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Re: AckCon'16 [Re: PadMalcom] #459677
05/30/16 16:56
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Also wenn ich letztes Jahr so anschaue, machen mir die Assets gar nicht so sehr die Sorgen. Wir haben zum großen Teil einfach den Programmieraufwand sehr unterschätzt, obwohl wir schon ein Inventar und Dialogsystem ready to use hatten, und gefühlt nur noch alles zusammengeglued werden musste. Weit gefehlt.
Es war keiner fürs Basis Framework da, und auch nicht für die kleineren Scriptaufgaben. Jonas war damit beschäftigt, die Level Assets zusammenzusetzen und mit dem Movement Code zu verheiraten, Christian hing an nem Minigame, Felix an Credits und Menü, und ich hab die Itemlogik in XML gegossen und den ganzen Code dazu getippst.

Dazu kam, dass die Level erst "befüllt" werden konnten, wenn die Rätsel mal stehen, aber da hatte dann eifnach niemand mehr Zeit dafür.
Das darf uns dieses Jahr nicht passieren, sonst haben wir am Ende wieder ein unfertiges Projekt. Das wäre sehr schade.

Ich fände es schade, wenn wir die Story außen vorlassen. Gerade bei PoL und Morbius konnten wir da so richtig schöne Sachen reinbauen, die es zumindest für mich zu mehr als einem x-beliebigen Gamejam Projekt gemacht haben. Story und Dialoge erlauben ein wunderschönes Spielen mit den Charakteren, der Engine, und deren Bugs. grin
Außerdem haben wir mit Michael einen Storyschreiber mit vielen herrlich schrägen Ideen.

Last edited by Firoball; 05/30/16 17:38.
Re: AckCon'16 [Re: FBL] #459678
05/30/16 17:58
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Stimme dir zu. Ich würde auch gerne wieder Menü und Credits übernehmen, das ganze aber in Sachen Menü nicht mehr so Overkill machen wie beim Letzten mal, dafür aber vielleicht noch prozedurale Generation beisteuern, ich hab da noch ein paar gute Ideen in Petto

Hatte da mal nen Levelgen geschrieben, welcher relativ zuverlässige, gute Level ausspuckte:

Hatte natürlich noch ein paar Flaws, aber an sich ganz praktisch


Was ich halt bei einem Rogue-Like a'la BoI sehr gut finde, ist die lose Kopplung von allem. Level laden muss "nix" beachten und nur Gegner an der richtigen Stelle mit einer API spawnen, gleiches gilt für Items und Spieler.
Man muss sich nur VORHER auf eine gemeinsame API einigen (Wäre ja dein Punkt "Basis-Framework")

Story ist ein MUSS, freu mich auch schon wieder auf den ganzen durchgeknallten SCheiß tongue


EDIT:
Ansonsten hätte ich grade spontan eine Idee zur Story:
Morbius möchte eine Spiel mit seiner A3-Lizenz machen, wofür hat er sie denn auch sonst gekauft?
Er kämpft sich dann durch die einzelnen Level der Spieleentwicklung und trifft auf jedem einzelnen Level auf die passenden Gegner, ...
  • Level 1: Was für ein Spiel möchte Morbius machen? (Versch. Genres als Gegner?)
  • Level 2: Acknex als solches als Gegner (Features, Bugs, JCL, der Publish-Knopf als Endboss?)
  • Level 3: Publisher finden
  • Level 4: Steam Greenlight (andere schrottie Spiele?)
  • Level 5: Die Community (Kommentare, Bugreports, Feature-Requests...)

Ist natürlich ausbaubar und vorallem diskutiertbar, ist jetzt eh nur so ein gehirnfurz

Last edited by MasterQ32; 05/30/16 18:10. Reason: Image Tag, Story

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Re: AckCon'16 [Re: MasterQ32] #459679
05/30/16 20:00
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der Publish-Knopf als Endboss
LOL ... der wäre unbesiegbar grin


Acknex umgibt uns...zwischen Dir, mir, dem Stein dort...
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Re: AckCon'16 [Re: mk_1] #459680
05/30/16 20:06
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Originally Posted By: mk_1
Zu den Kosten: bisher hatten wir eine Pauschalgebühr von 10€ pro Person. Ich wüsste nicht, warum es dieses mal anders sein sollte.

Danke mk_1.

gegen RPG habe ich auch nichts. auch sowas wie Dungeon Keeper fänd ich auch gut, aber das ist RTS

Re: AckCon'16 [Re: CocaCola] #459727
06/01/16 22:30
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Also wenns um so einfache Kasterllevel geht, dann möchte ich die Grundrisse bitte als Bitmap selber zeichnen können. Viel cooler als generiert. Zumal man dann auch das Item Placement über farbcodierte Pixel abhandeln kann.
Da nicht alles zufallsgeneriert ist, kann man mit einfachen Mitteln Spieltiefe erzeugen (Schlüssel-Schloss-Prinzip), da die Levels berechenbar bleiben.

Re: AckCon'16 [Re: FBL] #459728
06/01/16 22:46
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Prinzipiell bin ich aber noch immer der Sidescroll Shooter Fan. Da lässt sich hervorragend ein Local multiplayer ohne LAN ohne Splitscreen einbauen.

Ich stelle mir gerade so einen Morbius über den Dächern Frankfurts vor... in einem schrägen Fluggerät, halb Helikopter, hab Flugzeug, das Helizeug... grin

Re: AckCon'16 [Re: FBL] #459733
06/02/16 07:55
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Originally Posted By: Firoball
Also wenns um so einfache Kasterllevel geht, dann möchte ich die Grundrisse bitte als Bitmap selber zeichnen können. Viel cooler als generiert. Zumal man dann auch das Item Placement über farbcodierte Pixel abhandeln kann.
Da nicht alles zufallsgeneriert ist, kann man mit einfachen Mitteln Spieltiefe erzeugen (Schlüssel-Schloss-Prinzip), da die Levels berechenbar bleiben.


Mein Gedanke war ja eh, fest definierte Räume zu haben, die halt vom Levelgenerator irgendwie sinnvoll aneinander gereiht werden. Da kann man dann auch sinnvolle Regeln definieren, um auch mit Random-Leveln einen klaren Verlauf ins Spiel reinzubringen. Theoretisch könnte man die Räume auch komplett frei in WED entwerfen und die einzelnen Räume nur an Türen als Schnittstelle verbinden.


Originally Posted By: Firoball
Prinzipiell bin ich aber noch immer der Sidescroll Shooter Fan. Da lässt sich hervorragend ein Local multiplayer ohne LAN ohne Splitscreen einbauen.

Habe die letzten Tage wieder Jamestown gespielt, wäre natürlich auch ne Möglichkeit. Aber auch Shmup hat seine Herausforderungen, vorallem gute Gegner-Patterns usw.


Originally Posted By: Firoball
Ich stelle mir gerade so einen Morbius über den Dächern Frankfurts vor... in einem schrägen Fluggerät, halb Helikopter, hab Flugzeug, das Helizeug... grin

Oder in einem umgebauten Racing-Cart, welcher jetzt noch vier fette Propeller rangeschraubt hat bekommen, so im Stile der Helicarrier von Marvel:

http://www.fbtb.net/wp-content/uploads/2014/09/1446895-002-f.Rt_.obl_.png


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Re: AckCon'16 [Re: MasterQ32] #459735
06/02/16 08:43
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Hm viele gute Ideen dabei.
Ich würde sagen, wir legen erst einmal noch nichts fest und gehen dann Freitag Abend mehr oder weniger planlos an die Sache heran. Dann können wir immer noch gucken, worauf wir (in der Mehrheit) am meisten Lust haben und alles andere dann improvisieren.


"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual

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Re: AckCon'16 [Re: Superku] #459743
06/02/16 13:46
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So wird es eh kommen. Ist jedesmal so grin

Re: AckCon'16 [Re: FBL] #459748
06/02/16 17:15
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Multiplayer ist übrigens jetzt echt nicht so kompliziert wenn es nur darum geht das ganze mit normalem DSL und LAN ohne irgendwelche anti-cheat und security Dinge umzusetzen. Mehr als eine Verbindung herstellen und die nötigen Daten austauschen muss man da nicht machen und bisher habe ich die Erfahrung gemacht dass es dann auch übers Internet ziemlich problemlos läuft. Generell ist Enet übrigens ziemlich cool. Es hat keine Abhängigkeiten, läuft auf allen Plattformen, hat eine ganz simple API und funktioniert einfach immer.

Aber wie schon gesagt wurde, bedeutet Multiplayer meistens, dass es keiner wirklich spielt, da oft die zweite Person (oder auch mehr) fehlt. Das gilt noch viel mehr für lokalen Multiplayer, so dass Multiplayer höchstens ein Extra sein sollte und dann sollte man die Arbeit lieber in das Spiel selbst stecken als in den Multiplayer.

Dafür werde ich dieses Jahr vermutlich auch mal wieder aktiv am Projekt mitarbeiten und nicht nur dumm rumreden (tu ich vermutlich aber auch trotzdem).

Morbius über den Dächern Frankfurts find ich eine super Idee, ich steh nur nicht so auf Sidescroller, aber vielleicht kann man Pattern ausweichen mit ein paar ruhigeren Rätseln oder so kombinieren und wieder eine schöne Story erzählen... Wird dann aber auch schon wieder sehr umfangreich -.-

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