Quote:

btw, ich möchte mal eure tollen Irrlicht, Ogre, C4 sachen sehen, die nicht mit 3dgs machbar sind, wenn man den gleichen aufwand reinsteckt




Vielleicht finde ich demnächst etwas Zeit dafür. Bis dahin kann ich folgendes berichten, wenn es Dich interessiert:

In Irrlicht kannst Du viele Formate in den Editor (irrEdit) importieren als Mesh. Wenn Du also Dein Level einlädst, wählst Du ein Material aus, das eine Lightmap unterstützt (2. UV-Set), setzt Lichter, drückst auf den Schalter, um Schatten mit Radiosity und Antialiasing zu berechnen und siehst sofort das Ergebnis (kein Lichtbluten oder Aliasing). Das ganze dauert Sekunden oder Minuten.
Das geht leider nicht in WED.

In C4 (hat auch einen Welt-Editor) baust Du Geometrie ähnlich wie in WED aus Blöcken, Zylindern usw, setzt Zonen und Portale und Texturen / Materialien. Du hast Parallax-Mapping und Normalmapping und für Lichter eine Unmenge an Optionen wie Spotlichter oder Schatten, die als Cubemap um das Licht herum gerendert werden. Dort ist jedes Licht dynamisch, es gibt keine statischen Schatten und soll es auch nie geben. Aber durch diese Cubemaps (6 Bilder, die das Licht umgeben) ist das z.B. auch sehr schnell.
Das geht in WED nicht, könnte aber vielleicht mit Shadern programmiert werden. JCL meinte mal dazu, dass es zu aufwändig wäre, diese 6 Bilder zu rendern, aber in C4 sind die soweit ich weiß, vorgerendert und werden nicht ständig aktualisiert.

Ogre ist programmiertechnisch sehr schön, logisch und einfach aufgebaut, macht Spaß aber hat keine Tools. Physik, GUI, Kollision, Sound, Szenenmangement müsste hinzugefügt werden. Man muss also noch mehr Bibliotheken nutzen und kennen. Die Doku ist vorbildlich.

Umgekehrt muss ich sagen, dass C4 recht aufwändig zu programmieren ist, man muss geübt in Objektorientierung sein und viel Code erstellen. Bei Irrlicht ist das deutlich einfacher, aber da habe ich noch nicht verstanden, wie ich statische Shadow-Maps mit Shadern kombinieren kann.

Es gibt also (ich bin ja kein Fanboy und deswegen objektiv) in jeder Engine Schwachstellen, nur nehmen die mit steigendem Preis ab (z.B. UE3).


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