Also grundsätzlich ist es so:

- TGA-Sprites werden immer anhand ihres Mittelpunktes sortiert. Das Sprite dessen Mittelpunkt näher beim Betrachter liegt, überlagert die Sprites deren Mittelpunkt weiter entfernt liegt. Überkreuzte Sprites machen daher Probleme, da die Mittelpunkte zu sehr beisammen liegen, und daher die Sprites oft falsch überlagert werden. Überkreuzte Sprites müssen also halbiert werden, wie in folgendem Beispiel:

Code:


Also nicht 2 Sprites (A, B) überkreuzen:

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B
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---A---+-------
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Sondern 4 Sprites verwenden (A,B,C,D):

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A
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---B--- O ---C---
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D
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- Bei MODELS ist es so, dass die Polygone des Models NICHT anhand des Mittelpunktes sortiert werden, sondern nach der REIHENFOLGE DER ERSTELLUNG.
Man muss also schon beim Erstellen der Polygone darauf achten, welche Polygone ZUERST erstellt werden. Das ist ziemlich mühsam, aber die einzige Möglichkeit die ich kenne.

Wenn man also einen Baum immer von unten sieht, dann muss man ZUERST die OBEREN Teile des Baumes (Baumkrone) modellieren, und sich von OBEN nach UNTEN vorarbeiten. Denn die zuletzt erstellten Polygone überlagern immer alle anderen.

Allgemein würde ich empfehlen, die Bäume immer aus 2 Models zu machen. Ein Model OHNE TGA für alle Teile die NICHT transparent sind (also Baumstamm, Äste). Und ein Model für die Blätter. Dadurch hat man die falsche Überlagerung schlimmstenfalls bei den Blättern, und dort fällt es nicht so auf.