Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Free Live Data for Zorro with Paper Trading?
by AbrahamR. 05/18/24 13:28
Change chart colours
by 7th_zorro. 05/11/24 09:25
Data from CSV not parsed correctly
by dr_panther. 05/06/24 18:50
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
4 registered members (degenerate_762, AbrahamR, AndrewAMD, ozgur), 667 guests, and 8 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
Hanky27, firatv, wandaluciaia, Mega_Rod, EternallyCurious
19051 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rating: 3
Page 15 of 29 1 2 13 14 15 16 17 28 29
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50085
04/04/07 22:15
04/04/07 22:15
Joined: Mar 2005
Posts: 969
ch
Loopix Offline
User
Loopix  Offline
User

Joined: Mar 2005
Posts: 969
ch
Schön, dass es weiter geht! Für die Bäume wäre ein "spherical lighting" shader gut. Matt Aufderheide hatte einen solchen hier im Forum geposted (vielleicht auch unter tree shader suchen). Ich würde den Nebel doch noch etwas dichter (und evtl. farbiger) machen. Im Wiki gibts übrigens den weaving grass shader...kannste auch für Baumkronen verwenden (Baummodel teilen und dann per Script wieder verbinden).

Immer weiter so!

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Loopix] #50086
04/05/07 06:40
04/05/07 06:40
Joined: Jun 2005
Posts: 4,875
broozar Offline
Expert
broozar  Offline
Expert

Joined: Jun 2005
Posts: 4,875
da hier nur positive stimmen zu wort kamen, will ich auch mal ein wenig kritik üben. ich muss leider gestehen, im screenshot sieht das viel besser aus als in der demo.
- normal mapping ist schön und gut, aber wenn die normal maps keine mipmaps besitzen, fangen die texturen in kurzer distanz stark zu flirren an.
- ich finde, das terrain sieht unnatürlich aus, nicht texturen- oder schattenmäßig, sondern vom mesh her (stark abfallende wände... mit gras?)
- lighting von bäumen (s. loopix). manche bäume werfen schatten (scheint so?), manche nicht, aber allen gemein ist, dass die stämme scheinbar schweben, da der schatten fehlt.

allgemein fällt auf, dass alles noch ein wenig steril wirkt, zu sauber und wie am reißbrett entworfen, leblos. vielleicht sollte ich auch weniger stalker spielen, ich bin so verwöhnt ^^

zu schluss noch was positives: super fortschritt! das spiel ist kaum wieder zu erkennen. du bist auf einem sehr guten weg, weiter so!

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: broozar] #50087
04/05/07 07:33
04/05/07 07:33
Joined: Oct 2004
Posts: 150
Germany
T
tkunze Offline OP
Member
tkunze  Offline OP
Member
T

Joined: Oct 2004
Posts: 150
Germany
@loopix

Danke für den Tipp mit dem Treeshader. Sieht Klasse aus (killt aber meine Framerate).
Werde mal versuchen Ihn nur bei den Bäumen im direkten Umfeld des Spielers anzuwenden.

Den "Waving Grass Shader" habe ich schon ausprobiert. Hat aber ebenfalls ziemliche
Auswirkungen auf die Framerate. Ich versuche hier gerade einen neuen aus "Shader X5"
zu implementieren - kämpfe aber noch da er in Shader Modell 3.0 geschrieben ist und
ich davon noch keine Ahnung habe.

Arbeitest du noch an deinen Pflanzenpaketen? Ich warte schon sehnsüchtig auf das
Neue Paket zum Monatsende ;-).




@broozar

Ich freue mich natürlich über Lob für mein Projekt, stelle den Post aber gerade auch
wegen der kritischen Stimmen ein. Dadurch habe ich schon oft Teile geändert, die ich
sonst nicht angefasst hätte.

Vom Normalmapping war ich eigentlich ganz begeistert. Es kommt aber doch noch nicht
so raus wie ich mir das vorgestellt habe. Eine MipMap ist vorhanden - warum es
teilweise noch flimmert habe ich noch nicht herausbekommen.

Am Terrain werden noch Details herausgearbeitet (aber erst am Ende). Das Gras ist die
Basistextur und erscheint auf allen Flächen die noch nicht bemalt sind.
Die Erdtextur werde ich erst ganz am Ende nutzen um die steilen Hänge zu texturieren,
die keine Bergtextur erhalten.

Die fehlenden Schatten der Bäume sind auch noch eine Baustelle. Noch habe ich keine
optimale Lösung (stencil_shadow funktioniert leider nicht wirkluch befriedigend).


Die Bepflanzung im Level ist wo vorhanden noch automatisch befüllt - Ich fürchte aber
dass ich Stalker auch am Ende nicht erreichen werde.

War mein Anspruch zu Beginn des Projektes auf Gothic I Niveau zu kommen hoffe ich
derzeit am Ende Gothic II Niveau zu erreichen.

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50088
04/05/07 07:42
04/05/07 07:42
Joined: Apr 2002
Posts: 4,801
Richmond B.C., Canada
Captain_Kiyaku Offline

Dichotomic
Captain_Kiyaku  Offline

Dichotomic

Joined: Apr 2002
Posts: 4,801
Richmond B.C., Canada


oh ein plastik schleim haus


Das projekt hat echt fortschritte gemacht, muss man einfach sagen. bin gerade zu faul da näher genau drauf einzugehen, deshalb lass ich es dabei xD

mit dem weg ist wahr, der ist viel zu hell für den rest der umgebung. ansonsten ne schicke und runde sache (bis auf das plastik schleim haus D:)


My Blog

"Tag und Nacht schrei ich mich heiser,
Wind weht alle Worte fort,
Tag und Nacht schrei ich mein Krähenwort!"

Subway To Sally - Krähenkönig
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Captain_Kiyaku] #50089
04/05/07 10:35
04/05/07 10:35
Joined: Apr 2005
Posts: 1,058
Luzern
Nicolas_B Offline
Serious User
Nicolas_B  Offline
Serious User

Joined: Apr 2005
Posts: 1,058
Luzern
Bis auf den Normalmap shader beim haus einfach super.
Kennst du den Bumpmap effekt aus dem AUM?
der würde tausendmal besser aussehen bei dn häusern

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Nicolas_B] #50090
04/05/07 13:56
04/05/07 13:56
Joined: Mar 2006
Posts: 2,503
SC, United States
xXxGuitar511 Offline
Expert
xXxGuitar511  Offline
Expert

Joined: Mar 2006
Posts: 2,503
SC, United States
You might want to make an alpha map for the house to get rid of the specular lighting (glossy-look)...

Just make an alpha channel with low values. Also called a specular map


xXxGuitar511
- Programmer
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: xXxGuitar511] #50091
04/05/07 14:23
04/05/07 14:23
Joined: Oct 2004
Posts: 150
Germany
T
tkunze Offline OP
Member
tkunze  Offline OP
Member
T

Joined: Oct 2004
Posts: 150
Germany
The picture with the house is from August last year. At this time there
was some bug in GameStudio by creating the normals which caused the
appearance of the house using this bumpmapping shader.

This is fixed and it looks much better with the same shader (which
is from the Nvidia GPU Gems book so it should work) in the current
version of Gamestudio.

However this picture is outdated and does not reflect the current
project step.

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50092
04/05/07 17:37
04/05/07 17:37
Joined: Jul 2004
Posts: 4,206
Innsbruck, Austria
sPlKe Offline
Expert
sPlKe  Offline
Expert

Joined: Jul 2004
Posts: 4,206
Innsbruck, Austria
mir gefällt deine tanne, oder was das fprn baum is der große blaugrüne da..
kannste mir den spendiern?:-p

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: sPlKe] #50093
04/05/07 17:42
04/05/07 17:42
Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
Germany, NRW
rvL_eXile Offline

3D Artist
rvL_eXile  Offline

3D Artist

Joined: Apr 2005
Posts: 3,076
Germany, NRW
Die Tanne ist soweit ich weiss von Loopix... Musste den halt ma fragen

cYa Sebastian


Tutorials:
[Blender]Terrain creation ENG/GER
[Blender]Low Poly Tree Modeling
[GIMP]Create a Texture for Terrains
CLICK HERE


Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: rvL_eXile] #50094
04/05/07 19:12
04/05/07 19:12
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
F
FBL Offline
Senior Expert
FBL  Offline
Senior Expert
F

Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
Hat ein bissl was von Gothic. Sieht insgesamt schon sehr brauchbar aus, wenngleich doch noch ein paar Sachen ins Auge stechen. Ich möchte jetzt aber nicht die schon gebrachten Kommentare wiederholen, die hast du dir ja sicher schon zu Herzen genommen.

Aber wenn du Lust hast, kannst du ja nochmal auf meine Frage eingehen, die ich vor ner halben Ewigkeit (direkt vor deinem Updatepost) hier reingesetzt hab. Würde mich wirklich interessieren.... wenn du es preisgeben willst (wie gesagt - gern auch per pN).

Page 15 of 29 1 2 13 14 15 16 17 28 29

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1