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Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: frazzle] #50115
09/05/07 16:37
09/05/07 16:37
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aztec Offline

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Japp das sieht sehr schön aus
Diese obendraufsicht ist komisch werden die Schatten im Spiel kreiert oder sind die Schatten auf das Terran draufgemacht worden(wenn du verstehst wasich meine^^)
Mach weiter so
Mfg
Aztec


Visit:
schwenkschuster-design.de
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: aztec] #50116
09/05/07 17:13
09/05/07 17:13
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ratu65 Offline
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ratu65  Offline
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Super, die Screens sind schon beeindruckend , ich wusste doch das die Verbindung vom Game-Studio und Talent etwas bringt.

Wenn ich zum ersten Thread zurück gehe, sehe ich dass Du über 2 Jahre an dem Game arbeitest.
Ist das nun schnell oder langsam????

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: frazzle] #50117
09/05/07 17:33
09/05/07 17:33
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Wow, die Entwicklung des Projektes so wie deine Ausdauer für dieses Projekt ist absolut beeindruckend.
Wenn ich es richtig mitbekommen habe, ist dieses dein erstes Projekt und darann arbeitest du schon seit einigen Jahren... . Auch wenn du, wie es scheint, mehrfach neu angefangen hast, das Level zu bauen hast du immer weiter gemacht. Ich hab das nicht geschaft (mein "erstes Projekt" war ähnlich groß geplant wie deines, wobei du wohl auch einige Abstriche gemacht hast im laufe der Zeit(?)) und ich glaube, das gilt für die meißten hier.

Die Screenshots sehen für mein Empfinden nahezu perfekt aus.
Die Bäume sehen toll aus sowie alle anderen Modelle auch. Die Spielwelt sieht auf den Bildern außerdem sehr lebendig aus, was ihnen eine tolle Atmosphäre verleiht (hier bewirkt wohl auch das Graß extrem viel -> ist jeder Graßbüschel ein einzelner Sprite oder sind alle/viele zusammen in einem Modell? -> wie schnell läuft das alles o.O).
Um die Wirkung der Screenshots noch zu verbessern, sind die einzigen Punkte die mir einfallen, das schon von Hummel genannte zu helle Graß (es ist allerdings auch möglich, das es mir dann garnicht mehr gefällt ) und mir persönlich gefällt diese Wegtextur nicht besonders gut (hier wären die Meinungen der Anderen interessant )

Exa amazing
und mach weiter so wie bisher.
Slin

Ps: Bewegen sich die Pflanzen?

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Slin] #50118
09/05/07 21:17
09/05/07 21:17
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sPlKe Offline
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kannich nicht viel zu sagen. außer dass der mann aufer brücke komisch ausschaut. der rest ist top. gratulation!

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: sPlKe] #50119
09/05/07 21:48
09/05/07 21:48
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ShoreVietam Offline
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Meine Guete, das sieht umwerfend aus!

Ich frage mich zwar, wie das bei so einem riesen Terrain mit der Framerate aussieht, aber ich bin mit meiner 2.200+ Maschiene ja sowieso schon fast steinzeitlich ausgestattet.

Diese Burg/ Siedlung ist extrem beeindruckend, bin auf ein Video gespannt!


My project Schlacht um Kyoto - Das Samurai Browsergame! (sorry, german only)
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: ShoreVietam] #50120
09/06/07 23:04
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checkbutton Offline

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Täuscht mich das oder sahen die Bäume schon mal realistischer aus?
Auf mich wirken die Baumkronen gerade nur noch wie große grüne Flecken. Teilweise fand ich die Bäume auf den früheren Screenshots schöner.

Und ich vermisse immer noch einen Bloom-Effekt.
Wers nicht weiß:
http://www.ixbt.com/video2/images/terms2k5/bloom_3dm05.jpg
Das da ist Bloom. Hier eine Erklärung:
http://en.wikipedia.org/wiki/Bloom_(shader_effect)


I don't have a homepage, for god's sake!
Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: checkbutton] #50121
09/06/07 23:29
09/06/07 23:29
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iuselitec Offline
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Bloom sieht doch meistens scheiße aus. Wer so sieht hat einen Augenschaden.

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: iuselitec] #50122
09/07/07 00:06
09/07/07 00:06
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Shinobi Offline
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Sorry das ich erst jetzt was dazu sage ..... nun ich finde dein Projekt wird immer besser , wenn ich da an die ersten Bilder denke und nun den Fortschritt vergleiche . Du hast dich wirklich von Zeit zu Zeit verbessert , wenn es sich dann auch noch so gut spielen lässt wie es aussieht , dann wird das auf jeden fall was feines.

Weiter so und hoffendlich wird deine Ausdauer belohnt ... viel glück weiterhin.

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: Shinobi] #50123
09/07/07 06:58
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tkunze Offline OP
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Vielen Dank für Lob, Kritik und Anregungen. Anbei die gewünschte Info. Ich hoffe
ich habe keinen vergessen...


@Hummel

Eigentlich war ich mit dem Gras sehr zufrieden. Aber es stimmt, dass es
in der Gesamtstimmung hervorsticht. Werde mal eine etwas dunklere Variante
ausprobieren.

@FriendlyFrank

Das Terrain ist im Level 50000 Quad Breit und hoch.

Ich erzeuge es in Freeworld und exportiere es als OBJ File mit ca. 500.000 Polygonen.
Anschliessend reduziere ich die Polygone mit dem Programm VizUp um unter die 64K
Marke zu kommen.

Das hier dargestellte Terrain hat ca. 40.000 Polygone.

Ich habe noch kein LOD Konzept für das Terrain.


@PHeMoX/ShoreVietnam

Die Framerate und der Speicherverbrauch sind aktuell noch ein Punkt an dem ich
arbeiten muss. Ich habe aber noch keine grossen Cachingmechanismen implementiert
und auf volle Sichtweite gestellt (clip_far = 100000).

Einzig die Grasebene wird derzeit auf 3000 Quad beschränkt.

Aktuell läuft es in der in den Screens dargestellten Qualität mit folgender
Framerate:

P4 3,0 GHz GeForce 7600 mit 256 MB 10-30 Frames (Schnitt ca. 15 Frames)
CoreDuo6600 GeForce 8800 GTS mit 640 MB 30-60 Frames (Schnitt überwiegend bei 60 Frames)

Der Speicherverbrauch ist derzeit 1.2 GB bei geladenem Level.

Das Terrain ist derzeit kein grosses Problem. Ein Lodsystem ist notwendig für die Bäume
(Billboard in der Entfernung).

Ebenso gibt es einen erheblichen Performancegewinn externe Texturen in den Modellen
zu verwenden. Es gibt also noch eine ganze Reihe von Verbesserungen.


@aztec

Die Schatten der Modelle werden vorberechnet. Die Terrainbeleuchtung erfolgt im Shader.
Der seltsame Schattenwurf tritt an den unfertigen Stellen des Terrains auf. Hier stimmt
teilweise die Ausrichtung der Polygone nicht mehr nach der Reduzierung.

Das wird im fertigen Level jedoch verschwinden.


@Slin

Das Problem mit der Wegtextur ist, dass Sie für Städte und Ausenlandschaften passen muss,
da ich maximal 4 Blendtexturen im Shader verwenden kann (Gras, Weg, Erde Berg). Hab bisher
keine bessere gefunden. Bin hier aber für Anregungen offen.

@sPIKe

Der Mann ist aus dem Male NPC Pack von CubixStudio (www.cubixstudio.com). Kommt aber auf
dem Screen in der Tat nicht so gut heraus.

Re: Mein Projekt DarkMountain [Re: tkunze] #50124
09/07/07 07:11
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tkunze  Offline OP
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@shorevietnam

Die Bäume sind eigentlich wesentlich detaillreicher als früher. Kommt evtl.
auf den Screens noch nicht so heraus. Ausserdem benutze ich derzeit nur
2 Baumtypen.

Zusätzlich experimentiere ich auch mit dem TreePack von Terminal26. Auch den
Bloomshader möchte ich noch ausprobieren. Hierfür hat mir aber bisher die
Zeit gefehlt.


Grundsätzlich versuche ich im Moment mein Interesse neue Techniken und Modelle
zu verwenden hinten anzustellen um endlich das Basislevel fertigzubekommen und
mit Leben zu füllen (ca. 30 Prozent erledigt).

Die Grundgeschichte für das erste Level/Kapitel steht und die Quests und Dialoge
geschrieben (ist eine unerwartet zeitaufwendige Angelegenheit).

Plaziert sind derzeit 30 NPC (sieht aber immer noch nach fast nichts aus) mit
ca. 70 Quests.

Komplett fehlt auch noch die Unterwelt (Höhlen) und die Innenräume. Diese werde
ich allerding zu Beginn einfach mit einem Baukasten zusammensetzen.



@ratu65

sind 2 Jahre Arbeit schnell oder langsam ???

Hättest du mich vor 2 Jahren gefragt wie lange ich für die erste Demo und das
erste Level benötigen würde wäre meine Schätzung so bei 2-3 Monaten gelegen.

Bei der Arbeit am Spiel habe ich dan erkennen müssen warum ein Spiel wie Gothic I 2 Jahre Entwicklungszeit von ca. 10 hoch talentierten Entwicklern und 1 Mio Euro verschluckt hat.

Ich hab also noch 8 Jahre Zeit...


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