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Warum würdest du ein Save/load System selber bauen? Ist es nicht optimaler/schlanker das implemtierte System zu nehmen?
Benutzt du dann eine "Datenbank" oder ein Textfile(z.B. Ini)?


Es kommt darauf an, wieviele Variablen Du speichern mußt. Ich gehe von einem Shooter aus, da ich gerade selbst daran arbeite.
Ich habe eine DLL, in der sich eine Datenstruktur befindet, in welcher alle, wirklich alle, Daten gespeichert sind (sozusagen im RAM). Alle Objekte, sei es der Player oder KI-Bots oder Türen oder oder oder, kommunizieren mit dieser DLL.

Wenn man nun ein Spiel speichern möchte, geht die Routine einfach die gesamte Datenstruktur durch und speichert alles verschlüsselt in eine Datei (keine Datenbank). Wenn ein Spielstand geladen werden soll, wird einfach nur ein Level geladen, danach wird die Datenstruktur in der DLL mit den gespeicherten Werten gefüllt.
Der Grund, warum ich gerade so vorgehe, hängt mit den KI-Routinen zusammen. Die befinden sich nämlich in der gleichen DLL, da sie dadurch gleich alle Werte zur Berechnung in der Datenstruktur finden. Außerdem läuft die KI in einem separaten Thread, da sie nicht unbedingt jeden Framezyklus alles berechnen muß und somit das Spiel nicht ruckelt.

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Wäre es vielleicht ein Weg zuerst mit der Indie anzufangen und beim Beta auf die Pro umzusteigen(wir hatten die Pro nicht im Test).


Na klar, auf jeden Fall erstmal die normalen Editionen probieren. Also A7 Comm, Unity Indie und T3D Basic. So bekommst Du erstmal einen guten Eindruck von dem, was Dich erwartet. Danach kannst Du immer noch entscheiden, welche Engine Dir am besten passt.