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AckCon 2018
#471207
02/23/18 11:40
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Joined: Aug 2003
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Michael_Schwarz
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Hallo alle beisammen! Da ich mir zu Ohren habe kommen lassen dass ihr alle schon Urlaub einreichen müsst wenn ihr zur AckCon kommen wollt, sollten wir mal den alljährlichen Doodle anstoßen: https://doodle.com/poll/9rgh32kcy5vw5fvu
"Sometimes JCL reminds me of Notch, but more competent" ~ Kiyaku
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Re: AckCon 2018
[Re: mk_1]
#471378
03/01/18 18:59
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Superku
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Somehow I think that Acknex: The Last Chapter would be a fitting name Could be. What would be the right kind of game to go out with a bang, any ideas?
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: AckCon 2018
[Re: Superku]
#471445
03/04/18 16:02
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Kartoffel
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(@jenGs @Superku I most likely won't attend ackcon, but your ideas sound pretty good if you ask me)
POTATO-MAN saves the day! - Random
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Re: AckCon 2018
[Re: Superku]
#471615
03/11/18 08:32
03/11/18 08:32
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Superku
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So I did, mostly from scratch, using send_data. Code handles connection stuff, syncing players (no prediction, just lerping) and bullets (theoretically all kinds of bullets or even rockets with the same code): https://i.gyazo.com/ba41108931b21757747e638802f06941.mp4
///////////////////////////////
#include <acknex.h>
#include <default.c>
#include "console.h"
#include "types.h"
#include "player.h"
#include "network.h"
#include "bullets.h"
#include "helper.c"
#include "types.c"
#include "player.c"
#include "network.c"
#include "bullets.c"
///////////////////////////////
void mainFrameEvent()
{
//enemyDo();
playerDo();
bulletsDo();
networkDo();
}
void main()
{
fps_max = 60;
video_mode = 9;
camera.arc = 90;
collision_mode = 2;
networkInit();
playerInit();
level_load("test.wmb");
on_frame = mainFrameEvent;
}
Not sure if that's against the spirit of the AckCon but we could use that as a basis for a multiplayer game. (Otherwise I could just try and write it down from memory on AckCon's Friday. ) @alibaba:
Last edited by Superku; 03/11/18 12:23.
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: AckCon 2018
[Re: mk_1]
#471638
03/12/18 12:21
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Superku
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Das macht Firo immer, oder...? Zur Not könnte man ja auch direkt beim Kanal 21 anfragen, würde ich auch übernehmen. (Wenn das mit der Schlüsselübergabe keine Probleme machte... )
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: AckCon 2018
[Re: FBL]
#472237
04/17/18 21:25
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vielen Dank für Ihren Fahrkartenkauf. MasterQ und ich haben damit ein Vehikel. @Firo: Andreas Holm und Andreas Schmidt ist die gleiche Person.
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Re: AckCon 2018
[Re: lemming]
#472241
04/17/18 22:24
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MasterQ32
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vielen Dank für Ihren Fahrkartenkauf. MasterQ und ich haben damit ein Vehikel. Das MasterQ32 approves. Zu der Namensliste: Sofern es keine Umstände macht, würde ich das "ss" in meinem Namen durch ein "ß" ersetzt haben
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Re: AckCon 2018
[Re: FBL]
#472311
04/19/18 16:32
04/19/18 16:32
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Das dachte ich mir fast schon. Was von beiden ist dann richtig bzw. bevorzugt? Holm ist aktueller. Was hast du mit unseren Namen vor?
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Re: AckCon 2018
[Re: lemming]
#472314
04/19/18 17:44
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Re: AckCon 2018
[Re: FBL]
#472408
04/26/18 11:19
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Re: AckCon 2018
[Re: FBL]
#473111
06/14/18 07:20
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mk_1
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Re: AckCon 2018
[Re: lemming]
#473263
06/25/18 11:08
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Superku
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Was halten wir denn davon, wenn wir statt eines Shooters ein ... Strategiespiel/ RTS entwickelten? Im Sinne von C&C Generals oder 8 Bit Armies . Entweder gegen eine KI oder Multiplayer oder gar beides. Klingt im ersten Moment wahrscheinlich verrückt und unschaffbar in der Zeit, glaube aber, dass das drin ist, sogar Multiplayer. Ich experimentierte vor einigen Jahren schon einmal mit Multiplayer RTS Prototypen. Als grundlegendes System benutzt man dort eine fixed step Simulation (oder wie man es nennt) und überträgt nur Kommandos übers Netz, etwas zeitversetzt, z.B. wähle Einheiten aus im Rechteck [...], in step/ turn 570, -> verschickt, wird dann auf allen PCs im turn 574 ausgeführt. Für die Optik werden Einheiten smooth zwischen den steps gelerpt. Wenn man Einheiten nur auf einem Grid laufen lässt, vereinfacht das das unit movement enorm sowie eine erfolgreiche synchrone Simulation (auf allen Computern) - ich glaube, so war das auch in alten/ frühen RTS games. Wenn sich die Units relativ frei bewegen können sollten (var basiert), dann dauerte das eher Wochen. Etwas mühsam würde vllt UI... inklusive einer einfachen Lobby vor dem Start. KI hab ich noch nie gemacht, aber ich habe mal C&C Generals gemoddet und die KI funktionierte da echt ganz einfach (eine Zeit-Variable wurde hochgezählt, falls Zeit > Wert, baue Gebäude X; baue Unit Y falls Geld > 0 usw). Die KI ruft dabei die gleichen Kommandos auf wie ein Spieler.
"Falls das Resultat nicht einfach nur dermassen gut aussieht, sollten Sie nochmal von vorn anfangen..." - Manual Check out my new game: Pogostuck: Rage With Your Friends
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Re: AckCon 2018
[Re: mk_1]
#473265
06/25/18 11:27
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Superku
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Gebäude sind denke ich noch das geringere Übel. Ich würd die einfach mit nem sagen wir wireframe zu solid oder rückwärts dissolve shader animieren. Was ist etwas "Z-ähnliches"?
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Re: AckCon 2018
[Re: mk_1]
#473267
06/25/18 11:56
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Hm sieht interessant aus. Die Perspektive (und flacher Boden) ist auch ganz gut, man bräuchte Gebäude dann auch nur von einer Seite/ von vorne zu gestalten. Ich zockte am WE mit einem Kumpel RTS games auf der Couch. Wir suchten dann aber mal nach einem neuen game auf Steam/ GOG, fanden aber keines mit Basenbau und Panzern o.ä. im Stile von C&C Generals/ 3 - von Act of Aggression oder wie es heißt abgesehen. Das brachte mich dann auf die Idee. Ich erinnerte mich eben an einen Jump Point A* (?) Algorithmus, den ich mal schrieb: https://i.gyazo.com/5d32abdd3e0c2616fddfdfaa1e153de5.mp4Könnten wir theoretisch benutzen, oder aber einen Standard-Floodfill-Algorithmus, der sich wohl besser für Einheitenmassen eignet.
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Re: AckCon 2018
[Re: mk_1]
#473269
06/25/18 13:10
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Hm ja das stimmt, für größere Units müsste man sich etwas überlegen. Map-Modifikationen funktionieren, das bestimmen der Jump Points geht auch flott, nur führen die einen einmaligen n^2 visibility check untereinander aus, das dauert dann ein wenig (mit ~12ms aber auch noch ok): https://i.gyazo.com/27b45bb3b8016869bbbccdfc65e05925.mp4Die map ist mit 128x96 auch gar nicht mal so klein. Ich würde sagen, dass wir für die Pfadfindung eine map mit sagen wir maximal 64x64 nehmen. Für das Unit Movement könnte man jedes Tile in 8 (oder so) Subtiles einteilen, und Units könnten dann eine Größe von 1x1 bis 8x8 Subtiles einnehmen bei gleichem Pathfinding. Theoretisch!
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Re: AckCon 2018
[Re: Superku]
#473323
06/28/18 21:53
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Joined: Nov 2011
Posts: 274 de
lemming
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@JenGs: Sehr schade Wir sind doch wenn ich mich recht erinnere 3 oder 4 Leute die etwa um 13:00 ankommen, oder? Wollen wir einfach zusammen ein Taxi nehmen? Schooter: Lotti hatte erfolgreich alle Bugs in Lotter VS the World beseitigt, als die Unity-Entwickler zurückschlugen und Lotti durch einen bisher unbekannten Zero-Day Exploit in der Acknex-Engine in einer while(1){ wait(0); } Schleife gefangen nahmen. Nun muss Lotti sich mit Gewalt seinen Weg zurück bahnen und sich seinen größten Feinden stellen. 1. Level: Acknex-Engine (Assets aus Lotter VS the World, aber zerstört) 2. Straßen von Frankfurt (nochmal Assets aufwärmen =P, Mike Morbius ist der Miniboss. ) 3. Acknex-Classic (standard.wad und klassische Assets?) 4. Unity Endboss??? Nur ne Idee.
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Re: AckCon 2018
[Re: mk_1]
#473327
06/29/18 07:57
06/29/18 07:57
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Superku
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Slin mit welchem Zug fährste? Fahre aber diesmal 1. Klasse, da kaum teurer als 2. + Sitzplatz.
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Re: AckCon 2018
[Re: MasterQ32]
#473342
06/30/18 09:53
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WretchedSid
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Das Poster ist ja mal verdammt geil! Wuenschte ich koennte dabei sein
Shitlord by trade and passion. Graphics programmer at Laminar Research. I write blog posts at feresignum.com
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Re: AckCon 2018
[Re: Michael_Schwarz]
#475376
12/05/18 01:17
12/05/18 01:17
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JibbSmart
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Scrolling through this thread, I had to stop here and just bask in the wave of nostalgia that swept over me upon reading that sweet, sweet name.
Formerly known as JulzMighty. I made KarBOOM!
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