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Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6566
08/09/01 20:53
08/09/01 20:53

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Ich brauche einen Regen Script der nicht durch Wände geht sonder auf die Wände prallt und auch removed wird.Wie im richtigen leben auch!!!!!!!!!!!!!

Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6567
08/09/01 21:47
08/09/01 21:47

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Eine coole Idee. Sollte eigentlich garnicht so schwer sein.
Für jede Bewegung, die über Move bewegt wird, wird ja NORMAL und BOUNCE gesetzt.
Damit muss man nur noch die Bewegung des Partikels füttern.
Ich weiss jetzt aber nicht, in wieweit Partikel über MOVE bewegt werden.

Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6568
08/09/01 22:31
08/09/01 22:31

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Partikel werden garnicht über move bewegt!

Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6569
08/10/01 17:56
08/10/01 17:56

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Partikel haben keine Kollisionserkennung, wenn du also Regen mit Kollisionserkennung willst mußt du Entitys für die Regentropfen benutzen.

Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6570
08/10/01 18:01
08/10/01 18:01

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Oder man geht den Weg, das über die Partikelfunktion eine unsichbare Entity erstellt wird, diese zuerst mit Move bewegt (inkl. Kollision) und dann die Position des Partikel entsprechend anpasst.

Wäre ein Versuch wert.

Michael


Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6571
08/10/01 18:06
08/10/01 18:06

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Oder Du benutzt die Trace Anweisung in die entsprechende Richtung. Müßte auch gehen.

Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6572
08/10/01 18:25
08/10/01 18:25

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Wie wäre es denn wenn man unter die Regentropfen ein paar Entitys mischt die per move bewegt werden und prüfen wo der Regen niedergeht. Das wär zwar nicht sooo 100% genau aber besser als nichts.
Wenn du nur erreichen willst, dass es in Häusern nicht regnet machst du in die Tür einfach eine Entity die prüft ob der Player das haus betreten hat und den Regen an- oder abschaltet.

Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6573
08/10/01 18:38
08/10/01 18:38

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Ein Möglich hätt ich noch.
Du fragst einfach die Position des Partikels ab.
Ist er innerhalb der Grenzen, in dem sich zB das Haus befindet, dann dreh einfach ab Z-Position == Höhe des Hauses, die Richtung um.

So spart man sich auch die teure Kollisionserkennung.
Dafür muss man aber den ganzen Level aufteilen. Am besten unteilt man den Level in einen Array mit den Höhenangaben, und prüft danach, wo sich der Partikel befindet. Voila, ohne Kollisionserkennung einen Regen, der nicht durch decken geht.


Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6574
08/10/01 20:44
08/10/01 20:44

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Die wirklich beste Möglichkeit wäre es, Regen als Sprites darszustellen die an Zufälligen Positionen innerhalb des Levels in einer vorgegebenen Höhe erzeugt werden. Die Funktion des Regens führt fortwährend trace in die entsprechende Richtung aus (also in die der Regen fällt). Wird ein Hindernis getroffen, wird der Regen über den remove(me) befehl entfernt, andernfalls wird der Regentropfen in diese Richtung per move befehl bewegt, wenn er dort angekommen ist, fängt das ganze wieder von vorne los. Am besten der Regen wird nur in einer bestimmten Region um die Playerposition erstellt, sonst könnte man bei großen Leveln nur einen "Niesel"Regen erstellen (wegen der maximal definierten Entityanzahl). Der Vorteil dieses Skrips ist z.B. auch, dass wenn der Player eine Tür öffnet, der Regen in das Haus hineinwehen würde. Wird die Tür geschlossen, prasselt der Regen wieder gegen die Tür. Dieser Effekt würde bestimmt für einige offene Münder sorgen

Hoffe ich konnte dir helfen...

cu TCS / RatByte Software


Re: Regen Script mit Kolliesions abfrage.... #6575
08/10/01 20:58
08/10/01 20:58

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TCS
Warum sollten Regensprites trace ausführen?
Sprites haben eine Kollisionserkennung.

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