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Re: Map-Editor first official screens [Re: Thomas_Nitschke] #52183
08/20/05 12:10
08/20/05 12:10
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@tuschcarsten: Nunja.. in gegensatz zu früheren Projekten kann ich hier wirklich kein Release Datum nennen (einfach weil es so extrem viele Bug Möglichkeiten und Feature Möglichkeiten gibt).
Aber das Grundkonzept steht - wie auf den screenshots unschwer zu erkennen ist

mfg
Triple-X

EDIT: if anyone is interested.. the creating code for entities (1500 lines more ) is finished.. Now I'll write the panels for creating entities.. After that I'll implement a better placement for entities.

Re: Map-Editor first official screens [Re: TripleX] #52184
08/20/05 15:34
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Das near-flag wird sie nicht sichtbar machen wenn sie in Blocks sind. Eine Möglich ist sie als Bildschirmentity so zu rendern als ob sie im Level sind, bis sie endgültig plaziert sind. Möglichkeit zwei wäre... also ich nehme mal an die Entities werden irgendwo vor der Kamera plaziert. Aber besonders bei Indoorgames, also Höhlen und Büros, wo man Kisten, Türen und Pflanzen plazieren will, kann es ja passieren das "es" in der Wand oder im Boden (Pflanzen) verschwindet. Kurzfassung: Entweder nen Trace von der Camera nach vorne, oder einfach model ind er Camera plazieren und ne Kurze Bildschirmmitteilung darüber.
Aber alles im allen sollten das nur vorschläge für Intelligente Editoren sein. Vielleicht fällt dir ja auch noch was besseres ein, was einen Editor effizienter macht indem er mitdenkt (Zb Eine Fläche markieren, also eine Zone per min und max vec eingeben, in der dann in guten Abständen (Model Box?) automatisch viele Entities aus einer Liste plaziert werden (Steine, Pflanzen, Schmutz, etc)... an Decke oder auf Boden... an Decke oder Boden Ausrichten... x units in Boden/decke hineinsetzen... random pan... random tilt&roll (flags)).

EX Citer


:L
Re: Map-Editor first official screens [Re: EX Citer] #52185
08/20/05 15:43
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Machinery_Frank Offline
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Der Vorschlag von ExCiter klingt sehr gut für das Platzieren von Pflanzen und Bäumen, Steinen, Schutt oder ähnlichem. Wenn diese dann automatisch auf den Boden fallen, dann ist das perfekt und spart viel Zeit.

Dieses Projekt klingt äußerst viel versprechend.


Models, Textures and Games from Dexsoft
Re: Map-Editor first official screens [Re: Machinery_Frank] #52186
08/20/05 16:41
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@Ex Citer Vermutlich werde ich zum platzieren einen Trace nach vorne machen und dann das Entity falls gewünscht (wird Editoroptionen geben) noch am Boden ausrichten. Es gibt eine Default Entfernung zur Kamera (des Models) die man mit dem Mausrad erhöhen/verringern kann.

Ich bin am Moment eh noch am überlegen was die effizienteste Methode wäre Entities zu bewegen..

1) Mausrad nach vorne, Mausbewegungen zur seite (wenn gewünscht mit kollisionserkennung.
2) Mit Pfeilen (eine art Kooardinatensystem um das Model rum... Hier kann man dann die richtung auswählen in das man das Model schieben will)

Noch weitere Vorschläge?

mfg
TripleX

Re: Map-Editor first official screens [Re: TripleX] #52187
08/20/05 17:28
08/20/05 17:28
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Also ich bewege Objekte die ich Präzise anordnen will in Photoshop gerne mit den Pfeiltasten. Wenn man shfit gedrückt hält wird das Objekt statt um 1 Einheit um 10 verschoben (sollte in allen populären Photoshops funktionieren). Damit hätte man X und Y am einfachsten für den User wäre wahrscheinlich ein Button auf einen Panel um die Z achse statt X auf Pfeil oben unten zu legen. Ein Tastenshortcut für den Button wär natürlich auch gut (strg rechts(?)). Da wär dann aber wieder ein Problem... entweder die Camera müsste sich immer in die richtung des Coordinatensystems drehen (damit X und Y auch vorne und rechts sind). Wenn sie sich allerdings nur dreht verliert den Bearbeitungsraum aus den Augen. Das heißt die Camera müsste sich um den Punkt drehen den man bearbeiten will (dort wo das Objekt plaziert werden würde, also etwas vor der Camera, bzw dort wo das Trace aufhört).

Andere Möglichkeite wäre wenn man das Object mit einem Gabelstabler durch den Raum fahren/fliegen kann Also ein Pacman, Schmetterling, sexy AlienGirl oder nen Raumschiff mit Kran (irgendwas andem man die Bewegungsrichtung erkennt) das den Gegenstand trägt, das man mit den Pfeiltasten und der Maus Steuern kann vorne hinten, strafe (pfeil tasten), rotate pan/tilt (maus) und an die Position fliegt wo es den Gegenstand loslassen (maus rechts gegenstand ohne schwerkraft plazieren) oder fallen lassen kann (maus l, gegenstand mit schwerkraft plazieren). Dann könnte man den Gegenstand noch von dem Raumschiff/Sexy AlienGirl drehen lassen vor dem Plazieren (w,a,s,d,q,e?). Und mit Shift beschleunigte Bewegung und Drehung der Transportentity.
Wenn das Object und die Transportentity erstellt wird hat sie als Ausgangswinkel den Camerawinkel wodurch die Camera so bleiben kann wie sie ist.

EX Citer


:L
Re: Map-Editor first official screens [Re: TripleX] #52188
08/20/05 18:27
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TheExpert Offline
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That'a a great thing TripleX

And your already done Particle Editor should be in 3DGS SDK as a
standard tool for any 3DG users.
Why isn't it the case ?

But your editor will be also another groundbreaking tool

Re: Map-Editor first official screens [Re: EX Citer] #52189
08/20/05 18:31
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Also erstmal Respekt, geniale Arbeit...
Mir steht´s Maul offen !

Die Entities mit einem System wie im Beta-WED oder 3D-MAX auszurichten halte ich
für gut. Also drei Pfeile vom Mittelpunkt weg die auf den Achsen liegen.

Dazu dann per Shortcut umschalten auf Bewegen, Rotieren oder Skalieren.


no science involved
Re: Map-Editor first official screens [Re: fogman] #52190
08/20/05 23:05
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Wellington
Nems Offline

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Wellington
Great to seee this underway TripleX, was beginning to wonder about it.
Have been wanting something like this for 3 years now as it would smooth out development and speed up prototyping no end.
Hope to be able to use it real soon.

Re: Map-Editor first official screens [Re: Nems] #52191
08/21/05 16:34
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Okay I'm happy to say, that after hard work the dynamically creating and removing entity/sprite/map entity function is finished.

Now I'll work on the object navigator (already programmed an file navigator, with that you're able to search the entity you want to create) and on the possibility to change the action of an entity in runtime.
Thanks for your kind words.

Any more suggestions?

TripleX

PS: Atm 9606 lines and 368640 characters.. much more too come

EDIT: Btw this Editor will only be available for commercial and pro version. Because I use a lot of materials.

Maybe I'll make the plugin accessaable for Extra Edition (IFDEF version) with less features, but I don't see a chance for the Standard Edition, Sorry

Re: Map-Editor first official screens [Re: TripleX] #52192
08/21/05 16:45
08/21/05 16:45
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ventilator Offline
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Quote:

Ich bin am Moment eh noch am überlegen was die effizienteste Methode wäre Entities zu bewegen..




vielleicht mit transform widgets? ich hab das vor ein paar monaten mal ausprobiert. -> editor~1.2mb (ich hatte auch schon eine version mit rotate und scale widgets, aber die finde ich im moment nicht. das soll(te) mal ein physikeditor werden...)

rechte maustaste - kamera rotieren
scroll wheel - kamera vor / zurück
linke maustaste - objekt selektieren
w - move modus

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