Timo arbeitet deshalb daran, soviel GameEdit Code in eine DLL zu pushen, weil es auf Grund der aktuellen Situation (langsame Kompilierzeit) ratsam ist. Aber es ist auch ratsam, weil sein Programm nur -eingebunden- werden muss. Somit sollte an sich überhaupt niemals Kompilierzeit auf GameEdit verschwendet werden - außer es dringend notwendig (wie bei Frame-Callbacks und so weiter). Selbst bei einem superschnellen Compiler wäre es Verschwendung jedes Mal ein eigenständiges Modul mit zig Tausend Zeilen von Code mitzukompilieren.

So ein Satz wie "Ihr 3DGS'ler seid Schuld" ist irgendwie frech. Weil wir als Kunden in der Regel doch keinen Einfluss darauf haben, wie das Produkt weiterentwickelt wird. Das muss in diesem Fall JCL und seine Jungs machen - macht er ja auch! Einige kleinere Features werden recht fix implementiert, der support ist gut und das alle "dicken" features nicht im Abstand von Tagen eingebaut werden ist rein logisch betrachtet doch auch klar ^^

Ich hab mir gerade mal die Beta-Page durchgelesen und habe mal ganz nüchtern festgestellt, dass in _jeder_ Beta Features dabei waren, die die meisten Leute zufriedenstellen - die Features decken Verbesserungen an shadern, shader-Zugänglichkeit, WED/MED (DDS Vorschau!), dem WED/MED SDK (jetzt könnt ihr eure ganz eigenen Features hinzufügen!), die Option auf engine-standalone Versionen (für Serverapplikationen z.B.), Postprocessing, Lite-C Verbesserungen, man kann Entities klonen, Skins auslesen, erzeugen, bitmap Funktionen, das neue Templatesystem usw. - ab. Ich glaube das ist ein guter Kessel buntes und fast jedes Feature wurde von usern requested.

Die Kehrseite der Medaille ist, dass das ganze Ding urlange braucht um "vorran" zu kommen - das nervt einige.. nämlich uns. Aber: wenn in alle Seiten entwickelt wird, kommen eben bestimmte Dinge erst später dran. Würde die Crew aber nur .. sagen wir mal am WED und dem Lightmapper arbeiten, dann wäre das früher fertig, aber alle anderen würden beklagen, dass die anderen Bereiche vernachlässigt werden.

Das Problem mit den Lightmaps musste ich letztens auch leidlicherweise einmal komplett durchmachen, sodass ich weiß, wovon Frank erzählt. Das ist ziemlich frickelig das Ganze und nutze daher Ventilators günstiges Plugin. Es wäre nett, wenn es das aus dem MED heraus gäbe aber so ist es auch zu schaffen.

@Frank: rede doch mal mit Herrn Lotter über eine Zusammenkunft bezüglich einer Tech/Grafikdemo und einem gegenseitigen Austausch über Feedback bezüglich der Möglichkeiten des Gamestudios und dem, was nicht möglich ist.

Ich habe jetzt mal versucht, nicht irgendetwas "glorreich" hervorzuheben (wie es mir in einem dieser threads letztens vorgeworfen wurde), sondern mal dem ganzen monotonen Gequengel was entgegenzusetzen. Damit meine ich ausdrücklich nicht die konstruktive Kritik gepaart mit echten und realisierbaren Vorschlägen im Austausch mit dem 3DGS Team - wie zum Beispiel die Workflow-Diskussion und die daraus resultierende Liste von gewünschten Features. Da haben sich alle mal zusammengerissen und es kam auch zu einem Dialog mit den Entwicklern. Auch ich würde einiges gerne anders haben, aber in solchen Fällen mache ich dann in der Regel einen konkreten einzelnen Vorschlag im Future Forum auf oder berichte den Bug ausführlichst mit einer Demo des Fehlers. In der Regel antwortet das Team auf solche Posts und nimmt Stellung dazu. Warum nicht so?