Evtl. interessiert ja einen wie das mit Four Little Warriors so gelaufen ist.

Ich denke ich habe damit fast alle Fehler gemacht, die man so machen kann. Nur das mit dem Team hab ich ausgelassen, da es von Anfang bis Ende ein Einzelgängerprojekt war.
Diverse Sounds und Modelle hab ich durhc Gegenleistungen wie z.B. AUM ins Deutsche übersetzen erhalten.

Die Idee zu dem Ding hatte ich über Nacht, nach einem mit Chu Chu Rocket und Bomberman durchzockten Wochenende.
- Mehrspielermodus (Competition)
- Auf festen Routen laufende Gegner
- Spezialobjekte die den Spielverlauf beeinflussen
- Zeitlimit
- Angreifbarkeit der Spieler
- irgendwas muss eingesammelt werden.

Das war die Grundidee. Einen Prototypen hatte ich innerhalb einer Woche fertig.
Danach hatte iche rstmal nurnoch am Wochenende Zeit (Bundeswehr). Wollte das schon hinschmeißen, aber am Contest teilnehmen musste sein.
Also noch ein Menü drumrum gebastelt, eine Gewinnersequenz reingehackt und alle problematischen Sachen weggelassen.
Völlig unerwartet Platz 1 gemacht, also ist der Grundstein wohl nicht so schlecht, weiter gings.

Weiter Details verfeinert und nervige schwer zu lösende immer mal wieder auftretende Bugs (die Dinger sind echte Porjektkiller!).
Der Kern des Codes war immer noch aus A4 Zeiten. Mittlerweile hatte sich die Syntax erheblich geändert. A5 kam auch irgendwann.
Die Struktur im Code war ziemlich miserabel. Unübersichtlich. Eklig.

Dann kam Pahntasy Star Online. 1 Jahr später.
Es folgte Dark Age of Camelot. 2 Jahre später.

2004 gings weiter. Die abgespeckte A6-A5 geladen, und massiv an der Optik gearbeitet. Langsam sah es eider ansatzweise ansehlich aus.
Gleichzeitig sank die Motivaton weiter ab. Es spielt sich nicht gut.
Die kompeltte Steuerung umgeschrieben, "Stamina" für das Kampfsystem eingeführt, die über Objekte triggerbaren Events verfeinert, zahllose Schwulitäten in Form von Nebenwirkungen durch ungeschicktes Timing übern Jordan befördert...
Die AI war eine never ending Story. Sie hat funktioniert, aber eben nicht immer.
Die lief auch zum Schluss nicht perfekt, aber besser als am Anfang.
nun war es schon 2006, langsam ging mir die Puste aus. Die Levels waren noch immer nur halbfertig. Ein Waldlevel mit Palmen, ein Sumpflevel ohne Sumpf, ein Weltraumlevel wo man aus dem Level rausfallen konnte.

Geplant war eine alte Ruine mit zündbaren Kanonen, ein Canyonlevel mit Gewitter, wo man nicht vom Blitz getroffen wird, ein Wüstenlevel ohne levelspezifische Extras, dafür aber mit endlos vielen Waffen für die ultimative Schlacht.

Weitere Spielmodi sollten rein ergänzend zur Crstal Hunt: Golem Hunt, Deathmatch (Frags zählen statt Kristalle)

Die Sounds waren nicht komplett, als Spielfiguren hatte ich nur nen Ritter und nen Ork, als Gegner einen Golem. Ich muss zwei weitere Spielermodelle auftreiben. Der Oger hatte das selbe Mesh wie der Golem, eine Skin hatte ich ebenfalls dazu, aber die Face Nummern waren genau wie die Vertices vertauscht (Mesh vs. uv Map).
In 2 Wochen habe ich über ASCII Export händisch alles richtig gedreht. Frust und Stupidität pur. Aber immerhin hatte ich dann ein drittes Spielermodell.
Für Nummer4 hab ich dann den Ritter genommen und mit einer Wikingerskin Marke Eigenbau überzogen. Enstprechend sahs dann aus. Aber ich war erstmal zufrieden.

Irgendwann kam dann nochmal Contest, da wollte ich nochmal die Resonanz auf das Spiel auslooten. Fazit: beschissen

Noch weiter dran rumgedoktort. Aber viel wird nicht mehr draus werden. Das ganze auf einen Spielmodus und 5 Levels zusammengestrichen. Auch eine "Gold" Version mit Netzwerk Support (welchen ich mit A4 ein- und mit A5 wegen massiven Problemen ausgebaut hatte) war damit vom Tisch.

Der Musiker war schon lange nicht mehr zu erreichen, aber er hatte mir ja die Rechte gegeben. Musik kommt ins Spiel.
Shareware BASS Lizenz her, die Kosten kann ich ertragen, reingebaut. Ok, Musik läuft.
Spiel macht trotzdem nur bedingt Spaß, noch zuviel Zufall drin. Weiter rumgepfriemelt.
Mitte 2007 war dann Schluss. Ich konnte es nicht mehr sehen, und es war auch nicht mehr wirklich zu retten.
Nur ums mal gemacht zu haben, hab ich die Misere genutzt, um mal Share-It Account etc. aufzusetzen. Padfile geschrieben, hier und da angemeldet.

Start Juni 2000 - Release Juli 2007


Resultat: Die Ausgaben für Tools sind gedeckt, die Arbeitszeit nicht, Gewinn kann mans erst recht nicht nennen.

Aber es war ne Erfahrung fürs Leben...



Nachdem der Code mal halbwegs getan hat, war es übrigens eine Tour durch die Hölle, ein einheitliches Design zu finden. Das Spiel hat keine tolle Optik, aber imemrhin wirkt es aus einem Guss. Darauf war ich etwas stolz, denn die meisten Acknex Spiele lassen genau das vermissen.