Diesen "Bug" gibt es, soviel ich weiß, in fast allen anderen Engines auch.
Wie ich aber schon weiter oben beschrieben habe, kann man diesen "Bug" durch geschicktes Design umgehen. Es ist zwar mühsam, aber es funktioniert.

Ich habe schon Pflanzen-Models mit TGA-Skin erstellt, bei denen keine falsche Überlagerung sichtbar ist.

Man muss die Models oft in MEHRERE Models aufsplitten. Also Models mit BMP-Skin und Models mit TGA-Skin. Man kann nicht einfach eine Glas-Vitrine und den Inhalt dieser Vitrine (Vasen, Geschirr) in einem einzigen Model machen. Man muss die undurchsichtigen Teile mit Bitmap-Skin-Models machen, und die transparenten Teile als eigenes TGA-Skin-Model. Und man muss bei transparenten Models auf die Reihenfolge der Erstellung der Polygone achten. Von Vorteil ist dabei, dass ein Polygon immer nur von EINER Seite sichtbar ist.

Nur ein einfaches Beispiel:

Seite A

-----A1-------
-----A2-------

-----B1------
-----B2------

---C1---
---C2---

Seite B

Dies soll ein Model für Gras-Sprites von oben gesehen darstellen. Jedes "Sprite" besteht aus 2 Polygonen (also aus einem Rechteck). Da so ein "Sprite" ja nur von einer Seite sichtbar ist, muss das Model aus zwei solcher Sprites zusammengesetzt werden (mit unterschiedlich ausgerichteten Normalen). Ein von beiden Seiten sichtbares Gras-Sprite besteht also z.B. aus den Polygonen A1 und A2.

Beim Erstellen der Polygone muss man nun wie folgt vorgehen:
- Zuerst Polygon C1 erstellen, dann B1, dann A1. Nun ist gewährleistet, dass die Polygone immer richtig überlagern, wenn der Betrachter von Seite A darauf blickt.
- Als nächstes erstellen wir die Polygone A2, B2, C2 (in genau dieser Reihenfolge). Somit sind die Polygone auch richtig sortiert, wenn der Betrachter von Seite B darauf blickt (der Vorteil dabei: die Polygone A1, B1, C1 sieht man ja von dieser Seite nicht, daher können sie auch nicht falsch überlagern).

Und genauso muss man auch z.B: bei Bäumen vorgehen: also Pflanzen, die sehr klein sind, und auf die man von oben drauf blickt, sollten immer von unten nach oben konstruiert werden. Bei hohen Bäumen, die man immer von unten sieht, muss es genau umgekehrt gemacht werden. Bei Glas-Vitrinen mit Innenflächen muss man wie bei dem Gras-Beispiel vorgehen.

Ist mühsam, zahlt sich aber aus. Und ich schätze mal, in professionellen Spielen wird es genauso gemacht!?!?