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IceX 2.0 Release Version #196563
04/20/06 17:18
04/20/06 17:18
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oliver2s Offline OP
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IceX 2.0 Release Version

(Deutsch weiter unten)

IceX2 is out now. Check the IceX2 website at www.stonehill-online.de.

Here are the informations copied from the website:
1.) Features
- Edit in Realtime. What you see is what you get
- Tile based terrain system with seemless LOD
- Precalculculated shadows with colored gouraud shading and cast-shadows
- WMP-Levelexport for all 3DGS editions
- Perlin Noise terrain generator and heightmap import/export
- Multiple entity editing
- A6 physicsengine for all entities
- There's a watershader with realtime reflections (only with shaderversion 2.0 and above)
- Deform and Painting the terrain
- Multitexturing on terrains which works even with GeForce2
- Create road with a few clicks with the roadgenerator
- Customize the environment. Fog, view distance, skycube etc...

2.) Compatibility and Requirements:
- IceX 2.0 needs a graphics card not older than a GeForce2 (for fixed functions pipeline effects)
- For exporting levels you need at least 3DGS A6.31
- Standard and Extra edition don't have materialeffects (no multitexturing). With this edition the terrains will have less quality after exporting.
- A pixelshader 2.0 card is required for using the watershader. If you want to export water you must own 3DGS professional edition
- There's also the 3DGS professional edition required if you want to use the physicsengine after levelexport

IceX 2.0 Editor is avaiable at www.stonehill-online.de and costs 12,95 EUR (~15,50 USD)

PS: The manual it not yet avaiable. It's avaiable the next 4-5 days.
----------------

IceX2 ist endlich fertig. Alle Einzelheiten auf www.stonehill-online.de

Hier die Informationen von der Website kopiert:
1.) Features:
- In Echtzeit editieren. What you see is what you get
- Teilstück-basiertes Terrain mit nahtlosem LOD-System
- Vorberechnete Schatten mit farbigem Gouroud Shading und Schlagschatten.
- WMP-Levelexport für alle 3DGS-Editionen
- Perlin Noise Terrain Generator und Heightmap Import/Export
- Multiples Editieren von Entities
- Es kann die A6-Physikengine auf alle Entities angewendet werden
- Es liegt ein Wassershader mit Echtzeitspiegelung bei (erst ab Shaderversion 2.0)
- Mit den Terrainpinseln kann das Terrain verformt und bemalt werden
- Multitexturing auf dem Terrain das aber einer GeForce2 Karte funktioniert
- Mit dem Roadgenerator können automatisch Wege angelegt werden
- Umwelteffekte wie Nebel, Sichtweite, Skycube, etc... einstellbar

2.) Kompatibilität und Anforderungen:
- IceX 2.0 benötigt eine Grafikkarte die nicht älter wie eine GeForce2 ist (wegen Fixed Functions Pipeline Effekten)
- Um exportierte Levels nutzen zu können wird mindestens eine 3DGS A6.31 Version vorrausgesetzt
- Die Standard und Extra Editionen unterstützen kein Multitexturing. Deshalb haben die Terrains nach dem exportieren in diesen Editionen eine schlechtere Qualität
- Um den mitgelieferten Wassershader nutzen zu können braucht es eine Grafikkarte mit Pixelshader 2.0. Und für den Levelexport die 3DGS Professional Edition
- Nach dem Levelexport funktioniert die Physikengine ebenfalls nur mit 3DGS Professional Edition

IceX 2.0 Editor ist verfügbar auf www.stonehill-online.de und kostet 12,95 EUR

PS: Das Handbuch ist noch nicht verfügbar. Es kommt erst die nächsten 4-5 Tage.

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Screens:






209 Comments
Re: IceX 2.0 Release Version [Re: oliver2s] #196583
04/21/06 12:48
04/21/06 12:48
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HPW Offline
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Wenn maximal 4 Texturen möglich sind, gibt es dann eine Möglichkeit ein zweites Terrain zu erstellen, das an einem Außenrand (Terraingrenze) die genauen Höhen des ersten Terrains übernimmt, damit man beide Terrains in 3DGS nebeneinander platzieren kann ohne das man den Übergang merkt? Und wenn das nicht möglich ist, wird es vielleicht noch implementiert?

Wenn das dann noch auf alle 4 Terrainseiten anwendbar ist, könnte man auch noch größere Terrains erstellen, falls einem das doch zu klein sein sollte mit 8*8 Terrainstücke.

Ich benötige sehr, sehr große Terrains für ein RPG.

Last edited by HPW; 04/21/06 12:51.

Evil Blood (v. 0.52) RPG
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Re: IceX 2.0 Release Version [Re: HPW] #196584
04/21/06 13:09
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oliver2s Offline OP
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Im Editor geht das nicht. Du könntest die Heightmap exportieren und die Ränder gleich hoch machen und dann wieder importieren. Das geht.

Re: IceX 2.0 Release Version [Re: oliver2s] #196585
04/21/06 14:15
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gri Offline
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Hi,


die Lieferung erfolgte bereits wenige Minuten nach meiner Bestellung.

Ich bin bereits am Herumprobieren.

Danke ,
griller


"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: IceX 2.0 Release Version [Re: oliver2s] #196586
04/21/06 14:19
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ok, hört sich gut an. Ist gekauft.


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Re: IceX 2.0 Release Version [Re: HPW] #196587
04/21/06 14:36
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gri Offline
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@oliver2s

...existiert eine undo Function ?

...und es wäre praktisch einen alternativen Bewegungsmodus zu haben, wobei die Camera nicht direkt aufs Ziel zuschießt sondern im aktuellen Abstand zum Boden bleibt.

Das würde es vereinfachen, Entities kreuz und quer über die Map zu tragen.


,griller(der gerade chorrol nachbaut)

Last edited by gri; 04/21/06 15:06.

"Make a great game or kill it early" (Bruce Shelley, Ensemble Studios)
Re: IceX 2.0 Release Version [Re: gri] #196588
04/21/06 15:07
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ulf Offline
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oliver2s: angenommen man erstellt ein terrain mit dem editor, nimmt 4 normale gekachelte texturen für den multitextur shader.

jetzt exportiert man dieses terrain als modelle. was für texturen liegen dann auf den jeweiligen modell stücken? wieder 4 texturen + shader nur halt mit ner kleineren blendmap?

Re: IceX 2.0 Release Version [Re: ulf] #196589
04/21/06 15:12
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oliver2s Offline OP
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Nein, wenn du mit den Default-Einstellungen Exportierst wird da Terrain 1:1 zu dem Editor-Terrain sein (gleiche Skinanzahl/Größe, Verticesanzahl etc...).

@ri: Es existiert keine Undofunction.

Re: IceX 2.0 Release Version [Re: oliver2s] #196590
04/21/06 15:27
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ulf Offline
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okay, naja mein problem ist folgendes. beim aktuellen spiel bauen wir das terrain aus einzelnen modellblöcken zusammen. ein block ist so gross wie ein kleiner block im WED.
diese blöcke erstellen/bearbeiten wir bisher im modeller und platzieren sie mit einem eigenen editor.

jetzt denke ich mir, wenn du das gesamte .hmp terrain als modell speicherst musst du das doch irgendwie in einzelne teilchen zerlegen? zumindest hatte ich frank so verstanden. bei uns benutzt ein kleiner block z.b. ein 256x256 skin.

ich dachte mir eben wir könnten eine menge arbeit sparen, wenn wir für die terrainerstellung icex2.0 verwenden also grob das terrain erstellen und texturieren und dieses fertige dann als .mdl exportieren. die einzelne block/terrainteilchengrösse könnten wir ja auf unseren eigenen editor einstellen und die fertig aus icex exportierten teilchen dort platzieren.

ich hoffe das ist einigermassen verständlich erklärt? wenn das gehen würde, wär ich sofort ein neuer kunde. bitte erklär doch einmal genau was icex beim export eines terrains als modell tut. danke

Re: IceX 2.0 Release Version [Re: ulf] #196591
04/21/06 15:54
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oliver2s Offline OP
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Beim export werden die Daten (die Modelle) die man im Editor sieht in den WED übertragen. Die Terrainmodelle sind einzelne "Blöcke" aus jeweils 32x32 Vertices mit 3 Blendmaps á 128x128 Pixel und eine Shadowmap á 256 Pixeln. Lädst du jetzt zum Beispiel eine Heightmap die 64x64 Pixel groß ist wird diese in 2x2 Modellblöcke aufgeteilt.

Re: IceX 2.0 Release Version [Re: oliver2s] #196592
04/21/06 16:01
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Hi olive2s!

I have bought the program with paypal yesterday, when could I have the honor of download it?
Thanks!

Regards

salva

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