@Christian,

Dein Wegefinden erinnert mich an einen Hund, der seinem Ziel hinterherschüffelt [Big Grin]

Naja, ich würde bei diesem Konzept jedem Wegepunkt eine eigene ID geben, zb skill1 = wegepunktid

mahr braucht er nicht, um sich eindeutig zu identifizieren.

Dann bekommt jede entity (player oder Folger) eine Id als skill,

Der Rest läuft über ein Array: es muß Anzahl_der_Wegepunkte * Anzahl_der_KIEntities groß sein, dann kann jede Entity ihre Duftmarke an jedem Wegepunkt hinterlassen.

das auslesen geht zB so "HOCH"Wert_des_wegepunktes = get(meine_ziel_KIentity.id, Wegepunkt_id)

mit einer funktion, die auf das array zugreift.

Aber: dieses System hat zB das Problem, das der Folger immer vom niedrigsten zum nächsthösten Punkt sucht, steht aber der Player um die Ecke (und sieht den Player nicht mit direktem Trace) dann wieder: "manche Gegner sind zu blöd um um einen Mauervorsprung rumzulaufen"