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Re: Shockwave Shader [Re: tagimbul] #462177
09/13/16 06:24
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ohjaaa grin ich habs fast grin grin
https://www.dropbox.com/sh/aad9ob2xixmkplb/AAALpOfHKKP90CWLMwe9eb-Ha?dl=0

ich habe nurnoch diese diagonale verzerung. nurnoch die mus weg dann ist der shader fertig grin


meine website mit 3dgs sachen =) //noch nicht ganz umgebaut ^^"
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Re: Shockwave Shader [Re: tagimbul] #462185
09/13/16 10:25
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kannst du einen screenshot davon posten?


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Re: Shockwave Shader [Re: Kartoffel] #462189
09/13/16 10:53
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ähmm ich hab den fehler gefunden... ich verstehe nurnicht wieso das passiert

ich hab 2 bilder auf dropbox. beispiel main1 und main2
https://www.dropbox.com/sh/aad9ob2xixmkplb/AAALpOfHKKP90CWLMwe9eb-Ha?dl=0

es ist so:
der shader funktioniert eigentlich tadellos =)
aber.. ich produziere mit ent_create sprites. und sprites richten sich immer zum bildschirm aus.
wenn man das sprite nicht festsetzt (siehe main2) sieht es aus wie auf dem bild (main2.jpg). es entsteht eine diagonale verzerung

wenn man nun aber pan tilt und roll einfriert (main1) auf ..= 1; dann funktioniert der shader einwandfrei (siehe main1.jpg)

und bei main3.c hab ich ein wenig rumprobiert am shadercode.
und stretche übermässig so das diese diagonale verschwindet
so gehts dann auch mit sprites ohne festgesetzten pan tilt roll

aber woran liegt das, das das passiert mit der diagonalen verzerung?
(ich hab 3 hintereinander das gesagt und muste kichern ^^)
lg tom

Last edited by tagimbul; 09/13/16 11:01.

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Re: Shockwave Shader [Re: tagimbul] #462190
09/13/16 11:20
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hab' ehrlich gesagt keine ahnung warum das so ist confused


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Re: Shockwave Shader [Re: Kartoffel] #462191
09/13/16 12:10
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ähmm habs nochmal durchgetestet das war es doch nicht. ist einfach auf eine andere ecke verlagert worden...
ich glaub aber jetzt das es wieder im shader das problem lösbar ist.
diese diagonale verzerung ist ein fehler im übergang. irgendwo flipt es mega hart in den 3 codezeilen

Code:
float4 ps_main( VS_OUTPUT In,in float4 vScreenPos : VPOS) : COLOR
{
	float2 TexcoordScreen = ( vScreenPos.xy + 0.5) / (vecViewPort.xy);
	float2 pixel = ((tex2D(bumpTex, In.tex0).rg) -0.5)*( 0.2* vecSkill41 ) ;
	float4 pixel2 = tex2D(targetmap,(TexcoordScreen.xy + pixel.xy* 0.01f))   ;
	
	return pixel2;
}



was für werte/grössenverhältnise haben In.tex0, VPOS und vScreenPos? ist das was zwischen 0 und 1 oder andere grössen? und vecSkill41 kommt so rein wie man sie als zahl bei lite c reingibt? also wenn man my.skill41 = 5 dann ist auch in hlsl vecskill41 == 5 ?
ich will mal das verhalten einzelner pixel an verschiedenen stellen durchrechnen

Last edited by tagimbul; 09/13/16 12:13.

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Re: Shockwave Shader [Re: tagimbul] #462192
09/13/16 12:34
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ahh ich glaub ich habs^^ das ist ja ein flippen und liegt daran dass es, wenn ein pixel.r z.B auf 5 ist die gleiche farbe hat wie -5.
wenn pixel über 0 geht wird geflipt
und bei der target map dieses grossflächige lila ist rg 126 -127
das wird dann aber umgerechnet in eine 0 bis 1 pixel grösse
simit ist dieses lila etwa auf 0.5
und wenn ich da aber -0,5 rechne geht ein pixel, wenn es under 0 geht in den minus bereich und wird somit geflipt 0 ist der wendepunkt
also ist ein rotes pixel auf -1 gleichviel wie +1
und ich hab jetzt eine if anweisung gemacht wo es mir zurück flipt
Code:
if(pixel.x < 0)
pixel.x = -pixel.x;
if(pixel.y < 0)
pixel.y = -pixel.y;


und jetzt sieht es sauber aus =)
aber kann ich das auch ohne ein if lösen?


edit:
denkfehler. das flipen ist garnicht so schlim
aber durch meine kleine flip anweisung passiert dann hier etwas anderes.
Code:
float4 pixel2 = tex2D(targetmap,((TexcoordScreen.xy) + (pixel.xy )* 0.01f))   ;


und zwar das TexcoordScreen.xy nichtmehr + -pixel sonder nurnoch + +pixel gerechnet wird.
und das killt den flip effect

Last edited by tagimbul; 09/13/16 12:38.

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Re: Shockwave Shader [Re: tagimbul] #462202
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ich dreh bald durch. da denkt ich ich hab es gefixt und dann kommt es wieder ...

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ich hab den code mal etwas aufgeräumt
ich komme echt nicht weiter >.<


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Re: Shockwave Shader [Re: tagimbul] #462211
09/14/16 10:09
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ich habe es glaubs rausgefunden was für die diagonale verzerung sorgt.
wenn ich die targetmap reingebe im sampler habe ich;
Code:
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;



und bei
Code:
float4 pixel2 = tex2D(targetmap, ( TexcoordScreen.xy+pixeltest.xy));



will es über den rand der targetmap
sagen wir er holt sich ein pixel von rechts über der targetmap
dann landet er wegen warp wieder links und holt sich dort ein pixel und das sieht dann wie eine diagonale verzerung aus
also je weiter er raus will um ein pixel zu holen für den effect desto näher kommt er an den rand der targetmap und desen warp effect

mal schauen wie ich das umgehen kann ^^

edit:
nein das ist es doch nicht.

Last edited by tagimbul; 09/14/16 10:52.

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Re: Shockwave Shader [Re: tagimbul] #462230
09/15/16 07:06
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