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Re: Haedshot mit extra Kopfentity! [Re: LordRathan] #80418
07/06/06 18:30
07/06/06 18:30
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OK, jetzt bekomme ich nach start des Levels die Meldung:

Malfunction W1501
Empty pointer in entity_bewegen: vec_set(my.x,you.x)


A8-Com-v 8.47.1
Re: Haedshot mit extra Kopfentity! [Re: DexLoomer] #80419
07/06/06 22:15
07/06/06 22:15
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Nachtrag:
Hab mal auskommentiert um zu sehen ob die Kopfentity sich abschiessen lässt,
selbst wenn sie sich nicht bewegt.
Code:
 function entity_bewegen()
{
proc_late(); //Diese Funktion wird am Ende ausgeführt, nach der erstellenden Entity
my.health = 1; //Pseudowert
my.passable = off; //Falls passable Objekte vom c_trace ignoriert werden (was, glaube ich, in den Templates der Fall ist)
my.enable_shoot = on; //Ich bin empfänglich für das Shoot-Event
//my.enable_scan = on;
my.event = headshotkill; //Falls ich von dem Shoot-Event getroffen werde, führe mein Event "headshotkill" aus
my.invisible = off; //ich bin sichtbar
while(my.health > 0) // Solange meine Gesundheit größer als 0 ist
{ /*
you = ptr_for_handle(my.handle_ID); // Wir ordnen dem You-Pointer das entsprechende Parent-Modell zu
vec_set(my.x, you.x);
vec_set(my.pan, you.pan);
my.frame = you.frame; // Koordinieren der Animationen
my.next_frame = you.next_frame; // Koordinieren der Animationen
*/

wait(1);
}
ent_remove(my); // Löschen der Entity
}



Aber auch hier gehen die Schüsse durch!


A8-Com-v 8.47.1
Re: Haedshot mit extra Kopfentity! [Re: DexLoomer] #80420
07/07/06 08:57
07/07/06 08:57
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HI,
bin noch mal zu meinem erten Script zurückgekehrt und hab das Problem mit den Schüssen gelösst!! Sie treffen jetzt !!
Hab noch ein Problem mit der Auswirkung des Schadens den ich nur auf ein bestimmten Bereich bzw. nur auf den Gegner beschränken möchte.
Ich bekomme aber immer eine Fehlermeldung vom scan_entity event.
Werde mich übers Wochenende damit beschäftigen und melde mich dann wieder!


A8-Com-v 8.47.1
Re: Haedshot mit extra Kopfentity! [Re: DexLoomer] #80421
07/07/06 17:50
07/07/06 17:50
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Germany => Bavaria => Unterfra...
LordRathan Offline
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Germany => Bavaria => Unterfra...
Ah, gut, dass du es gelöst hast. Ich wäre noch neugierig, wie du es gemacht hast.

Re: Haedshot mit extra Kopfentity! [Re: LordRathan] #80422
07/10/06 09:16
07/10/06 09:16
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Hi Lord,
hier der Code (Funktioniert bei mir gut!):


Code:
  

string Head_entity,<Head_entity.mdl>; //Model muss grosszügig gößer als der Kopf sein!

function ent_headshot();
function entity_bewegen();
function headshotkill();

//------------------------------------------

function ent_headshot()
{
ent_create(Head_entity,nullvector,Entity_Bewegen);
}


function entity_bewegen()
{
you.push = 10;
my.polygon = ON;
my.passable = off;
while(you) // Solange Hauptentity besteht Schleife ausgeführen
{
my.enable_shoot = on; //Wurde Entity getroffen?
my.event = headshotkill;

my.invisible = on; // Man soll den Head_entity ja nicht sehen!
vec_set(my.x,you.x);
vec_set(my.pan,you.pan);
my.frame = you.frame; // Koordinieren der Animationen
my.next_frame = you.next_frame; // Koordinieren der Animationen
wait(1);
}
ent_remove(my); // Löschen der Entity
}



function headshotkill()
{ wait(1);

temp.pan = 360;
temp.tilt = 180;
temp.z = 200;
scan_entity (my.x, temp);
if ((result > 0) && (result < 50)) // Feststellen der Trägerentity
{
//BEEP();
you._health__003 -= 2000; //KILL!!!
}
}





Die Funktion ent_headshot rufe ich von der AIFPS direkt vor der Zeile:

Code:
   
// Call the update loop
AIFPS01_Guard_Update();


auf. Was jetzt noch fehlt ist eine Beschänkung auf eine bestimmte Distanze, damit der Sieler es nicht zu leicht hat. Außerdem natürlich eine Beschränkung auf bestimmte Waffen (Snipergewehr usw..)
Das erste Problem ist einfach zu lösen, dass mach ich demnächst. Wie ich das zweite Problem mit der Waffenbeschränkung löse, weiss ich noch nicht. Denn auch hier hab ich die Template-Waffen und wie man die abfragt weiss ich noch nicht.
Falls jemand dies liest und eine Ahnung hat, würde ich mich über ´nen Tip freuen!

Last edited by DexLoomer; 07/10/06 09:27.

A8-Com-v 8.47.1
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