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Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo [Re: Damocles] #45923
12/21/05 22:08
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Hallo Damocles, vielen Dank für die Tipps.

Genau aus dem Grund habe ich gerade eine neue Version hochgeladen (Publish Folder ohne den Starter und mit weniger Polygonen. Als nächstes nehme ich mir die anderen Tipps vor und dann kommt im Januar noch mal eine neue Version


Born for runes
Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo [Re: rincewind] #45924
12/22/05 06:15
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lol you need a script for the charter to stop his gun penatrating the wall

Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo [Re: rincewind] #45925
12/22/05 11:47
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puh...

Mal ehrlich, kannst du das Spiel mit der Tastenbelegung spielen!?

Also ich brauche fuer die belegung ca. 3 Haende..

Ich bin uebrigens dafuer, dass du zumindest ein (5/5/5) Ambient rein bastelst, ist auch nicht so sinnvoll wenn man die ganze Zeit schiessend rumlaufen muss um was zu sehen?

Bin aber auch irgendwie nicht aus dem ersten Raum mit der Bahn raus gekommen...

Die Partikeleffektchen bei den Belueftugnsteilen sind schon ganz nett, aber mit bmps versehen ist da sicher noch was raus zu holen!

Die Gegner schauen auf jeden Fall gruselig aus, aber diese Templates sind doch noch ein wenig stoerend finde ich, da sie einfach nicht sehr nett gemacht sind (auch was die effekte angeht)

Aber ich schau's mir spaeter sicher nochmal an.


My project Schlacht um Kyoto - Das Samurai Browsergame! (sorry, german only)
Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo [Re: ShoreVietam] #45926
12/22/05 12:04
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Machinery_Frank Offline
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Ich habe gestern nochmal drüber nachgedacht und denke, dass die Skripte der Grund für die FPS-Einbrüche sein müssen. Eine normale Grafikkarte sollte locker diese Daten rendern können und würde auch nicht so stark einbrechen, es sei denn Du hast für jedes Modell 20.000 Polygone genutzt.

Vielleicht gibt es Funktionen, die aus Versehen mehrere Hundert- oder Tausendmale aufgerufen werden?

Wobei das leicht zu testen ist: Wenn das Level ohne Skripte butterweich läuft und danach mit Skript ruckelt, dann haben wir den Salat


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo [Re: ShoreVietam] #45927
12/22/05 12:14
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Hallo Shore,

vielen Dank, dass du die Demo getestet hast. Ich habe den Ambient-Wert gerade erhöht und noch ein wenig Licht eingebaut. Im Januar gibt es noch mal eine neue Version.

Mit der Tastaturbelegung komme ich eigentlich ganz gut zurecht, wahrscheinlich weil ich dran gewöhnt habe. Die Tastenbelegung wird aber noch geändert.

UM aus dem Tunnel herauszukommen musst du zunächst das Tor öffnen. Links neben dem EIngang führt eine Treppe hinunter unter die Schienen. Links for dem Tor ist eine Treppe mit einer Plattform. Da gibt es einen Schalter mit dem du das Tor öffnen kannst. Der Schhlüssel für die Ubahn ist in einer der Kisten (einfach drauf schießen und einsammeln. Du kannst aber, wenn das TOr offen ist, auch zu Fuß durch den Tunnel laufen. DU kommst dann zu einer Halle mit einer Brücke. Rechts davon ist ein AUfzug. Mit dem kannst du nach unten fahren und in dem Container die Gatling Gun einsammeln. Damit bekommst du so ziemlich jeden Gegner klein. Anschließend wieder nach oben fahren auf, auf den Gastank und die Plattform ballern und die Explosion betrachten. Du kannst die Gegner auch mit der Lasergun (dauert nur sehr viel länger) oder der Pulse-Rifle (Taste 5 oder E) plattmachen. Die Pulse Rifle hat zwar nur 20 Schuss im Magazin, aber dafür liegen im Level einige Munitionspacks bereit.

Was die Templates angeht : Leider bin ich als Skripter oder Coder eine absolute Niete. Da könnte ich sicherlich Hilfe gebrauchen. Wen jemand Lust hat, sich als Skripter zu beteiligen, wäre das eine echte Hilfe :-)

@Frank: Das mit dem Testen ist so eine Sache - weil das Level bei mir immer butterweich läuft... egal was ich mache

Viele Grüße und Frohes Fest
Das Rinceding

Last edited by rincewind; 12/22/05 12:16.

Born for runes
Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo [Re: rincewind] #45928
12/22/05 17:39
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Oh diesmal hab' ich es sogar geschafft, da lag auf einmal dieser Kasten unter dem Zum auf dem Boden rum und es heiss ich muss damit das Tor oeffenen oder so.

Na es is schon recht witzig irgendwie, da fehlt wirklich blos das entsprechende tuning des Programmcodes!

Habe das halbe Level lang mit 2 HPs ueberleben muessen, zum Glueck kann man den Gegnermob beim Aufzug mit einem einfachen Trick bezwingen... O:-)


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Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo [Re: ShoreVietam] #45929
12/22/05 18:25
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Vielen Dank..es freut mich, dass du ein wenig Spaß hattest. In den nächsten Level geht es in die verschiedenen Teile der Anlage. Insgesamt gibt es dann bis zu 6 Waffen und später auch Armour. Außerdem versuche ich das Ganze immer so zu gestalten, dass es mehrere Lösungswege gibt.

Außerdem gibt es da noch zwei AUßenlevel in denen man auch einen Panzer fahren kann.

BIs zur Vollversion werde ich sicherlich noch einiges ändern und mit etwas Glück finde ich auch noch Jemanden, der sich den Programmcode vornimmt.

Vielen Dank für's Testen, viele Grüße und besonders schöne Festtage

Rince


Born for runes
Re: Erste spielbare Demo / First playable Demo [Re: rincewind] #45930
12/22/05 18:32
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Kannst die version ja mal komplett ohne scripts veröffentlichen.

Im Moment ist es leider wirklich unspielbar.

Neue Screenshots 2. Level [Re: TripleX] #45931
02/01/06 09:19
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HI,

nachdem das erste Level jetzt komplett fertig. Die Steuerung ist jetzt frei konfigurierbar, der Spieler hat ein Dynamic Light Script und Glasscheiben können jetzt zerschossen werden. Unten findet Ihr einige Screenshots aus dem zweiten Level, das ich gerade überarbeite. Die Bilder zeigen den Eingangsbereich der Anlage die in einem erloschen Krater liegt. Wenn Ihr in das Innere des Emfpangsbereichs kommt, könnt Ihr einen CD-Player anwerfen und euch ein wenig mit Musik berieseln lassen, während Ihr euch durch die Gegner schnetzelt. Außerdem geht es hier nicht mehr nur um Ballern. Um in die Zentrale zu gelangen müsst Ihr entweder einen Schlüssel aus der Grube vor dem Eingang holen (der allerdings von einem Mech bewacht wird oder zunächst nach oben und dann in einem Schacht nach unten klettern. ALlerdings schwingt in diese Schacht ein Elektrokabel hin und her, so dass Ihr gleichzeitig klettern und darauf achten müsst, das Kabel nicht zu berühren. Außerdem erfahrt Ihr in diesem Level erste Einzelheiten zur Hintergrundgeschichte. In den nächsten Wochen kommt dann die nächste Demo.. diesmal mit 2 Leveln.
Wie Ihr sehen könnt, sind auch ein paar neue Gegner hinzugekommen: Die Zombie-Zwillinge

HI all,
after having completed the first level I started finishing the second level. Teh keyboard controls can now be configured ad lib, the player has a dynmaic light script and windows are no breakable. The screenhot below shows some scenes from the 2nd level - the entrance area. Oonce inside the reception office, you can turn a CD player and listen to some funky music while you bash at the monsters. And it is not just shooting.. this level also features some puzzles and jump'n run, like having to climb down the elevator shaft, with an electro cable swinging back and forth.. so you have to watch out not to touch the cable while your climbing. You also get some first information on the background story.
The next demo featuring two levels will be avilable in afew weeks.



viele Grüße
Best regs
Rince


Born for runes
Re: Neue Screenshots 2. Level [Re: rincewind] #45932
02/03/06 16:46
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Luzern
Nicolas_B Offline
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Sehr schönes Leveldesinge.
Die waffe im Bild links unten, ist das die M41a aus Aliens 2?
und auf dem Bild Links oben, hast du da den Stein im Hintergrund mit einem Normalmap Shadere belegt? Sieht nämlich so aus.

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