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Re: Kreisprobs. #9382
06/15/02 02:26
06/15/02 02:26

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hmm, was gibt es eigentlich noch für solche functionen wie sin und cos, ich meine wo man auch so coole Effecte mit machen kann?

@Evelyne Boo:
*spam spam*

cu Kalka

Re: Kreisprobs. #9383
06/15/02 02:37
06/15/02 02:37

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Zum Glück ist mir noch kein Mann begegnet, der Evelyne heisst?!

Also ich zeig Euch jetzt, wie eine Frau das angehen würde (nämlich wie Kalka, einfach ohne bug).

code:
  VAR point_of_effect_creation[3];
VAR var_entfernung = 200;
VAR Counter1;

FUNCTION evelynes_power_effect
{
WHILE (1)
{
Counter1 += 1 * TIME;
IF (Counter1 >=360)
{
Counter1 = 0;
}

point_of_effect_creation.X = MY.X + sin(Counter1)*var_entfernung;
point_of_effect_creation.Y = MY.Y + cos(Counter1)*var_entfernung;
point_of_effect_creation.Z = MY.Z;

--> effect am point_of_effect_creation-PUNKT

wait(1);
}
}

Kisses to you! And post a screenshot!

Re: Kreisprobs. #9384
06/15/02 02:44
06/15/02 02:44

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kiss back! And don't forget "()" *lol*

cu Kalka

EDIT:

ähh, in der function wird übrigens nichts gemacht ausser mit variabeln herumgespielt.
ausserdem, das verstehe ich irgendwie nicht, wieso nehmen alle eine while-Schleife da rein? Das muss doch gar nicht, weil man dem Paticle ja per:

my.function = p_funct;

eine function zuweist, die die ganze zeit läuft, auch ohne while-Schleife.

Re: Kreisprobs. #9385
06/15/02 03:20
06/15/02 03:20

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Ich bin gerade mit einem ähnlichen Problem beschäftigt. Und ich muss erlich sagen, ich checke das mit cos und sin einfach nicht.

Die Funktion, die den Effekt aufruft, definiert die Partikelposition auf die Player-Position und erhöht den airshield_angle von 0 auf 360 Grad. 16 ist der Radius.

Es funktioniert alles wunderbar, solange der Player nicht schwimmt, die Partikel kreisen horizontal um den Player. Wenn der Player jedoch schwimmt, muss die Kreisebene der Partikel um 90 Grad gekippt (die Partikel müssen jetzt vertikal kreisen) und am player.pan ausgerichtet werden. Und das kriege ich nicht hin.

function airshield_particle()
{
MY.BMAP = starpart2_map;
if ( (player._movemode != _mode_swimming) && (player._movemode != _mode_diving) )
{
my.x -=16*sin(airshield_angle);
my.y -=16*cos(airshield_angle);
my.z += 4 + random(4);
}
else
{
Was muss ich hier coden???

Vielen Dank für Eure Hilfe.

Re: Kreisprobs. #9386
06/15/02 06:32
06/15/02 06:32

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code:
....
ELSE
{
MY.Z -=16 *SIN(airshield_angle);
MY.X = ????
MY.Y = ????

So mein Froschkönig, was gibt's, wenn ich weiterstudiere und MY.X und MY.Y auflöse?

Re: Kreisprobs. #9387
06/15/02 07:28
06/15/02 07:28

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Es gibt nur 8 Möglichkeiten, also kann er es jetzt selber rausfinden. [Wink]

Wobei streng genommen, ist die eine Lösung völlig klar.

Zeiche Dir mal die Achse auf, dann guck, um welche Achsen sich das dreht, und dann guck, um welche es sich drehen soll.

Es ist übrigens besser FSIN anstatt x*sin zu benutzen. Die Genauigkeit, und die Geschwindigkeit ist größer (nur A5).

@kalka: Es gibt noch Potenzen, Logarithmen, Integrale, Wurzel, Differentiale, Fraktale...
Schat euch mal die SUSE Linux Packungen an. Die Formel für das Titelbild steht immer im Handbuch!

Re: Kreisprobs. #9388
06/15/02 07:45
06/15/02 07:45

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Es gibt nur 8 Möglichkeiten, also kann er es jetzt selber rausfinden.

Ich denke, wir erzählen doch auch nur eine aus 1001 Nächten, oder!

Re: Kreisprobs. #9389
06/15/02 08:31
06/15/02 08:31

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Das hilft jetzt aber weiter, oder?!

 -

Re: Kreisprobs. #9390
06/15/02 08:42
06/15/02 08:42

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Sagen wir's mal so: Irrtum vorbehalten. Hab's nicht getestet. Falls es aber klappt, dürfen wir doch ein Screenshot erwarten, oder!

code:
....
ELSE
{
MY.X = (SIN(PLAYER.PAN) * 16) + (COS(airshield_angle) * SIN(PLAYER.PAN) * 16)
+ (4 + RANDOM(4) * SIN(PLAYER.PAN));
MY.Y = (COS(PLAYER.PAN) * 16) - (SIN(airshield_angle) * COS(PLAYER.PAN) * 16)
+ (4 + RANDOM(4) * COS(PLAYER.PAN));
MY.Z -=16 *SIN(airshield_angle);



Re: Kreisprobs. #9391
06/15/02 09:29
06/15/02 09:29

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[Smile] [Smile] [Smile]

Ich weiss nicht ob der Code funktioniert- aber mit _der_ Skizze kann ja eigentlich nichts mehr schief gehen- danke !

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