Genial ist auch dieser Wasser-Shader, der demnächst für Unity erhältlich sein wird: The Nephilim DX11 Ocean & Water Engine

Re: Fotorealistisches Mittelalter: nach langer Pause [Re: Harry Potter] #441311
05/19/14 00:45
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Nunja, ich sehe warum man gefallen an deren Asset Store finden kann, allerdings bin ich von Unity als solches kein großer Fan und halte die meisten anderen Engines für besser, da Unity einfach viel zu lange gewachsen und mit Features vollgepumpt wurde.
Der Shadow Softener verschweigt übrigens, dass die standard Schatten aussehen wie sie tun weil man durch dieses verrauschen einen weicheren und ausreichend gut aussehenden Schatten mit relativ geringem Performanceeinfluss hinbekommt, was die dagegen machen ist, dass sie einfach hart die volle breite samplen. Das sieht besser aus, ist aber auch VIEL langsamer. Was allerdings nicht bedeutet, dass es auf entsprechender Hardware nicht schnell genug wäre.

Ich vermute, dass Unreal Engine 4 entsprechend weiche Schatten von Haus aus anbietet. Physically based rendering ist da übrigens standard und was von den anderen von dir genannten Dingen noch nicht vorhanden ist wird bestimmt noch kommen. Ich halte diese Engine für deutlich leichter, moderner und besser designed.

Ich finde übrigens spannend dass du deine Entscheidung für Unity mit Shadern argumentierst. Immerhin hast du das letzte mal, dass ich dir vorgeschlagen habe mal mit Shadern herumzuprobieren gemeint, dass die Teile keine Zukunft hätten und deshalb völlig uninteressant seien wink.

Natürlich empfehle ich dir als Alternative zu Unreal Engine 4 auch Rayne, aber da sind wir im Moment wohl noch nicht so weit genug. Wobei ich auf meine Schatten inzwischen ziemlich stolz bin laugh

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