Einfache Lösung:
Setze die einzelnen "slot" bitmaps als button elemente auf ein panel (falls du es nicht schon hast).
Jeder button der eine funktion aufruft kann auch gleichzeitig seine nummer übergeben.
(Handbuch: button_number)
Das Inventar selbst, also wo gespeichert wird ob ein "slot" belegt ist oder nicht, würde ich als var array aufbauen und die übermittelte button number als index für den array. Wobei der platz "0" im array logischer weise immer frei bleibt, es sei denn du subtrahierst erst 1 von der button number.
Beispiel:
Code:

var mein_inventar[16]; //16 speicherplätze
var inv_edit_mode; //zeigt an ob das nächste element gelöscht werden soll etc.

define none, 0;
define add,1;
define delete,2;

panel inventar_pan
{ ... }

//die folgende funktion wird vom button aufgerufen
function inv_slot_click(button_number,panel)
{
if(inv_edit_mode == delete)
{
mein_inventar[button_number-1] = 0;
inv_edit_mode = none;
}
...
}