Gamestudio Links
Zorro Links
Newest Posts
Data from CSV not parsed correctly
by EternallyCurious. 04/25/24 10:20
Trading Journey
by howardR. 04/24/24 20:04
M1 Oversampling
by Petra. 04/24/24 10:34
Zorro FIX plugin - Experimental
by flink. 04/21/24 07:12
Scripts not found
by juergen_wue. 04/20/24 18:51
zorro 64bit command line support
by 7th_zorro. 04/20/24 10:06
StartWeek not working as it should
by jcl. 04/20/24 08:38
folder management functions
by VoroneTZ. 04/17/24 06:52
AUM Magazine
Latest Screens
The Bible Game
A psychological thriller game
SHADOW (2014)
DEAD TASTE
Who's Online Now
5 registered members (AndrewAMD, TipmyPip, VoroneTZ, Quad, 1 invisible), 688 guests, and 11 spiders.
Key: Admin, Global Mod, Mod
Newest Members
Mega_Rod, EternallyCurious, howardR, 11honza11, ccorrea
19048 Registered Users
Previous Thread
Next Thread
Print Thread
Rate Thread
Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe #62363
01/20/06 13:55
01/20/06 13:55
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Hallo alle miteinander!

Seit der neuen A6-Version 6.40 gibt es ja jetzt die Möglichkeit, Texturen zu komprimieren. Eine tolle Sache. Damit wird nämlich der Speicherverbrauch der Texturen um ca. 1/4 reduziert. Bei einem Testlevel benötigte ich anstatt 80 MB Grafikspeicher nur noch ca. 22 MB.

Allerdings leidet bei der Komprimierung auch die Bildqualität ein wenig.

Damit ihr den Unterschied sehen könnt, dachte ich mir, ich veröffentliche die Screenshots von meinen Testlevels. Man sieht darin sehr deutlich den Unterschied zwischen komprimierten und nicht komprimierten Texturen. Vielleicht sind diese Screenshots ja eine Entscheidungshilfe für euch, ob ihr die Texturen nun komprimieren wollt oder nicht.


Grundsätzlich kann man sagen, dass die Komprimierung bei Foto-Texturen und bei Texturen mit wenigen (sehr ähnlichen) Farben kaum auffällt. Nur bei sehr kontrastreichen Texturen (z.B. bei Schrift-Tafeln) bemerkt man, dass bei den komprimierten Texturen die Farben leicht vertikal ineinanderlaufen (siehe Screenshot Nummer 4).



Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: Harry Potter] #62364
01/20/06 14:25
01/20/06 14:25
Joined: Jun 2005
Posts: 4,875
broozar Offline
Expert
broozar  Offline
Expert

Joined: Jun 2005
Posts: 4,875
finde ich nur in vergrößerungsstufe schlimm. da die meisten von uns aber eher damit beschäftigt sind, die texturen runterzuskalieren, damit sie aus der nähe auch noch gestochen scharf sind (oder bin ich hier der einzige?), dürfte das wohl nicht auffallen.

Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: Harry Potter] #62365
01/28/06 09:50
01/28/06 09:50
Joined: Sep 2003
Posts: 648
Switzerland
snake67 Offline
User
snake67  Offline
User

Joined: Sep 2003
Posts: 648
Switzerland
Meinst Du mit "Komprimieren" die Verwendung von JPG-Dateien?

Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: snake67] #62366
01/29/06 12:50
01/29/06 12:50
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
F
FBL Offline
Senior Expert
FBL  Offline
Senior Expert
F

Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
DDS Texturen nehm ich an?

JPG komprimiert im Videospeicher nämlich null.

Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: FBL] #62367
01/29/06 17:14
01/29/06 17:14
Joined: Jun 2005
Posts: 4,875
broozar Offline
Expert
broozar  Offline
Expert

Joined: Jun 2005
Posts: 4,875
er meint die in a6.4 mitgelieferte komprimierung, steht doch oben.

Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: broozar] #62368
01/29/06 23:56
01/29/06 23:56
Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
Damocles Offline
Expert
Damocles  Offline
Expert

Joined: Jan 2003
Posts: 4,305
Naja, man müsste mal ein reales Spiel-objekt sehen,
um zu entscheiden ob es dann auch noch auffällt.
Ich habe sogar überlegt eine Spielkarte mit
indizierter paletten Grafik (256 farben) zu machen, um
Tecturenspeicher zu sparen. Da die Karte
2500x2000 gross ist, und ich nicht den schönen Speicher nur dafür verschwenden will.
Aber wenn es jetzt soe ne Komprimierung gibt, ist das
doch noch besser.

Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: snake67] #62369
02/03/06 15:29
02/03/06 15:29
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Für die, die es im Handbuch noch nicht entdeckt haben:

Mit einer einzigen Code-Zeile "var d3d_texdepth = 4;" können mit der neuen A6-Version nun die Texturen (Skins) komprimiert werden.

An den Models selbst braucht man gar nichts zu ändern. Einfach diese Zeile einfügen, und schon benötigen die Texturen nur noch ca. 1/4 soviel Speicher als zuvor.




Als Alternative dazu kann man (zumindest laut Handbuch) auch DDS-Dateien für die Texturen/Skins benutzen. Dann können im Spiel sowohl komprimierte als auch nicht komprimierte Texturen benutzt werden. Allerdings haben DDS-Dateien bei meinen Tests nicht funktioniert (Die Models wurden im Spiel unsichtbar - keine Ahnung wieso?!? Im MED wurden sie jedoch perfekt angezeigt.).

Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: Harry Potter] #62370
02/03/06 15:33
02/03/06 15:33
Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Harry Potter Offline OP
Expert
Harry Potter  Offline OP
Expert

Joined: Dec 2002
Posts: 3,363
Vindobona (Ostarichi)
Ach ja, nochetwas finde ich ziemlich toll bei der neuen A6 (6.40):

Wenn zwei unterschiedlich Models genau die gleiche Skin haben, dann wird die Skin jetzt nur noch ein einziges mal im Speicher abgelegt. Dadurch kann man auch eine Menge Texturspeicher sparen.

Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: Damocles] #62371
02/03/06 18:58
02/03/06 18:58
Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
F
FBL Offline
Senior Expert
FBL  Offline
Senior Expert
F

Joined: Sep 2003
Posts: 9,859
Quote:


Ich habe sogar überlegt eine Spielkarte mit
indizierter paletten Grafik (256 farben) zu machen, um
Tecturenspeicher zu sparen. Da die Karte
2500x2000 gross ist, und ich nicht den schönen Speicher nur dafür verschwenden will.





Also 256 Farbtexturen bringen dir garnix. Die werden nämlich von der Engine wieder hochgerechnet und verbrauchen dann genausoviel Speicher wie ne 16/32 Bit Textur.
Den 8 Bit Kram und Paletten würde ich einfach vergessen. Das war nützlich, um besseren Einfluß auf die Texturdarstellung im 8Bit Modus zu erhalten, aht aber mittlerweile praktisch keinerlei Bedeutung/Vorteile.

Re: Komprimierte Texturen - Entscheidungshilfe [Re: FBL] #62372
02/06/06 10:56
02/06/06 10:56
Joined: Oct 2002
Posts: 806
Zapan@work Offline
User
Zapan@work  Offline
User

Joined: Oct 2002
Posts: 806
DDS Texturen: leider unterstuetzt das Gamestudio nur bedingt DDS Texturen. Die Editoren WED+MED machen zudem einige Fehler bei der Darstellung, wodurch das konsequente benutzen eher schlecht als recht funktioniert. Sehr sehr schade und! Wir benutzen derzeit wieder mehrere Kruecken um dem Problem nachzukommen!


Moderated by  adoado, checkbutton, mk_1, Perro 

Gamestudio download | chip programmers | Zorro platform | shop | Data Protection Policy

oP group Germany GmbH | Birkenstr. 25-27 | 63549 Ronneburg / Germany | info (at) opgroup.de

Powered by UBB.threads™ PHP Forum Software 7.7.1