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Originally posted by ventilator:
if a physics entity stops movement completely (but is still a physics entity) it does only require very minimal or no cpu performance right?

Unless an object is disabled (see manual) it will always consume CPU time. If the object is free falling that time is negligible. If that object is colliding with other objects or the level, however, this can be costly. I used to have an auto-disable function which puts almost non-moving objects into stasis. However, there are some situation where this mechanism can be fooled (objects gliding along each other very slowly would come to an abrupt stop). Because of this I have decided to disable this feature for now, until I can think of a more reliable detection and then they will indeed not cause a performance hit. Sorry about that.

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if i stack some boxes then i can notice that they jitter a little sometimes when i look very closely. how can i avoid this?
By disabling them using group masks or individual disabling.

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Ich habe mir dieses Bild (Handbuch -> PH_Wheel) nochmal angeguckt. Und da ich im Moment anscheinend mehr schlafe als wach bin, faszinieren mich schöne bunte Bilder
Danke, ich habe mir viel Muehe mit den Bildern gegeben [Smile]
Der Ankerpunkt liegt dort wo sich die beiden Achsen schneiden. Die Raeder koennen einknicken, so wie es im Bild geschieht, wenn a) die Masse des Autos zu gross ist (bzw. die Gravitationskonstante), b) sich die Raeder zu schnell drehen oder c) die Spring/Damper Konstanten falsch gewaehlt sind. Ich muss mir das morgen im Buero genauer anschauen.

Es gibt ein Problem mit den Schatten, dass diese erst projiziert werden, sobald sich das Physikobjekt bewegt. Das wird z.Zt. untersucht.