Guten Morgen !

Eure Lösungen hören sich ziemlich interessant an... Habe nun einige neue Ideen und Ansätze [Big Grin]

Bei unserer KI kommt es vor allem darauf an, dass sie einen realistischen und intelligenten Eindruck macht, da unser ganzes Spiel in einer realen Umgebung spielt und viel Wert auf eine tiefe Atmosphäre legt, die den Spieler in ihren Bann ziehen soll.
Dafür sind natürlich viele Faktoren wichtig... wie Damocles schon gesagt hat: "Es gibt genug Game Demos, wo ein Gegner zu dumm ist um den Mauervorsprung rum zu laufen..."
Genau solche Bugs, bei denen der Spieler vor dem PC dann aus dem Spiel "herrausgerissen" wird, wollen wir vermeiden.

Ich denke es ist sehr wichtig, darauf zu Achten, dass keine fehlerhafte KI die ganze Atmosphäre des Games vernichtet.

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Mal was anderes:
Da wir ja komplett auf A* - Pathfinding verzichten und unsere Gegner / NPCs über Waypoints (die in WED platziert werden) durch die Levels rennen lassen, gibt es einige Probleme.

Es funktioniert zwar, das die Gegner den Player durch den ganzen Level verfolgen, aber nicht, dass sich z.B. 2 KI - Gesteuerte Actors in größeren Abständen hinterherrennen.

Unsere bisherige Lösung funktionierte so:

Sobald der Player einen Waypoint passiert ( die an allen Ecken von Gängen, "Abzweigungen" und wichtigen Punkten gesetzt sind ), wird eine Variable um eins erhöht und dieser Wert einem Skill ( sagen wir mal skill x ) des Wayoints zugewiesen.
Verfolgt nun ein KI-gesteuerter Gegner den Player, sucht dieser immer den Waypoint, der sichtbar ist und zugleich den höchsten wert in skill x hat. Dies ist dann der Waypoint, den der Gegner erreichen muss, um dem Player zu folgen.

Ich hoffe ihr habt es verstanden [Big Grin] und erkennt nun, warum es nur zwischen KI u. Player funktioniert.

Habt ihr vielleicht Ideen, wie man das Grundprinzip meiner Lösung entsprechend könnte?

Mein Ansatz wäre folgender: Jeder Actor speichert in einem Array ( ja, ich mag Arrays *g* ) sagen wir, maximal die letzten 5 - 10 passierten Waypoints des Gegners, den er verfolgen will. Sollte nun ein Actor einem anderen folgen wollen, braucht er nur diese Information abrufen und dem Weg folgen.
Natürlich müsste man noch integrieren, dass der Actor realistisch handelt, also dem anderen nicht durch ein Labyrinth folgen kann, wenn dieser schon ewig weit weg ist. Aber ich denke das ist eher ein kleineres Problem.

Meint ihr, diese Lösung wäre realisierbar?


MfG, Christian__A. Visit my Site: www.chris-a.de