Entschuldigt, wenn ich Euch jetzt nicht im Detail folgen kann:

Geht es um dynamische Schatten oder um gebackene Schatten, denn, wenn du vom Terrain und von Landschaft sprichst, nehme ich an, dass Du eher gebackene Schatten meinst.

von der Betaseite:
V7.08.7b beta - released 4-Jun-2008:
Quote:
The second UV skinning data from the MDL7 format is now imported in the engine and used for the D3DVERTEX u2,v2 coordinates. If a model has a second UV set, it is automatically treated as if its second skin were a lightmap (if it has no shader or FFP effect).


Ich habe es noch nicht ausprobiert, aber wenn es richtig funktioniert, müßte man mit dem Code aus dem Wiki recht schnell ein Ingameshadowmapping hinbekommen.
Kann sein, dass das dann furchtbar langsam wäre, das kann ich nicht beurteilen.

Slin und ventilator hatten ja mal Beispiele von älteren Betaversionen gezeigt, wäre schön, wenn man jetzt mal sehen könnte wie die gleichen Level mit der neuen Version berechnet aussehen würden.