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Re: Kreisprobs. #9392
06/15/02 14:19
06/15/02 14:19

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@Evelyne Boo: Herzlichen Dank, meine Prinzessin (ich erlaube mir, Dich so zu nennen, da Du mich ja Deinen Froschkönig genannt hast). Wie ich an Deinen Posts sehe, hast Du ja die halbe Nacht an meinem Problem gearbeitet.

Leider funktioniert Deine Formel nicht richtig (siehe Screenshots). Die Kreisebene ist im 45 Grad Winkel zur Körperachse und verändert sich je nach player.pan.

Unten die (funktionierende) Funktion im Stehen, hier schweben die Sterne noch zusätzlich von unten nach oben.
 -

Nachstehend Dein Code, Evelyne, beim Schwimmen mit verschiedenen pan-Winkeln, siehe Compass.
 -

 -

 -

 -

Das mit der Z-Achse habe übrigens sogar ich herausgefunden.
Ich habe mit folgendem Code (abgeleitet aus dem Particle-Workshop) experimentiert:

my.x+=sin(90 - player.pan) * cos(airshield_angle) * 16;
my.y+=cos(90 - player.pan) * cos(airshield_angle) * 16;
MY.Z -=16 *SIN(airshield_angle);

Damit dreht sich die Kreisebene wunschgemäss mit dem player.pan ist aber 90 Grad um die Z-Achse gedreht, d.h. die Partikel drehen sich von Kopf bis Fuss, statt um den Bauch herum. Ich kann das ganze aber nicht um 90 Grad drehen.

Wenn Du für mein Problem die Lösung findest, bist Du echt die Grösste (ist übrigens schön, endlich mal eine Frau im Forum anzutreffen).

Vielleicht kann aber auch TobsX2 helfen, da für ihn die Lösung völlig klar ist.

Re: Kreisprobs. #9393
06/16/02 01:01
06/16/02 01:01

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Immerhin bringen wir ja schon mal einen Kreis zustande, das sagt mir zumindest, dass wir mal nicht auf dem falschen Weg sind. Muss mir das nochmals überlegen. Vielleicht sieht ja grad jemand, wo sich der Bock befindet. Hat überhaupt schon jemand mit vec_rotate usw. was ähnliches gecodet. Könnt mir vorstellen, dass das viel einfacher wäre als Sinus/Cosinus usw.

Hier hab ich nen Mouse Cursor für unser neues Projekt mit Sinus/Cosinus/Tangens gecodet: Mouse Cursor

Wie findet Ihr'n?

Hi Willi, Dein Game schaut nach was Grösserem aus (shooter/adventure). Wieviele Level hat es und wann gibt's ein Demo?
Ich würd auch gern mal ein "Helikopter mit Rotoren" Screenshot sehen!

Re: Kreisprobs. #9394
06/16/02 01:04
06/16/02 01:04

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Keine Zeit, deswegen nur kurz:

my.x -=16*sin(airshield_angle);
my.y += 4 + random(4);
my.z -=16*cos(airshield_angle);

So, das war's!

Re: Kreisprobs. #9395
06/16/02 01:08
06/16/02 01:08

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Willi, machst Du mal ein Screenshot mit TobsX2' Vorschlag?

Re: Kreisprobs. #9396
06/16/02 01:50
06/16/02 01:50

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quote:
Originally posted by TobsX2:
Keine Zeit, deswegen nur kurz:

my.x -=16*sin(airshield_angle);
my.y += 4 + random(4);
my.z -=16*cos(airshield_angle);

So, das war's!

Uhm ich hab mir zwar den Thread nicht durchgelesen aber ist sinus nicht die kreisfunktion für die y-koordinate und co-sinus die für die x-koordinate?

Re: Kreisprobs. #9397
06/16/02 02:57
06/16/02 02:57

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@TobsX2: Herzlichen Dank, dass Du Dir Zeit genommen hast. Leider funktioniert Deine Formel auch nicht, da die Kreisebene nicht mit dem player.pan mitgeschwenkt wird. Hab nochmals eine Stunde herumgepröbelt, aber ich kriege das einfach nicht hin.

@Evelyne Boo: Du hast meinem Problem schon so viel Zeit geopfert, dass ich mich kaum getraue, Dich zu bitten, dass Du Dich nochmals damit beschäftigst. Falls Du es nochmals versuchst (oder jemand anderes), das mit dem Random muss nicht sein, wichtig ist, dass die Partikel um
die Hüfte kreisen. Du wärst wirklich die Grösste, wenn Du das hinkriegst.

Zu Deinen Fragen: Es handelt sich um ein Fantasy-Action-Adventure. Wird am Schluss so um die 15 - 20 Levels haben. Das mit dem Demo dauert noch eine Weile, da der erste Level nocht nicht fertiggestellt ist. Das Problem ist aber auch die Grösse, hat jetzt schon 39 MB gezippt.

Schau doch bitte mal auf meiner Homepage. Du findest dort Screenshots und ein Movie zum Downloaden

Re: Kreisprobs. #9398
06/16/02 03:00
06/16/02 03:00

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Ganz so einfach ist's doch nicht. Der PLAYER ändert ja sein Richtung! Mit Eurem Code definiert Ihr höchstens einen statischen Kreis. Wenn man nicht Willi's vollständigen Code besitzt, wird's schwierig, weiter zu studieren. Ich würd in einem solchen Fall, probieren, bis es geht. Mein Code hat ja schon was gebracht. Ich würd einfach die + und - Zeichen mal austauschen resp. mit SIN und COS was ändern.
Jetzt haben wir ein mega topic und noch kein Resultat. Mit SINUS/COSINUS kann man feine Dinge proggen. Man müsste mal ein Fortsetzungsmanual schreiben mit solchen Effekten. Das wär Klasse. Wenn ich Zeit finde, werd ich das mal in den nächsten Wochen in die Hand nehmen. Ein paar Effekte und natürlich auch eine Propeller-Funktion. Ist das ok? Das Manual wird heissen "Der Froschkönig und die Prinzessin". Ich notier mal Eure Mail-Adressen und meld mich auch bei Euch. Hat jedenfalls richtig Spass gemacht!

Re: Kreisprobs. #9399
06/16/02 03:49
06/16/02 03:49

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Nun habe ich leider keine Lösung, bin aber insofern beruhigt, da ich jetzt weiss, dass ich doch nicht ganz so blöd bin, weil ich dass nicht hinkriege.

Evelyne, ich habe insgesamt schon rund 20 Stunden an dem Effekt herumprobiert; den Luftschildzauber habe ich schon vor etwa 3/4 Jahren programmiert, das mit dem Effekt dann aber bis vor wenigen Tagen auf sich beruhen lassen, da es nicht funktionierte. Werde ich wohl schweren Herzens auf den Effekt beim Schwimmen verzichten müssen.

P.S. Das mit dem Effektemanual finde ich eine super Idee und nochmals vielen Dank für Deine Bemühungen.

Re: Kreisprobs. #9400
06/16/02 04:42
06/16/02 04:42

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jo, wäre cool wenn du eins schreiben würdest...wozu brauchst du denn die Email Addys? naja...Kalkschmidtonline@gmx.de

cu Kalka

Re: Kreisprobs. #9401
06/16/02 05:49
06/16/02 05:49

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Ich kann Dir noch einen Loesungsansatz nennen, aber hab nicht die Zeit es auszurechnen.
Bleibe bei der Kreisformel fuer den Effekt beim Gehen. Abgesehen von den Zufallsbewegungnen in Z-Richtung bewegen sich die Partikel ja alle in einer Ebene. Wenn wir nun eine Formel haetten um die Ebene im Wasser zu rotieren..
Dazu bedarf es zwei Rotationen- einmal um 90 Grad um die Welt y Achse und anschliessend pan Grad um die Welt z Achse. Fuer beide Rotationen gibt es je eine Rotationsmatrix und beide koennen dann (in der richtigen Reihenfolge) miteinander verknuepft werden. Die resultierende Matrix wird dann auf jeden der urspruenglichen Punkte angewendet, so dass die Punkte in die neue Ebene gedreht werden. Hausufgaben:
a) Matrix-Rot-X(90) bestimmen
b) Matrix-Rot-Z(pan) bestimmen
c) Matrizen in der richtigen Reihenfolge multiplizieren
d) Punkte mit der berechneten Matrix multiplizieren

a, b und c werden in jedem Computergrafikbuch erklaert.
c und d koennen entweder per Hand berechnet werden fuer eine geschlossene Formel, so wie unten vorgeschlagen, oder zur Programmlaufzeit vom Computer.

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